本文恩主要介紹了詳解HTML5 錄音的踩坑之旅,小編覺得挺不錯的,現在分享給大家,也給大家做個參考。一起跟隨小編過來看看吧,希望能幫助到大家。
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說實話,一開始都沒接觸過 HTML5 的 Audio API,而且要基於在我們接手前的代碼中進行優化。當然其中也踩了不少坑,這次也會圍繞這幾個坑來說說感受(會省略一些基本對象的初始化和獲取,因爲這些內容不是這次的重點,有興趣的同學可以自行查找 MDN 上的文檔):
- 調用 Audio API 的兼容性寫法
- 獲取錄音聲音的大小(應該是頻率)
- 暫停錄音的兼容性寫法
- 獲取當前錄音時間
錄音前的準備
開始錄音前,要先獲取當前設備是否支持 Audio API。早期的方法 navigator.getUserMedia 已經被 navigator.mediaDevices.getUserMedia 所代替。正常來說現在大部分的現代瀏覽器都已經支持 navigator.mediaDevices.getUserMedia 的用法了,當然 MDN 上也給出了兼容性的寫法
const promisifiedOldGUM = function(constraints) { // First get ahold of getUserMedia, if present const getUserMedia = navigator.getUserMedia || navigator.webkitGetUserMedia || navigator.mozGetUserMedia; // Some browsers just don't implement it - return a rejected promise with an error // to keep a consistent interface if (!getUserMedia) { return Promise.reject( new Error('getUserMedia is not implemented in this browser') ); } // Otherwise, wrap the call to the old navigator.getUserMedia with a Promise return new Promise(function(resolve, reject) { getUserMedia.call(navigator, constraints, resolve, reject); }); }; // Older browsers might not implement mediaDevices at all, so we set an empty object first if (navigator.mediaDevices === undefined) { navigator.mediaDevices = {}; } // Some browsers partially implement mediaDevices. We can't just assign an object // with getUserMedia as it would overwrite existing properties. // Here, we will just add the getUserMedia property if it's missing. if (navigator.mediaDevices.getUserMedia === undefined) { navigator.mediaDevices.getUserMedia = promisifiedOldGUM; }
因爲這個方法是異步的,所以我們可以對無法兼容的設備進行友好的提示
navigator.mediaDevices.getUserMedia(constraints).then( function(mediaStream) { // 成功 }, function(error) { // 失敗 const { name } = error; let errorMessage; switch (name) { // 用戶拒絕 case 'NotAllowedError': case 'PermissionDeniedError': errorMessage = '用戶已禁止網頁調用錄音設備'; break; // 沒接入錄音設備 case 'NotFoundError': case 'DevicesNotFoundError': errorMessage = '錄音設備未找到'; break; // 其它錯誤 case 'NotSupportedError': errorMessage = '不支持錄音功能'; break; default: errorMessage = '錄音調用錯誤'; window.console.log(error); } return errorMessage; } );
一切順利的話,我們就可以進入下一步了。
(這裏有對獲取上下文的方法進行了省略,因爲這不是這次的重點)
開始錄音、暫停錄音
這裏有個比較特別的點,就是需要添加一箇中間變量來標識是否當前是否在錄音。因爲在火狐瀏覽器上,我們發現一個問題,錄音的流程都是正常的,但是點擊暫停時卻發現怎麼也暫停不了,我們當時是使用 disconnect 方法。這種方式是不行的,這種方法是需要斷開所有的連接纔可以。後來發現,應該增加一箇中間變量 this.isRecording 來判斷當前是否正在錄音,當點擊開始時,將其設置爲 true ,暫停時將其設置爲 false 。
當我們開始錄音時,會有一個錄音監聽的事件 onaudioprocess ,如果返回 true 則會將流寫入,如果返回 false 則不會將其寫入。因此判斷 this.isRecording ,如果爲 false 則直接 return
// 一些初始化 const audioContext = new AudioContext(); const sourceNode = audioContext.createMediaStreamSource(mediaStream); const scriptNode = audioContext.createScriptProcessor( BUFFER_SIZE, INPUT_CHANNELS_NUM, OUPUT_CHANNELS_NUM ); sourceNode.connect(this.scriptNode); scriptNode.connect(this.audioContext.destination); // 監聽錄音的過程 scriptNode.onaudioprocess = event => { if (!this.isRecording) return; // 判斷是否正則錄音 this.buffers.push(event.inputBuffer.getChannelData(0)); // 獲取當前頻道的數據,並寫入數組 }; 當然這裏也會有個坑,就是無法再使用,自帶獲取當前錄音時長的方法了,因爲實際上並不是真正的暫停,而是沒有將流寫入罷了。於是我們還需要獲取一下當前錄音的時長,需要通過一個公式進行獲取 const getDuration = () => { return (4096 * this.buffers.length) / this.audioContext.sampleRate // 4096爲一個流的長度,sampleRate 爲採樣率 }
這樣就能夠獲取正確的錄音時長了。
結束錄音
結束錄音的方式,我採用的是先暫停,之後需要試聽或者其它的操作先執行,然後再將存儲流的數組長度置爲 0。
獲取頻率
getVoiceSize = analyser => { const dataArray = new Uint8Array(analyser.frequencyBinCount); analyser.getByteFrequencyData(dataArray); const data = dataArray.slice(100, 1000); const sum = data.reduce((a, b) => a + b); return sum; };
其它
- HTTPS:在 chrome 下需要全站有 HTTPS 才允許使用
- 微信:在微信內置的瀏覽器需要調用 JSSDK 才能使用
- 音頻格式轉換:音頻格式的方式也有很多了,能查到的大部分資料,大家基本上是互相 copy,當然還有一個音頻質量的問題,這裏就不贅述了。
結語
這次遇到的大部分問題都是兼容性的問題,因此在上面踩了不少坑,尤其是移動端的問題,一開始還有出現因爲獲取錄音時長寫法錯誤的問題,導致直接卡死的情況。這次的經歷也彌補了 HTML5 API 上的一些空白,當然最重要的還是要提醒一下大家,這種原生的 API 文檔還是直接查看 MDN 來的簡單粗暴!