RPG遊戲學習——2.rpgmaker事件學習1

事件


【說明】
可以用來在第四層畫元件,可以是個遊戲中看不到的透明的“敘述者”來操縱劇情的運行,可以放置在地圖邊緣作爲切換場景的移動點,也可以作爲NPC、BOSS、角色等看得見的人物或者物品存在。

【分類】
地圖事件和公共事件。
地圖事件的設置統一在地圖的事件層。每個角色站在一個格子裏,是地圖上的每一個事件單元。可以選擇一個格子設置角色初期位置,該格子不能再被用來新建別的事件。

【事件】
一個事件可包含很多頁,通過不同的條件操作,讓他執行不同的內容。首先設置名字,需要在其他地方被使用。一個事件的各個頁的出現條件、執行內容、圖形可以完全不一樣。


【條件】

事件出現條件 和 事件開始條件 要區分開,出現條件指這個世界是否存在於地圖上,而開始條件指當事件存在之後,什麼條件能執行你在右邊執行內容裏編輯的東西。
事件出現條件由開關和變量進行控制,可同時使用兩個全局開關、一個變量和一個獨立開關控制這個事件頁的出現與否。之後提到的事件不是指包含了所有事件頁的整個事件,而是單獨的某個事件頁。
【角色圖片】
角色圖片指代這個事件頁在地圖上的表現形式。
【移動規則】
移動規則:固定(原地不動)、隨機(在能移動的區域內隨便走)、靠近(這個事件會一直追着角色行走,用於製作追蹤的敵人或跟屁蟲npc之類的)和自定義(可以自定義這個事件的移動狀態,和設置移動路線的事件操作近似)四種。速度(每邁一步的速度)和頻率(走格子的頻率)可自己設置。
【選項】
移動時動畫:若該事件有行走圖的話,在移動中的時候會順次播放那個方向的四個動作,讓他有走路的感覺。
靜止時動畫:原地 踏步。。
固定朝向:表示當角色觸發(按回車或與其接觸來觸發場合)這個事件的時候,他不會自動轉向那個面向角色的方向,而是會保持恆定方向。
允許穿透:角色可穿透這個事件,這個事件也能穿過別的事件(當事件有行走圖的時候,默認是無法穿透的)。
在最前面顯示:將整個事件的優先級提到最高,比地圖上所有元件的優先級都高(設置之後圖塊裏設置的地圖優先級對這個事件無效了)
【事件開始條件】
代表當這個事件出現的時候,你要怎麼去觸發右邊你定製的詳細內容。
決定鍵:對着事件按下C鍵或空格鍵,會觸發
與主角接觸:當你的主角碰到這個事件上的時候會執行,一般用在場所移動的事件上
與事件接觸:代表當事件和主角碰觸的時候就會執行,無論是主角先碰上事件還是事件自己先碰上主角(這種時候事件一般會設置一個隨機或追隨的移動規則),多用於
追殺主角那樣的敵人事件
自動執行:表示當這個事件出現的瞬間立刻執行。且若沒有中斷的話,會反覆執行。該事件執行過程中,主角不能移動,其他的事件也不會再觸發。
並行處理:和自動事件類似,會一出現就開始執行並反覆執行。不過不妨礙主角的移動和其他事件的處理。

當出現條件相同的時候,先出現的是序號最大的那個事件頁,執行的也是那個事件頁的內容。
若要停止一個自動事件或並行事件,可在其執行結束的時候打開一個開關,然後新建一個空白的、出現條件爲該開關爲ON的事件頁,這樣根據這條規則,新出現的事件會替代當前的那個自動事件頁,則自動事件就停下來了。

【顯示文章、選擇項、增減物品、開關變量操作、條件分歧、移動路線】
新建事件,設置圖形,開始條件 自動執行。選擇事件指令 顯示文章,編輯主角要說的話。
再添加 更改文章選項,將位置改爲中
再添加文章:\c[n]表示8種顏色,\n[n]表示數據庫裏角色的名字
設置內容:\c[1]這時\n[1]的師父向他走過來。

然後添加事件處理第二頁 設置移動路線,選擇後先在左上角確定好要移動的對象——角色 本事件或在下拉列表裏選擇其他事件。右面的移動按鈕一次移動一格。
然後處理第二頁 等待移動結束命令,加上後事件就會等移動路線裏的對象走完再繼續執行下面的部分。
然後交代任務。主角的師傅讓主角打開房間裏鎖住的櫃子然後拿五個回覆劑。主角可以選擇做還是不做——做的話則接到該任務,不做的話則自動事件中斷,主角的師傅
在屋子裏溜達,然後和他對話可以再次接任務。這裏就有一個選擇項的使用——它也是條件分歧類判斷的一種。在第一頁找到“顯示選擇項”,就可以看到RM裏最多有四個選擇項可以供設置。


事實上,分歧可以最多創造五個——右邊有一個“取消的場合”,表示當你按下ESC的時候,會跳轉到哪個分歧。

然後根據不同的選擇,說不同的話。先用不同的兩個獨立開關將自動運行的事件頁終止,否則此段劇情會自動反覆執行。沒接任務的時候師傅會繼續要求你接任務,則打開獨立開關A,新建一個事件頁,設置出現條件爲獨立開關A爲ON。開始條件爲決定鍵。內容可以再次複製這個選擇項的內容過去,只不過那時候就不用再打開獨立開關A了。接下任務的時候師傅會等你完成任務,那麼打開獨立開關B,新建第三個事件頁,設置出現條件爲『獨立開關B爲ON』,圖形等都還是原來的,開始條件爲“決定鍵”。在第二個事件頁的選擇項裏,不要忘記頁添加上在接受任務的時候打開獨立開關B。
獨立開關的數量只有四個,並且只是在單個事件裏面控制頁面,不能全局調用。

開關是整個遊戲的全局操控引擎,哪張地圖裏都可根據判斷這個開關是否爲ON來執行事件內容。
選擇開關操作,可看到單個或範圍內所有開關的打開和關閉。
只要主角接了任務,就打開這個開關。

變量操作 可用來代替開關控制你的遊戲流程。變量間可相互代入,也可做加減乘除的運算。

條件分歧 代表某個條件滿足的時候如何如何,也可設置不滿足的時候如何。

如圖我們判斷當代入了恢復劑數量的那個一號變量是否大於5。然後也勾選一個當 條件不符合的場合表示否則。沒拿夠的場合可繼續拿,要使用增減物品的指令。在文章v[n]顯示n號變量。

條件分歧: 判斷開關、變量、獨立開關、計時器
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