ShaderGraph節點——Procedural

Procedural Nodes: 程序化節點

Checkerboard—— 棋盤:根據輸入的UV生成一個在輸入顏色a和顏色B之間交替變換顏色的棋盤。棋盤格比例是由輸入頻率(Frequency)定義的。

1 Noise:噪聲

Gradient Noise——梯度噪聲:根據輸入的UV生成一個梯度,或Perlin噪聲。產生的噪聲的尺度由輸入尺度(Scale)控制。

Simple Noise——簡單噪聲:根據輸入的UV生成一個簡單的或值的噪聲。產生的噪聲的尺度由輸入尺度(Scale)控制。

Voronoi:根據輸入的UV生成一個Voronoi或Worley噪聲。Voronoi噪聲是通過計算像素與點陣之間的距離產生的。通過由輸入角度偏移控制的僞隨機數抵消這些點,可以生成一組單元格。這些單元的大小和產生的噪聲由輸入單元的密度控制。輸出單元格包含原始單元格數據。

2 Shape:形狀

Ellipse——橢圓:根據輸入寬度和高度指定的尺寸,根據輸入UV生成橢圓形狀。通過連接平鋪和偏移節點(Tiling And Offset Node),可以對生成的形狀進行偏移或平鋪。注意,爲了保持在UV空間中偏移形狀的能力,如果平鋪,形狀將不會自動重複。要實現重複點效果,首先通過一個分數節點(Fraction Node)連接您的輸入。

注意:這個節點只能在片段着色器階段使用。

Polygon——多邊形:根據輸入寬度和高度指定的尺寸,根據輸入UV生成一個規則多邊形形狀。多邊形的邊的數量是由輸入邊決定的。通過連接平鋪和偏移節點(Tiling And Offset Node),可以對生成的形狀進行偏移或平鋪。注意,爲了保持在UV空間中偏移形狀的能力,如果平鋪,形狀將不會自動重複。要實現重複的多邊形效果,首先通過一個分數節點(Fraction Node)連接您的輸入。

注意:這個節點只能在片段着色器階段使用。

Rectangle——矩形:根據輸入寬度和高度指定的尺寸,根據輸入UV生成矩形形狀。通過連接平鋪和偏移節點(Tiling And Offset Node),可以對生成的形狀進行偏移或平鋪。注意,爲了保持在UV空間中偏移形狀的能力,如果平鋪,形狀將不會自動重複。要實現重複的矩形效果,首先通過一個分數節點(Fraction Node)連接您的輸入。

注意:這個節點只能在片段着色器階段使用。

Rounded Rectangle——圓角矩形:根據輸入寬度和高度指定的尺寸,根據輸入UV生成圓角矩形形狀。每個角的半徑由輸入半徑定義。通過連接平鋪和偏移節點(Tiling And Offset Node),可以對生成的形狀進行偏移或平鋪。注意,爲了保持在UV空間中偏移形狀的能力,如果平鋪,形狀將不會自動重複。要實現重複的圓角矩形效果,首先通過一個分數節點(Fraction Node)連接您的輸入。

注意:這個節點只能在片段着色器階段使用。

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