ShaderGraph節點——Channel

Channel Nodes:通道節點

 

Combine——結合:創造了新的從四個輸入向量R, G, B, A組成的 RGBA輸出向量4。輸出RGB由輸入R, G, B組成的向量3。輸出RG由輸入R, G,組成的向量2。

void Unity_Combine_float(float R, float G, float B, float A, out float4 RGBA, out float3 RGB, out float2 RG)
{
    RGBA = float4(R, G, B, A);
    RGB = float3(R, G, B);
    RG = float2(R, G);
}

Flip——反轉:將節點參數選擇的輸入的各個通道翻轉。正的值變成負的值,反之亦然。

float2 _Flip_Flip = float4(Red, Green, Blue, Alpha);

void Unity_Flip_float4(float4 In, float4 Flip, out float4 Out)
{
    Out = (Flip * -2 + 1) * In;
}

Split——分解:將輸入向量In分成四個向量1輸出R, G, B和a。這些輸出向量由輸入In的各個通道定義;紅色,綠色,藍色和阿爾法分別。如果維數中的輸入向量小於4(向量4),則輸入中不存在的輸出值將爲0。

Swizzle——重排:創建與輸入向量相同維度的新向量。輸出向量的通道與輸入向量相同,但是根據節點上的下拉參數重新排序。這叫做swizzling。

通道下拉參數是動態的,取決於輸入向量的維數的長度。不存在的通道的下拉菜單將被禁用,並且下拉菜單將只包含向量中存在的通道的條目。

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