ShaderGraph节点——Procedural

Procedural Nodes: 程序化节点

Checkerboard—— 棋盘:根据输入的UV生成一个在输入颜色a和颜色B之间交替变换颜色的棋盘。棋盘格比例是由输入频率(Frequency)定义的。

1 Noise:噪声

Gradient Noise——梯度噪声:根据输入的UV生成一个梯度,或Perlin噪声。产生的噪声的尺度由输入尺度(Scale)控制。

Simple Noise——简单噪声:根据输入的UV生成一个简单的或值的噪声。产生的噪声的尺度由输入尺度(Scale)控制。

Voronoi:根据输入的UV生成一个Voronoi或Worley噪声。Voronoi噪声是通过计算像素与点阵之间的距离产生的。通过由输入角度偏移控制的伪随机数抵消这些点,可以生成一组单元格。这些单元的大小和产生的噪声由输入单元的密度控制。输出单元格包含原始单元格数据。

2 Shape:形状

Ellipse——椭圆:根据输入宽度和高度指定的尺寸,根据输入UV生成椭圆形状。通过连接平铺和偏移节点(Tiling And Offset Node),可以对生成的形状进行偏移或平铺。注意,为了保持在UV空间中偏移形状的能力,如果平铺,形状将不会自动重复。要实现重复点效果,首先通过一个分数节点(Fraction Node)连接您的输入。

注意:这个节点只能在片段着色器阶段使用。

Polygon——多边形:根据输入宽度和高度指定的尺寸,根据输入UV生成一个规则多边形形状。多边形的边的数量是由输入边决定的。通过连接平铺和偏移节点(Tiling And Offset Node),可以对生成的形状进行偏移或平铺。注意,为了保持在UV空间中偏移形状的能力,如果平铺,形状将不会自动重复。要实现重复的多边形效果,首先通过一个分数节点(Fraction Node)连接您的输入。

注意:这个节点只能在片段着色器阶段使用。

Rectangle——矩形:根据输入宽度和高度指定的尺寸,根据输入UV生成矩形形状。通过连接平铺和偏移节点(Tiling And Offset Node),可以对生成的形状进行偏移或平铺。注意,为了保持在UV空间中偏移形状的能力,如果平铺,形状将不会自动重复。要实现重复的矩形效果,首先通过一个分数节点(Fraction Node)连接您的输入。

注意:这个节点只能在片段着色器阶段使用。

Rounded Rectangle——圆角矩形:根据输入宽度和高度指定的尺寸,根据输入UV生成圆角矩形形状。每个角的半径由输入半径定义。通过连接平铺和偏移节点(Tiling And Offset Node),可以对生成的形状进行偏移或平铺。注意,为了保持在UV空间中偏移形状的能力,如果平铺,形状将不会自动重复。要实现重复的圆角矩形效果,首先通过一个分数节点(Fraction Node)连接您的输入。

注意:这个节点只能在片段着色器阶段使用。

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