LUA腳本語言入門

LUA腳本語言入門

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LUA腳本語言入門Lua 程序設計初步


作者: 沐楓 (第二人生成員)


版權所有轉載請註明原出處


  在這篇文章中,我想向大家介紹如何進行Lua程序設計。我假設大家都學過至少一門編程語言,比如Basic或C,特別是C。因爲Lua的最大用途是在宿主程序中作爲腳本使用的。


  Lua 的語法比較簡單,學習起來也比較省力,但功能卻並不弱。


  在Lua中,一切都是變量,除了關鍵字。請記住這句話。


I. 首先是註釋


  寫一個程序,總是少不了註釋的。


  在Lua中,你可以使用單行註釋和多行註釋。


  單行註釋中,連續兩個減號"--"表示註釋的開始,一直延續到行末爲止。相當於C++語言中的"//"。


  多行註釋中,由"--[["表示註釋開始,並且一直延續到"]]"爲止。這種註釋相當於C語言中的"/*…*/"。在註釋當中,"[["和"]]"是可以嵌套的。


II. Lua編程


  經典的"Hello world"的程序總是被用來開始介紹一種語言。在Lua中,寫一個這樣的程序很簡單:


  print("Hello world")


  在Lua中,語句之間可以用分號";"隔開,也可以用空白隔開。一般來說,如果多個語句寫在同一行的話,建議總是用分號隔開。


  Lua 有好幾種程序控制語句,如:


  條件控制:if 條件 then … elseif 條件 then … else … end


  While循環:while 條件 do … end


  Repeat循環:repeat … until 條件


  For循環:for 變量 = 初值,終點值,步進 do … end


  For循環:for 變量1,變量2,… ,變量N in表或枚舉函數 do … end


  注意一下,for的循環變量總是隻作用於for的局部變量,你也可以省略步進值,這時候,for循環會使用1作爲步進值。


  你可以用break來中止一個循環。


  如果你有程序設計的基礎,比如你學過Basic,C之類的,你會覺得Lua也不難。但Lua有幾個地方是明顯不同於這些程序設計語言的,所以請特別注意。


  .語句塊


    語句塊在C++中是用"{"和"}"括起來的,在Lua中,它是用do 和 end 括起來的。比如:


    do print("Hello") end


    你可以在 函數 中和 語句塊 中定局部變量。


  .賦值語句


    賦值語句在Lua被強化了。它可以同時給多個變量賦值。


    例如:


    a,b,c,d=1,2,3,4


    甚至是:


    a,b=b,a -- 多麼方便的交換變量功能啊。


    在默認情況下,變量總是認爲是全局的。假如你要定義局部變量,則在第一次賦值的時候,需要用local說明。比如:


    local a,b,c = 1,2,3 -- a,b,c都是局部變量


  .數值運算


    和C語言一樣,支持 +, -, *, /。但Lua還多了一個"^"。這表示指數乘方運算。比如2^3 結果爲8, 2^4結果爲16。


    連接兩個字符串,可以用".."運處符。如:


    "This a " .. "string." -- 等於 "this a string"


  .比較運算


     = == ~=


    分別表示 小於,大於,不大於,不小於,相等,不相等


    所有這些操作符總是返回true或false。


    對於Table,Function和Userdata類型的數據,只有 == 和 ~=可以用。相等表示兩個變量引用的是同一個數據。比如:


    a={1,2}


    b=a


    print(a==b, a~=b) -- true, false


    a={1,2}


    b={1,2}


    print(a==b, a~=b) -- false, true


  .邏輯運算


    and, or, not


    其中,and 和 or 與C語言區別特別大。


    在這裏,請先記住,在Lua中,只有false和nil才計算爲false,其它任何數據都計算爲true,0也是true!


    and 和 or的運算結果不是true和false,而是和它的兩個操作數相關。


    a and b:如果a爲false,則返回a;否則返回b


    a or b:如果 a 爲true,則返回a;否則返回b


    舉幾個例子:


     print(4 and 5) --> 5


     print(nil and 13) --> nil


     print(false and 13) --> false


     print(4 or 5) --> 4


     print(false or 5) --> 5


    在Lua中這是很有用的特性,也是比較令人混洧的特性。


    我們可以模擬C語言中的語句:x = a? b : c,在Lua中,可以寫成:x = a and b or c。


    最有用的語句是: x = x or v,它相當於:if not x then x = v end 。


  .運算符優先級,從高到低順序如下:


    ^


    not - (一元運算)


     * /      + -


     ..(字符串連接)


      = ~= ==


     and


     or


III. 關鍵字


  關鍵字是不能做爲變量的。Lua的關鍵字不多,就以下幾個:


  and break do else elseif


  end false for function if


  in local nil not or


  repeat return then true until while


IV. 變量類型


  怎麼確定一個變量是什麼類型的呢?大家可以用type()函數來檢查。Lua支持的類型有以下幾種:


  Nil 空值,所有沒有使用過的變量,都是nil。nil既是值,又是類型。


  Boolean 布爾值


  Number 數值,在Lua裏,數值相當於C語言的double


  String 字符串,如果你願意的話,字符串是可以包含'/0'字符的


  Table 關係表類型,這個類型功能比較強大,我們在後面慢慢說。


  Function 函數類型,不要懷疑,函數也是一種類型,也就是說,所有的函數,它本身就是一個變量。


  Userdata 嗯,這個類型專門用來和Lua的宿主打交道的。宿主通常是用C和C++來編寫的,在這種情況下,Userdata可以是宿主的任意數據類型,常用的有Struct和指針。


  Thread   線程類型,在Lua中沒有真正的線程。Lua中可以將一個函數分成幾部份運行。如果感興趣的話,可以去看看Lua的文檔。


V. 變量的定義


  所有的語言,都要用到變量。在Lua中,不管你在什麼地方使用變量,都不需要聲明,並且所有的這些變量總是全局變量,除非,你在前面加上"local"。


  這一點要特別注意,因爲你可能想在函數裏使用局部變量,卻忘了用local來說明。


  至於變量名字,它是大小寫相關的。也就是說,A和a是兩個不同的變量。


  定義一個變量的方法就是賦值。"="操作就是用來賦值的


  我們一起來定義幾種常用類型的變量吧。


  A. Nil


    正如前面所說的,沒有使用過的變量的值,都是Nil。有時候我們也需要將一個變量清除,這時候,我們可以直接給變量賦以nil值。如:


    var1=nil -- 請注意 nil 一定要小寫


  B. Boolean


    布爾值通常是用在進行條件判斷的時候。布爾值有兩種:true 和 false。在Lua中,只有false和nil才被計算爲false,而所有任何其它類型的值,都是true。比如0,空串等等,都是true。不要被 C語言的習慣所誤導,0在Lua中的的確確是true。你也可以直接給一個變量賦以Boolean類型的值,如:


    varboolean = true


  C. Number


    在Lua中,是沒有整數類型的,也不需要。一般情況下,只要數值不是很大(比如不超過100,000,000,000,000),是不會產生舍入誤差的。在很多CPU上,實數的運算並不比整數慢。


    實數的表示方法,同C語言類似,如:


    4 0.4 4.57e-3 0.3e12 5e+20


  D. String


    字符串,總是一種非常常用的高級類型。在Lua中,你可以非常方便的定義很長很長的字符串。


    字符串在Lua中有幾種方法來表示,最通用的方法,是用雙引號或單引號來括起一個字符串的,如:


    "This is a string."


    和C語言相同的,它支持一些轉義字符,列表如下:


    /a bell


    /b back space


    /f form feed


    /n newline


    /r carriage return


    /t horizontal tab


    /v vertical tab


    // backslash


    /" double quote


    /' single quote


    /[ left square bracket


    /] right square bracket


    由於這種字符串只能寫在一行中,因此,不可避免的要用到轉義字符。加入了轉義字符的串,看起來實在是不敢恭維,比如:


    "one line/nnext line/n/"in quotes/", 'in quotes'"


    一大堆的"/"符號讓人看起來很倒胃口。如果你與我有同感,那麼,我們在Lua中,可以用另一種表示方法:用"[["和"]]"將多行的字符串括起來,如:


    page = [[


    


      


        An HTML Page


      


      


        Lua


        [[a text between double brackets]]


      


    


    ]]


    值得注意的是,在這種字符串中,如果含有單獨使用的"[["或"]]"就仍然得用"/["或"/]"來避免歧義。當然,這種情況是極少會發生的。


E. Table


    關係表類型,這是一個很強大的類型。我們可以把這個類型看作是一個數組。只是C語言的數組,只能用正整數來作索引;在Lua中,你可以用任意類型 來作數組的索引,除了nil。同樣,在C語言中,數組的內容只允許一種類型;在Lua中,你也可以用任意類型的值來作數組的內容,除了nil。


    Table的定義很簡單,它的主要特徵是用"{"和"}"來括起一系列數據元素的。比如:


    T1 = {} -- 定義一個空表


    T1[1]=10 -- 然後我們就可以象C語言一樣來使用它了。


    T1["John"]={Age=27, Gender="Male"}


    這一句相當於:


    T1["John"]={} -- 必須先定義成一個表,還記得未定義的變量是nil類型嗎


    T1["John"]["Age"]=27


    T1["John"]["Gender"]="Male"


    當表的索引是字符串的時候,我們可以簡寫成:


    T1.John={}


    T1.John.Age=27


    T1.John.Gender="Male"


    或


    T1.John{Age=27, Gender="Male"}


    這是一個很強的特性。


    在定義表的時候,我們可以把所有的數據內容一起寫在"{"和"}"之間,這樣子是非常方便,而且很好看。比如,前面的T1的定義,我們可以這麼寫:


    T1=


    {


      10, -- 相當於 [1] = 10


      [100] = 40,


      John= -- 如果你原意,你還可以寫成:["John"] =


      {


        Age=27, -- 如果你原意,你還可以寫成:["Age"] =27


        Gender=Male -- 如果你原意,你還可以寫成:["Gender"] =Male


      },


      20 -- 相當於 [2] = 20


    }


    看起來很漂亮,不是嗎?我們在寫的時候,需要注意三點:


    第一,所有元素之間,總是用逗號","隔開;


    第二,所有索引值都需要用"["和"]"括起來;如果是字符串,還可以去掉引號和中括號;


    第三,如果不寫索引,則索引就會被認爲是數字,並按順序自動從1往後編;


    表類型的構造是如此的方便,以致於常常被人用來代替配置文件。是的,不用懷疑,它比ini文件要漂亮,並且強大的多。


  F. Function


    函數,在Lua中,函數的定義也很簡單。典型的定義如下:


    function add(a,b) -- add 是函數名字,a和b是參數名字


     return a+b -- return 用來返回函數的運行結果


    end


    請注意,return語言一定要寫在end之前。假如你非要在中間放上一句return,那麼請寫成:do return end。


    還記得前面說過,函數也是變量類型嗎?上面的函數定義,其實相當於:


    add = function (a,b) return a+b end


    當你重新給add賦值時,它就不再表示這個函數了。你甚至可以賦給add任意數據,包括nil (這樣,你就清除了add變量)。Function是不是很象C語言的函數指針呢?


    和C語言一樣,Lua的函數可以接受可變參數個數,它同樣是用"…"來定義的,比如:


    function sum (a,b,…)


    如果想取得…所代表的參數,可以在函數中訪問arg局部變量(表類型)得到。


    如 sum(1,2,3,4)


    則,在函數中,a = 1, b = 2, arg = {3, 4}


    更可貴的是,它可以同時返回多個結果,比如:


    function s()


      return 1,2,3,4


    end


    a,b,c,d = s() -- 此時,a = 1, b = 2, c = 3, d = 4


前面說過,表類型可以擁有任意類型的值,包括函數!因此,有一個很強大的特性是,擁有函數的表,哦,我想更恰當的應該說是對象吧。Lua可以使用面向對象編程了。不信?那我舉例如下:


    t =


    {


     Age = 27


     add = function(self, n) self.Age = self.Age+n end


    }


    print(t.Age) -- 27


    t.add(t, 10)


    print(t.Age) -- 37


    不過,t.add(t,10) 這一句實在是有點土對吧?沒關係,在Lua中,你可以簡寫成:


    t:add(10) -- 相當於 t.add(t,10)


  G. Userdata 和 Thread


    這兩個類型的話題,超出了本文的內容,就不打算細說了。


VI. 結束語


  就這麼結束了嗎?當然不是,接下來,需要用Lua解釋器,來幫助你理解和實踐了。這篇小文只是幫助你大體瞭解Lua的語法。如果你有編程基礎,相信會很快對Lua上手了。


  就象C語言一樣,Lua提供了相當多的標準函數來增強語言的功能。使用這些標準函數,你可以很方便的操作各種數據類型,並處理輸入輸出。有關這方面的信息,你可以參考《Programming in Lua 》一書,你可以在網絡上直接觀看電子版,網址爲:

http://www.lua.org/pil/index.html

使用例程


1. 函數的使用


以下程序演示瞭如何在Lua中使用函數, 及局部變量


例e02.lua


-- functions


function pythagorean(a, b)


local c2 = a^2 + b^2


return sqrt(c2)


end


print(pythagorean(3,4))


運行結果


5


程序說明


在Lua中函數的定義格式爲:


function 函數名(參數)


...


end


與Pascal語言不同, end不需要與begin配對, 只需要在函數結束後打個end就可以了.


本例函數的作用是已知直角三角形直角邊, 求斜邊長度. 參數a,b分別表示直角邊長,


在函數內定義了local形變量用於存儲斜邊的平方. 與C語言相同, 定義在函數內的代


碼不會被直接執行, 只有主程序調用時纔會被執行.


local表示定義一個局部變量, 如果不加local剛表示c2爲一個全局變量, local的作用域


是在最裏層的end和其配對的關鍵字之間, 如if ... end, while ... end等。全局變量的


作用域是整個程序。


2. 循環語句


例e03.lua


-- Loops


for i=1,5 do


print("i is now " .. i)


end


運行結果


i is now 1


i is now 2


i is now 3


i is now 4


i is now 5


程序說明


這裏偶們用到了for語句


for 變量 = 參數1, 參數2, 參數3 do


循環體


end


變量將以參數3爲步長, 由參數1變化到參數2


例如:


for i=1,f(x) do print(i) end


for i=10,1,-1 do print(i) end


這裏print("i is now " .. i)中,偶們用到了..,這是用來連接兩個字符串的,


偶在(1)的試試看中提到的,不知道你們答對了沒有。


雖然這裏i是一個整型量,Lua在處理的時候會自動轉成字符串型,不需偶們費心。


3. 條件分支語句


例e04.lua


-- Loops and conditionals


for i=1,5 do


print(“i is now “ .. i)


if i < 2 then


print(“small”)


elseif i < 4 then


print(“medium”)


else


print(“big”)


end


end



運行結果


i is now 1


small


i is now 2


medium


i is now 3


medium


i is now 4


big


i is now 5


big



程序說明


if else用法比較簡單, 類似於C語言, 不過此處需要注意的是整個if只需要一個end,


哪怕用了多個elseif, 也是一個end.


例如


if op == "+" then


r = a + b


elseif op == "-" then


r = a - b


elseif op == "*" then


r = a*b


elseif op == "/" then


r = a/b


else


error("invalid operation")


end



數組的使用


1.簡介


Lua語言只有一種基本數據結構, 那就是table, 所有其他數據結構如數組啦,


類啦, 都可以由table實現.


2.table的下標


例e05.lua


-- Arrays


myData = {}


myData[0] = “foo”


myData[1] = 42


-- Hash tables


myData[“bar”] = “baz”


-- Iterate through the


-- structure


for key, value in myData do


print(key .. “=“ .. value)


end


輸出結果


0=foo


1=42


bar=baz


程序說明


首先定義了一個table myData={}, 然後用數字作爲下標賦了兩個值給它. 這種


定義方法類似於C中的數組, 但與數組不同的是, 每個數組元素不需要爲相同類型,


就像本例中一個爲整型, 一個爲字符串.


程序第二部分, 以字符串做爲下標, 又向table內增加了一個元素. 這種table非常


像STL裏面的map. table下標可以爲Lua所支持的任意基本類型, 除了nil值以外.


Lua對Table佔用內存的處理是自動的, 如下面這段代碼


a = {}


a["x"] = 10


b = a -- `b' refers to the same table as `a'


print(b["x"]) --> 10


b["x"] = 20


print(a["x"]) --> 20


a = nil -- now only `b' still refers to the table


b = nil -- now there are no references left to the table


b和a都指向相同的table, 只佔用一塊內存, 當執行到a = nil時, b仍然指向table,


而當執行到b=nil時, 因爲沒有指向table的變量了, 所以Lua會自動釋放table所佔內存


3.Table的嵌套


Table的使用還可以嵌套,如下例


例e06.lua


-- Table ‘constructor’


myPolygon = {


color=“blue”,


thickness=2,


npoints=4;


{x=0, y=0},


{x=-10, y=0},


{x=-5, y=4},


{x=0, y=4}


}


-- Print the color


print(myPolygon[“color”])


-- Print it again using dot


-- notation


print(myPolygon.color)


-- The points are accessible


-- in myPolygon[1] to myPolygon[4]


-- Print the second point’s x


-- coordinate


print(myPolygon[2].x)


程序說明


首先建立一個table, 與上一例不同的是,在table的constructor裏面有{x=0,y=0},


這是什麼意思呢? 這其實就是一個小table, 定義在了大table之內, 小table的


table名省略了.


最後一行myPolygon[2].x,就是大table裏面小table的訪問方式.

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