Graphics2D的RenderingHints方法參數詳解

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RenderingHints 類定義了多種着色微調,它們存儲在一個映射集的 Graphics2D 對象裏。setRenderingHint() 方法的參數是一個鍵值對的形式。

下面詳細介紹各個常用鍵值的含義:

1、KEY_ANTIALIASING 決定是否使用抗鋸齒。當着色有傾斜角度的線時,通常會得到一組階梯式的像素排列,使這條線看上去不平滑,經常被稱爲 鋸齒狀圖形。抗鋸齒是一種技術,它設置有傾斜角度的線的像素亮度,以使線看起來更平滑。因此,這個微調是用來決定在着色有傾斜角度的線時是否在減少鋸齒狀圖形上花費時間。可能的值有 VALUE_ANTIALIAS_ON(使用抗鋸齒)、VALUE_ANTIALIAS_OFF(不使用抗鋸齒) 和 VALUE_ANTIALIAS_DEFAULT(默認的抗鋸齒)。  

2、KEY_COLOR_RENDERING 控制顏色着色的渲染方式。可能的值有 VALUE_COLOR_RENDER_SPEED(追求速度)

VALUE_COLOR_RENDER _QUALITY(追求質量) 和 VALUE_COLOR_RENDER_DEFAULT(默認)。 

3、KEY_DITHERING 控制如何處理抖動。抖動是用一組有限的顏色合成出一個更大範圍的顏色的過程,方法是給相鄰像素着色以產生不在該組顏色中的新的顏色幻覺。可能的值有 VALUE_DITHER_ENABLE(不抖動)、VALUE_DITHER _DISABLE (抖動)和 VALUE_DITHER_DEFAULT(默認)。 

4、KEY_FRACTIONALMETRICS  字體規格。可能的值有 VALUE_FRACTIONALMETRICS_ON(啓用字體規格)、VALUE_FRACTIONALMETRICS_OFF(禁用字體規格) 和VALUE_FRACTIONALMETRICS _DEFAULT(默認)。 

5、KEY_INTERPOLATION 確定怎樣做內插。在對一個源圖像做變形時,變形後的像素很少能夠恰好對應目標像素位置。在這種情況下,每個變形後的像素的顏色值不得不由周圍的像素決定。內插就是實現上述過程。有許多可用的技術,可能的值,按處理時間從最多到最少,是 VALUE_INTERPOLATION_BICUBIC、 VALUE_INTERPOLATION_BILINEAR 和 VALUE_INTERPOLATION_NEAREST_NEIGHBOR。 

6、KEY_RENDERING 確定着色技術,在速度和質量之間進行權衡。可能的值有 VALUE_RENDERING_SPEED(追求速度)、VALUE_RENDERING _QUALITY(追求質量) 和VALUE_RENDERING_DEFAULT(默認)。

7、KEY_TEXT_ANTIALIASING 確定對文本着色時是否抗鋸齒。可能的值有 VALUE_TEXT_ANTIALIASING_ON(使用抗鋸齒呈現文本)、VALUE_TEXT_ANTIALIASING _OFF (不使用抗鋸齒呈現文本)和VALUE_TEXT_ANTIALIASING _DEFAULT(使用平臺默認的文本抗鋸齒模式呈現文本)。 

8、KEY_ALPHA_INTERPOLATION  代表 alpha 合成微調的鍵,該微調可能的值有 VALUE_ALPHA_INTERPOLATION_SPEED(追求速度)、VALUE_ALPHA_INTERPOLATION_QUALITY(追求質量)和VALUE_ALPHA_INTERPOLATION_DEFAULT,代表平臺缺省值。

9、KEY_STROKE_CONTROL 筆劃規範化控制,可能有的值有VALUE_STROKE_NORMALIZE、VALUE_STROKE_PURE和VALUE_STROKE_DEFAULT

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