淺談遊戲關卡設計

關卡,對於我們每個玩遊戲的人來說都是一個耳熟能詳的名詞。自從我們第一次玩遊戲以來就接觸關卡。“你打到第幾關了?”“你通關了沒?”這些熟悉的 口頭禪成了和朋友開始討論某遊戲的開始。那麼關卡是什麼?不同類型的遊戲對於關卡的定義也是明顯不同的。動作遊戲中的一個場景、即時策略遊戲中的一張地 圖、賽車遊戲中的一條賽道、美式角色扮演遊戲中的一個地牢或是日式及國產角色扮演遊戲中的一個迷宮,這些都屬於關卡的範疇。那麼,好玩的關卡的標準是什麼 呢? 


連貫的故事——劇情描述
“一系列的小難題過於繁瑣,使玩家的思維偏離了整個故事情節。”
         ——席德•梅爾(Sid Meier,在歐美遊戲界廣爲人知的遊戲製作人,他的作品包括《文明》系列、《海盜》等)

  關卡往往承載着連接各個劇情點之間的作用。玩家總是習慣於玩了一關之後看一段劇情動畫。或者是走完一個迷宮後,和某些NPC對話來發展劇情。有 所區別的是,一類遊戲是先設計關卡,然後再拼湊劇情,使之看起來像個連貫的故事。比如大部分的第一人稱射擊遊戲或是動作冒險類遊戲。而另外一類,則是以劇 情爲中心,根據劇情來設計關卡,比如大部分的RPG和AVG。一個關卡不應該設計地過長,因爲玩家無法忍受頻繁的戰鬥,而且還可能讓玩家產生劇情脫離的感 覺。即便是對一個以殺戮爲主要目標的FPS遊戲來說,玩家需要有一段劇情來緩解一下高度緊張的神經。
劇情和關卡應該合理搭配,避免劇情頭重腳輕。 一段很長的關卡之後,相應的劇情描述也不能太短。《格蘭蒂亞3》有着非常有趣的戰鬥系統,但是其對劇情和迷宮的搭配卻非常不合理。遊戲的前期,迷宮還處於 非常簡單的階段,但是過場動畫卻多得要命,再加上故事情節有些俗套,真有讓人直接跳過的衝動。而到了遊戲的中後期,迷宮變得越來越大、越來越複雜,但是過 場動畫反而沒有了,取而代之的是一個接着一個的迷宮。這樣的劇情描述方式顯然是很不合理的。而像最近的ARPG大作《王國之心2》雖然劇情很長,但由於戰 鬥部分和劇情部分的時間比例拿捏得非常到位,所以玩家並不會對遊戲中冗長的劇情描述有所察覺。


精妙的提示——解謎
“得讓玩家瞭解自己所處的環境,因爲多數人只習慣於眼前的情況。”
               ——喬丹•邁切納(Jordan Mechner,《波斯王子》系列之父,其早期的作品還有《空手道》和《東方快車》)

  解謎最早存在於文字冒險類遊戲,但是隨着計算機圖形學的進步,現在幾乎每個遊戲類型都或多或少的包含了一些謎題。謎題的種類多種多樣,從破解機 關到文字謎題,從拆除陷阱到破解密碼,不一而足。無論是簡單的謎題還是複雜的謎題,玩家都需要有恰到好處的提示。遊戲既不能直接告訴玩家應該怎麼去破解謎 題,也不能一點提示都不給玩家。比如,在謎題的必經之路上放一塊石碑讓玩家閱讀,或者直接搞個NPC站那也行。在一些文字不多的遊戲類型(如動作遊戲), 語言的提示可能會影響遊戲節奏。這個時候就應該用特殊的標記作爲提示,比如顏色的深淺、特殊的技能和道具等等。“仙劍3”被很多人所詬病的迷宮其實就是一 個典型的只設謎題不設提示的範例,玩家在進入一個新的迷宮時都要面對的一個完全陌生的環境。其實“仙劍3”的謎題本身並不難,如果你玩多了RPG,自然對 一些同類的謎題會觸類旁通。但是很顯然,不是每個玩家都是解謎高手。

  近期《波斯王子:王者無雙》中的謎題設計同樣不能令人滿意。比如遊戲中期那個在王宮內推倒石像的謎題,就需要玩家反覆地試驗左轉、右轉、前進和 後退才能讓石像前進。這樣的做法容易讓玩家產生厭煩的情緒,很可能就會放棄遊戲或是求助攻略。實際上,如果設計者在玩家的錯誤發生之時就給出提示,那麼讓 玩家自己解開謎題所能給予的成就感是看攻略無法比擬的。


讓玩家上癮——反饋
“讓玩家覺得自己的失敗是由於自己的錯誤,並且他認爲自己可以做得更好。這就是遊戲設計者要達到的主要目標。”
                       ——艾德•羅格(Ed Logg,其作品包括《蜈蚣》、《宇宙領主》以及爲N64主機開發的一個賽車系列《San Francisco Rush》
  沒有網遊不斷升級和PK所帶來的成就感,單機遊戲何以吸引住玩家?簡單說來,就是設計者對玩家的努力給出的反饋在激勵着他們。反饋可分爲兩類:獎勵系統和評價系統。

  獎勵系統的範圍很廣,一場BOSS戰之後的所得經驗和物品、一條分支路口內的寶箱、一個完美結局等等。獎勵系統最重要的是要和遊戲難度匹配。難 度越大,給的獎勵就應該更多更好。相反,難度越小給出的獎勵則應該有所限制。這樣纔會讓玩家在闖關之後感到物有所值意猶未盡。除此之外,要讓玩家能在以後 的遊戲中能用上獎勵的東西也很重要。試想玩家千辛萬苦闖關之後獲得的東西沒有用處或者沒用多長時間遊戲就結束了,自然會讓人大失所望。比如《龍晶》就犯了 類似的錯誤。在遊戲的戰役部分,英雄可以通過完成高難度的分支任務得到三件武器,但是當你收集全這三樣武器時卻已經是倒數第二關了。這也就意味着,玩家只 能讓這些好不容易收集來的寶物在最後一關裏發揮一下。而像《生化危機4》這樣設計出色的遊戲自然不會發生這樣的錯誤,當你用里昂通關之後就可以用在遊戲中 獲得的金錢買到一些稀有武器,當然還能得到一件特殊服裝。這些新的武器和服裝完全改變了你在下一次通關時的遊戲思路,你可以拿着無限火箭筒爽快地將一片僵 屍轟倒,而當艾什莉穿上厚重的鎧甲裝時,她就再也不需要你的保護了,甚至還可以藉助她的鎧甲來當掩體。《生化危機4》正是憑藉着良好的反饋延長了遊戲時間 的典型例子。

  每天都有無數玩家坐在電視機或是顯示器前,爲了更高的分數、更完美的通關等遊戲設定的所謂“評價系統”而奮鬥。評價系統就是《紅俠喬伊》中的彩 V,《鬼泣3》中的全S,《英雄無敵4》中的黑龍得分。早年街機遊戲中普遍的記分排名也正是以此來吸引玩家反覆挑戰的。正是因爲玩家爲了看到自己更好的遊 戲表現或是爲了能做出更酷的動作,纔會激發他們進一步挑戰的慾望。


未知的樂趣——探險
“假設一個遊戲以探險爲主,其中玩家不得不爲了繼續遊戲而走回頭路,並通過已走過的路回到主線上來,這樣的設計就不是很好。
                               ——理查德•羅斯(Richard Rouse,供職於Surreal公司,其作品有《蜈蚣3D》、《奧德賽》等,羅斯同時還是一名從事遊戲設計理論研究德作家。

  玩家是帶着未知在遊戲中探險的,那麼他們在探險中最不願意見到的是什麼呢?很顯然,就是重複走同一個區域。筆者玩過一個叫《冰城傳奇》的遊戲, 這個遊戲有很棒的劇情,但是在冒險部分做得十分糟糕。每次主角都得辛辛苦苦地歷經3、4層的迷宮進入塔頂跟BOSS戰鬥,更加可怕的是,主角還必須從塔頂 一層一層地走下來,而且怪物還一個不少的重新站在了你的面前。我說這遊戲的設計者,怎麼就不能讓主角華麗地從塔頂跳下來或者從某個地道滑下來。況且,這 BOSS都死了,小怪還一個個挺精神,一點沒有樹倒猢猻散的壞蛋作風。另外一個例子則是強迫玩家在城堡裏走N遍回頭路並繞得你暈頭轉向的《波斯王子:武者 之心》。遊戲中的王子經常會遇到三條方向各異的道路,哪一條都是你走過的。如果你的人品佳,自然能走到要發生劇情的道路上,而另外2/3的情況則是你選擇 了錯誤的道路。在一段段飛檐走壁之後發覺這是條死衚衕,然後你不得不以幾乎相同的方式飛檐走壁着回去。

  玩家永遠都是希望見到一個新奇的世界,所以說,任何一個以探險爲主的遊戲如動作冒險、RPG遊戲都應該能讓玩家體驗到這種未知的樂趣而不是在同 一條道上來回地走。去年底SCE鉅作《汪達與巨像》就給了玩家這樣一個富有探險意味的世界。遊戲的製作者絲毫不爲難那些想快點通關的玩家,你可以用自己的 劍指向巨像(也就是遊戲中巨大的BOSS)所在的地方,然後只要朝目標方向策馬飛奔就能找到巨像。但實際上,你根本就不會想着那麼快的就去戰鬥。因爲這片 土地是如此廣袤、如此美麗,使得你經常會在趕路的時候下馬欣賞一下風景或是去打打獵。遊戲正是靠着這樣完全開放的設計讓你的心能長久地駐留在那片美麗的土 地上。


讓玩家成爲作者——非線性
“我設計了遊戲的整個系統,但是我仍不知道什麼纔是最佳的戰略或戰術。正是這一點造就了優秀的遊戲。”
                              —— 朱利安•格魯普(Julian Gollop,在離開Mythos Games工作室後和其兄弟Nick一同創立了 Codo Technologies,其代表作品是《幽浮X-Com》、《叛星:戰略指令》等
如果說某樣東西是線性的時,那麼就意味着它只能沿着 一條線而行。比如看一部小說或電影,讀者或觀衆只能跟隨着劇情的反展,從開始到結束。然而,所有遊戲都是非線性的,玩家的選擇創造了整個遊戲的過程,所以 只有玩家才能和開發人員一起成爲遊戲的作者。當然,不同題材、不同類型的遊戲在非線性的表現形式上是完全不同的。

  一個優秀的動作遊戲,其非線性的主要表現方式在以不同的方式消滅敵人。比如SCEA的《戰神》,你既可以選擇四種神力的一種輕鬆地消滅雜兵,也 可以使用數量衆多的連招將他們擊倒。當雜兵HP所剩不多時,你更可以使用動作按鍵系統華麗地殺死他們。當然,《戰神》在關卡探索的自由度上是規定地很死 的,玩家只能按照遊戲開發人員的指定路線在繼續劇情的發展,但這並不影響《戰神》被稱之爲美式動作遊戲神作的地位。作爲一個以戰鬥爲主的動作遊戲來說,這 能讓玩家更專心於戰鬥,而不必爲在每一關中找路感到迷惑。

  當然歐美的RPG則在增加非線性因素時多以極高的自由度來提高遊戲的可玩性,無論是《暗黑破壞神》、《無冬之夜》還是《聖域》,你都可以完全自 由地在一片區域中探索。你既可以通過完成一些支線任務來提高自己的聲望,也可以直接去殺怪練級。遊戲開發者給了你一個完全開放的世界,他們只給你設置了一 個起點和終點,即角色的誕生和擊敗BOSS,其它的他們希望由玩家來完成。

  對於任何一個成爲電子競技類項目的遊戲,其必然是具有非線性元素最多的。《魔獸爭霸》就是如此,暴雪賦予了各個英雄、兵種、建築的種種特性並且 指定了規則之後,其餘的一切都讓玩家來完成。什麼纔是最佳的戰略或戰術?開發人員必然也不知道,因爲不同的地圖有不同的打法,不同風格的選手各有自己的選 擇。也正是因爲遊戲設計者創造的非線性成分越多,同一個玩家的每次體驗或每個玩家的體驗就越不相同,那麼玩家在這個遊戲上所花費的時間也就越長。

  每一個遊戲設計者都希望自己的遊戲玩得人越多越好,玩得時間越長越好。一個關卡設計優秀的遊戲,從頭至尾都能讓玩家感到快樂,也就是我們常說的 一口氣通關。反之,若一個遊戲關卡設計得不夠周到的話,卡關、崩潰、鬱悶甚至越玩越痛苦的事情也就不稀奇了。正所謂,“好玩的關卡都很類似,但是失敗的關 卡卻各有各的糟糕。”張馳有度的劇情描述、適當提示的謎題、具有激勵作用的反饋、充滿未知樂趣的探險以及讓玩家成爲作者的非線性的遊戲方式,這五個是關卡 設計最基本的部分,也是一個成功的遊戲所應該具有的部分。

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