基本操作
- 打開默認動畫面板:
自定義
->顯示UI
->顯示軌跡欄
- 調整幀的密度:Ctrl + Alt + 鼠標右鍵
- 切換線框和實體顯示: F3 。增加線框 F4
- 多選子物體:選中多個根節點後 ctrl+PangDown
- 合併多個Bip動作:
動作
->Biped應用程序
->混合器
->右鍵軌道
->添加源
->從文件導入
->選擇對應的Bip
->右鍵界面中的骨骼名稱
->計算合成
->將合成複製到Biped
Biped操作
- 創建:
Inspector中創建
->系統
->Biped
- 修改:
選中骨骼
->Inspector中運動
->Biped體型模式
->結構
- 添加額外骨骼:
選中骨骼
->Inspector中運動
->Biped體型模式
->結構
->XTra
- 選擇子骨骼:雙擊父骨骼
- 多Biped的模型需要創建鏈接。要注意體型模式下鏈接功能是失效的,因此設置鏈接需要切換體型模式。
動作操作
- 鏡像複製:
運動
->複製/粘貼
->複製收集
->姿態
->複製姿態
->向對面鏡像粘貼
- 通過IK添加父層關係:點擊添加滑動關鍵幀來激活IK->選擇IK對象指定父物體。
- 脫手:將屬性中的位置空間和旋轉空間改爲世界
- 整體修改:使用層功能,進行疊加。如果需要限定範圍修改,則應藉助捕捉功能,抓取下面層的信息進行鎖幀。
- 加位移與去位移:加位移使用層,去位移使用
運動
->Biped
->模式與顯示
->原地模式
- 動作混合:在混合器中加入動作軌->載入動畫片段->設置過濾骨骼。
- 模擬定幀:添加時間扭曲->在動畫上創建分割線->拖動分割線上部分調整縮放。
- 動作序列:
Biped
->運動流模式
->運動流
->顯示圖形
->創建多個剪輯
->定義腳本
->按順序點擊
。 - 多人運動:複製一堆對象->運動流模式->共享運動流->新建->添加Bip->在多個對象中播放運動流(綠箭頭)->確定->顯示圖形->彈出界面中選擇隨機開始剪輯->右側創建隨機運動->去掉創建統一運動->創建共享該運動流的所有Biped的運動。
- 對於四元數的自動平滑如果有接受不了的效果,可以使用
四元數/Euler
->Euler
來切換動畫類型。按住Shift可以改單方向的鍵
流程
模型自檢
- 模型檢查:歸爲零點
- 頂點縫合:選中模型->修改->頂點->焊接->設置參數爲0.01。之前與之後的數字應該完全一樣。
- 加入ResetTransform: 實用工具->重置變換。修改面板中應出現
x變換
,右鍵點擊->塌陷。
綁骨
- 隱藏部件: 修改->多邊形->選擇相關面片->隱藏選定對象
- 打開體型模式,關閉自動關鍵幀。選中模型,右鍵凍結模型
加骨
修改->添加修改器(編輯多邊形)->選擇“元素”->附加->選擇骨骼點
蒙皮
- 選中對應的模型->編輯修改器中添加蒙皮->在骨骼中選擇添加->添加對應骨骼->更改封套範圍進行權重設置
- 封套長期顯示:封套屬性->封套可見性
- 局部複製:選擇部分封套->封套屬性->複製/粘貼
- 細修:封套->參數->(選擇)勾選頂點,可在下面手動修改權重,也可以打開權重工具界面詳細設置
蒙皮後調縮放
- 先用Box測量身高算出比例。點擊實例應用->配置按鈕集->蒙皮實用程序拖動到右側。
- 點擊上方層級管理器,創建一個新的層。在新層中點擊蒙皮實用工具中的將蒙皮數據提取到網格。
- 創建一個虛擬體,將要縮放的模型鏈接到虛擬體上,然後可以整體縮放住模型和配件。Biped模型可以單獨調整高度縮放。
- 爲縮放後的模型創建蒙皮,並重新綁骨。在場景中選中縮放過的模型和數據模型,點擊從網格導入到蒙皮數據,點擊按名稱匹配,點確定。
如果你覺得這篇文章對你有幫助,可以順手點個頂,不但不會喜當爹,還能讓更多人能看到它...