“手機網絡遊戲”新概念 再造財富神話

  無線增值+網絡遊戲,將會是一個什麼樣的概念?
 
  靠網絡遊戲,盛大陳天橋幾乎演繹了一個接近神話的財富故事,而當中國手機用戶瘋狂增長到3。29億之後,手機網絡遊戲,這個充滿財富夢想的“新生”事物,無疑爲市場上的準“陳天橋”們提供了更加豐富的想象空間。在過去的一年中,移 動運營商,手機制造商,遊戲開發商、渠道商以及手機遊戲運營商,已經爲這個讓人激情澎湃的概念投入了諸多的熱情。

  但手機網絡遊戲的市場空間究竟有多大?3G和數以億計的手機用戶是不是引爆這一網絡金礦的必要條件?面對一個無線增值與網絡遊戲“疊加”的概念,手機網絡遊戲的產業形態將走向何方?隨着手機網絡遊戲“破冰期”的結束,諸如此類的問題仍舊是準“陳天橋”們目前迫切需要求解的問題。

  風聲水起

  中國移動運營商的短信生意在剛剛過去的農曆新年達到了歷史上的新高潮:從大年三十(2月8日)到正月初七(2月15日),全國短信發送量達到110億條,保守的市場收入爲11億元。而在2004年全年,短信發送量超過2177億條,市場收入達到217億元。2005年3月14日,中國移 動發佈了2004年年報,淨利潤增長18%,年報解釋主要是受GSM訂戶增長推動。

  但新增用戶和短信的增長並不能作爲支撐運營商業績穩定高速增長的長久之計,畢竟任何增長都是有限度的,目前尋求新增長點雖然不是運營商當前必須解決的任務,但也只是時間早晚的事情。

  手機網絡遊戲產業就是在這樣的背景下突然顯現出來,儘管2004年國內手機遊戲收入對運營商的收入貢獻僅佔1%~2%。2005年3月14日,索尼愛立信在世界遊戲開發商大會上展示了12款支持Java3D功能的手機。而這與第一款Java3D功能的手機誕生僅相隔一年。2004年全年,索尼愛立信一共推出了六款從入門級到高端級的Java TM3D新機,使其成爲市場上唯一提供多款3D功能GSM/UMTS產品的手機生產商。而摩托羅拉在2004年9月推出了最新的MOTO E680手機,作爲一款智能化的PDA手機,E680內嵌了第一款手機網絡遊戲?《三界傳說》。

  競爭越來越激烈的手機市場使得衆多手機廠商的利潤率一路下滑已是不爭的事實,而一款新手機投入市場幾個月就大幅降價的慘劇也不時發生。手機網絡遊戲對手機硬件的要求相對較高,這樣必然會給遊戲功能的手機提供一個極大的市場。目前能夠使用的手機遊戲大都只限於諾基亞、索尼愛立信、摩托羅拉等幾大著名品牌的高端手機。

  但資本的逐利性使手機不可能只成爲手機廠商參與的“遊戲”,其後的一段時間內,傳統SP和PC網遊運營商,也把觸角非常迅速的切入到這個正在膨脹的“蛋糕”中。2004年10月也就是在盛大收購移 動設備遊戲開發商數位紅之後的兩個月,數位紅開發部門與盛大的網絡遊戲開發部門通力配合,開發出了第一款手機與PC網絡遊戲同步配合的手機網絡遊戲《傳奇世界》,將盛大的品牌延伸到了無線領域。而像網易新浪、搜狐等著名的門戶網站,也相繼開闢了專門的手機遊戲頻道和欄目,其它一些遊戲網站也都全面加快了手機遊戲開發的步伐。

  增值運營商掌上靈通的內部人士表示,基於當前的技術環境和資費模式,手機網遊還無法展現出其應有的魅力,但基於實時對戰模式、手機定位技術、視頻音頻聊天等技術模式的手機網絡遊戲將逐漸佔據主流。

  有“名”無利

  2004年,爭奪“第一款手機網絡遊戲”稱號成爲衆多公司的噱頭。

  2004年9月,國內三家著名遊戲公司幾乎同時宣稱推出“第一款”手機網絡遊戲。先是知名的手機遊戲公司數位紅宣佈推出“第一款”手機網絡遊戲《掌上奧運會》;接着美通無線對外公佈其國內“第一款”手機網絡遊戲《三界傳說》;最後是數字魚宣佈將正式運營國內“第一款”手機網絡遊戲《大話三國》。2005年1月,道隆科技也宣佈推出國內第一款真正意義上的大型多人在線圖形化手機網遊《無限乾坤》。

  究竟誰是第一款真正意義上的手機網絡遊戲?手機網絡遊戲的標準又是什麼呢?

  道隆科技常務副總經理沈慶鍇表示,手機網絡遊戲最起碼應該滿足廣泛支持衆多主流手機機型、下載客戶端方便快捷、大型多人在線、即時互動和全圖形化等要素。

  實際上對於衆多的參與者來說,是否是第一款手機網絡遊戲並不重要,重要的是所推出的“手機網絡遊戲”是否有良好的商業表現。如果從這一角度出發,那麼沒有真正意義上的手機網絡遊戲基本上是板上釘釘的事實,因爲在已經宣稱推出手機網絡遊戲的公司中並沒有任何一家實現收費運營。2004年掌上靈通手機遊戲收入接近100萬,但是同其它公司一樣,掌上靈通並沒有在手機網絡遊戲方面取得收入。

  事實上手機遊戲的商業化早就開始了業務運營。據瞭解,目前的手機遊戲包括短信遊戲、彩信遊戲、WAP遊戲、JAVA遊戲(單機下載版遊戲)和手機網絡遊戲(JAVA聯網遊戲)。除了手機網絡遊戲之外,其它類型的手機遊戲已經開始了收費運營,其中以WAP遊戲和JAVA遊戲發展最爲迅速。

  WAP遊戲是最接近手機網絡遊戲的一種手機遊戲,其交互性和圖形化的界面都與傳統的PC網絡遊戲類似。空中網所運行的奪寶中華就是WAP遊戲的典型代表。據空中網內部人士介紹,這一款遊戲現在的註冊用戶已經超過10萬人,是目前移 動夢網註冊人數最多的一款遊戲。目前該款遊戲的收費模式是包月費5元,按照中國移 動與SP的分成模式計算,空中網每年僅在奪寶中華一款遊戲上的收入就高達500多萬。

  但是,受網絡環境的限制,WAP遊戲並不像基於JAVA技術的手機網絡遊戲有更廣闊的前景。業內人士表示,WAP遊戲作爲一種基於WAP瀏覽器的遊戲,相當於在網頁上玩遊戲,如果網頁稍微複雜就會導致網速很慢,這對WAP遊戲的發展肯定會有一定程度的影響。

  而單機版JAVA下載遊戲同樣是目前手機遊戲中的當紅小生,也是目前各增值服務提供商收入增長最快的一項業務。但單機版所面臨的盜版問題無疑爲這一業務蒙上了一層厚厚的陰影。

  潛力市場

  如果按照PC網絡遊戲的標準來看待手機網絡遊戲,目前並不成熟的手機網絡遊戲應該還是“小兒科”的級別,不過這絲毫沒有阻擋市場和投資者對這個萌芽狀態業務的熱情。

  權威機構預測:2005年中國手機遊戲市場規模將達到12億,基於WAP、JAVA/BREW等技術平臺的手機遊戲市場規模將大幅增加。2004年剛剛起步的手機遊戲業務,2005年將會以100%的發展速度快速成長。

  不過數字體現的並不是手機網絡遊戲真正的市場潛力,因爲目前諮詢機構的預測只是以單機版的手機遊戲爲絕對主體的市場規模。而在中國目前的市場環境下,與PC單機版遊戲一樣,盜版將會極大程度地遏制手機單機版遊戲的高速增長。

  其實比擬一下在運營模式上極其類似的PC網絡遊戲的現實情況,手機網絡遊戲的真正市場潛力可能遠遠高於目前所有預測機構所預測的數字。

  根據國際數據公司公佈的統計數據,2004年的PC單機遊戲市場僅爲1億元人民幣。受盜版等因素制約,PC單機遊戲保持一種低迷的狀態。2003年12月份到2004年11月份期間共發行了116款PC單機遊戲新產品。相比於2001年的313款,2002年的397款,以及2003年的194款,在數量上有明顯減少。

  而沒有盜版等因素干擾的PC網絡遊戲市場則是另一番讓投資者激動的景象。同樣是根據國際數據公司的數據,2004年中國PC網絡遊戲市場規模爲24。7億元人民幣,比2003年增長47。9%。該機構同時預測,2009年中國PC網絡遊戲市場規模將增長至109。6億元人民幣。

  那麼沒有盜版等因素干擾的手機網絡遊戲會釋放出類似比例的能量麼?對此,國內互聯網行業的新老創業者們幾乎都深信不疑。

  空中網CEO周雲帆表示,相信3G的出現及在2005年高達每秒384K的移 動帶寬的來臨,將會讓手機遊戲進入一個新境界。晶合時代總裁張友利表示,手機網遊將是晶合時代的另一個巨大機會。張所指的第一個機會是晶合時代首次代理的PC網遊《石器時代》,這個在當時看起來相當冒險的舉動讓晶合時代在後來的PC網遊市場中名利雙收。
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