實戰——JavaScript貪喫蛇

JavaScript貪喫蛇

// 思路分析
// 三個對象  map  snake  Food 
// map 寬800px和高500px  可以整除 snake每節的寬度
// food 寬10px 高10px 相當於每一節蛇的寬度  同樣有(x,y)
// snake 不是一個整體,分爲三節  頭 身 尾  每節都有自己的座標(x,y),但是三節又是連着的

// 功能介紹
/*
	通過蛇頭喫到在界面上隨機出現的點,然後增加自身的長度
	增加的原理:就是在body數組中增加一條數據,喫到一個點後,重新創建一條蛇
	點(food):界面上的點每隔一定時間會隨機出現,因爲點是一個對象,我們把界面上所有隨機出現的點放在一個allFood數組中,當蛇喫到點後,會去這個數組中匹配喫到的那個點,然後移除該點(這樣做遊戲的性能會比較差,因爲當界面上點很多很多的時候,這個判斷就比較費時了,時間複雜度貌似O(n))
	空格鍵控制暫停開始,以及蛇的速度,原理:修改定時器的時間,時間越小,蛇移動越快
*/

// 蛇的移動方式
/*
	1、蛇的移動方向由蛇頭控制
	2、後一個節點走到前一個節點的位置上,頭的位置是我們控制的
	3、移動的距離是一個點的單位長度,而不是px,這個根據自己的點大小進行控制
	4、移動的範圍是在地圖內,注意:蛇不是以px移動的,所以一上面的爲例,蛇的移動範圍在 0<=x<=800  0<=y<=500,但是這是距離,水平移動的次數 0~80 垂直移動的次數 0~50
*/

// 蛇的死亡情況
/*
	1、當蛇頭碰到邊界的時候
	2、當蛇頭碰到自身的時候
*/

不多說,直接上代碼,在代碼中有註釋,自己理解

界面上調用

<script>
    var map = new Map();
    var food = new Food();
    var snake = new Snake();
    var speed = 200;
    var allFood = [];
    allFood.push(food);
    
    var timeId1 = setInterval(() => {
        var food = new Food();
        allFood.push(food);
    }, 5000);

    var timeId = setInterval("snake.move(timeId,timeId1,allFood)", speed);

    var isPause = true;
    document.onkeydown = function (e) {
        switch (e.keyCode) {
            case 37:
                if (snake.direction != "right") {
                    snake.direction = "left";
                }
                break;
            case 38:
                if (snake.direction != "down") {
                    snake.direction = "up";
                }
                break;
            case 39:
                if (snake.direction != "left") {
                    snake.direction = "right";
                }
                break;
            case 40:
                if (snake.direction != "up") {
                    snake.direction = "down";
                }
                break;
            case 32:
                if (isPause) {
                    clearInterval(timeId);
                    isPause = false;
                } else {
                    speed -= 50;
                    if (speed <= 50) speed = 50;
                    timeId = setInterval("snake.move(timeId,timeId1,allFood)", speed);
                    isPause = true;
                }
                break;
        }
    }
</script>

地圖map對象(其實是構造函數,但是用的是oop的思想)

一個全局變量count,用於計分

var count = 0;
// 定義地圖對象構造函數
function Map() {
    // 設置地圖對象的寬高和背景色
    this.width = 800;
    this.height = 500;
    this.bgColor = "#000";

    // 創建map對象,並且顯示在界面上
    this.showMap = function () {
        var map = document.createElement("div");
        map.setAttribute("id", "map");
        map.style.width = this.width + "px";
        map.style.height = this.height + "px";
        map.style.position = "relative";
        map.style.backgroundColor = this.bgColor;
        map.style.margin = "50px auto";
        document.body.appendChild(map);
        var score = document.createElement("div");
        score.setAttribute("id", "score");
        score.style.width = this.width + "px";
        score.style.height = "50px";
        score.style.position = "absolute";
        score.style.top = "-50px";
        score.style.left = "0px";
        score.style.backgroundColor = "#ccc";
        score.innerText = "當前分數:" + count;
        map.appendChild(score);
    }
    // 調用方法,創建對象
    this.showMap();
}

點對象(Food)


// 定義食物對象構造函數
function Food() {
    this.width = 10;
    this.height = 10;
    this.color = "#fff";

    this.showFood = function () {
        var food = document.createElement("div");
        this.node = food;
        food.style.width = this.width + "px";
        food.style.height = this.height + "px";
        food.style.backgroundColor = this.color;
        food.style.borderRadius = "50%";
        food.style.position = "absolute";
        // 現在map對象的寬度是800 ,而Food對象的寬度是10 ,相當於 x的座標取值∈[0,79]
        // 如果取到80.那麼 * this.width後就會Food的left就是800 就會超過map
        this.x = parseInt(Math.random() * 79);
        this.y = parseInt(Math.random() * 49);
        // 隨機出現在地圖上
        /* 
            如果上面直接取800或500內的隨機數,就會導致出現在不能被蛇喫到,
            還有一點就是會超出邊界, 比如 794 + this.width = 804 
            同樣的,這個點就會導致snake無法喫到,因爲蛇的移動是以 10px 爲一個移動單位的
        */
        food.style.left = this.x * this.width + "px";
        food.style.top = this.y * this.height + "px";
        var map = document.querySelector('#map');
        map.appendChild(food);
    }
    this.showFood();
}

蛇對象(snake)


// 定義蛇對象構造函數
function Snake() {
    this.width = 10;
    this.height = 10;
    this.direction = "right"; // 默認向右移動

    // 定義初始的蛇,之後喫到food後就會往這個數組中添加喫到的food
    // posX 設置的是蛇尾的位置,初始的時候蛇長 爲 3 個單位, 所以蛇尾的取值在 [0,77]之間
    var posX = parseInt(Math.random() * 77);
    // var posX = 77;
    var posY = parseInt(Math.random() * 49);
    this.body = [
        { x: posX + 2, y: posY, color: "darkblue" }, // 定義初始蛇頭的位置  
        { x: posX + 1, y: posY, color: "darkcyan" },  // 定義初始蛇身的位置
        { x: posX, y: posY, color: "skyblue" }   // 定義初始蛇尾的位置
    ];

    var map = document.querySelector('#map');

    // 顯示蛇
    this.showSnake = function () {
        for (var i = 0; i < this.body.length; i++) {
            var s = document.createElement("div");
            this.body[i].node = s;
            s.style.width = this.width + "px";
            s.style.height = this.height + "px";
            s.style.backgroundColor = this.body[i].color;
            s.style.borderRadius = "50%";
            s.style.position = "absolute";
            s.style.left = this.body[i].x * this.width + "px";
            s.style.top = this.body[i].y * this.height + "px";
            map.appendChild(s);
        }
    }


    /* 
        移動規則:只控制蛇頭的方向,後續節點到前一個節點的位置上
    */
    this.move = function (timeId, timeId1, allFood) {

        for (var i = this.body.length - 1; i > 0; i--) {
            this.body[i].x = this.body[i - 1].x;
            this.body[i].y = this.body[i - 1].y;
        }

        switch (this.direction) {
            case "right":
                // 蛇頭的x座標往右移動一個單位
                this.body[0].x += 1;
                break;
            case "left":
                this.body[0].x -= 1;
                break;
            case "up":
                // 蛇頭往上,距離map的頂邊距離就越小,所以是減一個單位
                this.body[0].y -= 1;
                break;
            case "down":
                this.body[0].y += 1;
                break;
        }
        for (var i = 0; i < allFood.length; i++) {
            // 當蛇頭的座標和Food的座標一致的時候就表示喫到點了
            if (this.body[0].x == allFood[i].x && this.body[0].y == allFood[i].y) {
                // if (this.body[0].x == food.x && this.body[0].y == food.y) {
                /* 
                    爲什麼這麼賦值?
                    這一次的移動執行完之後,到下一次的移動時就會讓後一個點的座標等於前一個的座標
                    因此下一次的時候就可以給這個點賦座標了
                */
                this.body.push({ x: null, y: null, color: "skyblue", node: null })
                // 把喫掉的那個點從map上移除
                map.removeChild(allFood[i].node);
                allFood.splice(i, 1);
                // 重新生成新的點
                // food.showFood();
                count++;
                score.innerText = "當前分數:" + count;
            }
        }

        // 死亡情況,1、撞邊界
        if (this.body[0].x < 0 || this.body[0].x >= 80 || this.body[0].y < 0 || this.body[0].y >= 50) {
            clearInterval(timeId);
            clearInterval(timeId1);
            alert("GAME OVER!");

            // 移除死蛇
            for (var i = 0; i < this.body.length; i++) {
                /* 
                    極限情況,當Food處於(790,0)的位置,蛇剛喫到就死了,導致還未在界面上創建出節點
                    所以這個情況下的node是不用移除的
                */
                if (this.body[i].node != null) {
                    map.removeChild(this.body[i].node);
                }
            }
            // 遊戲重置
            var posX = parseInt(Math.random() * 77);
            var posY = parseInt(Math.random() * 49);
            this.body = [
                { x: posX + 2, y: posY, color: "darkblue" }, // 定義初始蛇頭的位置  
                { x: posX + 1, y: posY, color: "darkcyan" },  // 定義初始蛇身的位置
                { x: posX, y: posY, color: "skyblue" }   // 定義初始蛇尾的位置
            ];
            this.direction = "right";
            this.showSnake();
            location.reload();
            return false;
        }
        // 死亡情況,2、咬自己
        for (var i = 4; i < this.body.length; i++) {
            // 因爲只有從第5節開始,蛇纔可能咬到自己
            if (this.body[0].x == this.body[i].x && this.body[0].y == this.body[i].y) {
                clearInterval(timeId);
                clearInterval(timeId1);
                alert("GAME OVER,咬到自己了!")

                // 移除死蛇
                for (var i = 0; i < this.body.length; i++) {
                    /* 
                        極限情況,當Food處於(790,0)的位置,蛇剛喫到就死了,導致還未在界面上創建出節點
                        所以這個情況下的node是不用移除的
                    */
                    if (this.body[i].node != null) {
                        map.removeChild(this.body[i].node);
                    }
                }
                // 遊戲重置
                var posX = parseInt(Math.random() * 77);
                var posY = parseInt(Math.random() * 49);
                this.body = [
                    { x: posX + 2, y: posY, color: "darkblue" }, // 定義初始蛇頭的位置  
                    { x: posX + 1, y: posY, color: "darkcyan" },  // 定義初始蛇身的位置
                    { x: posX, y: posY, color: "skyblue" }   // 定義初始蛇尾的位置
                ];
                this.direction = "right";
                this.showSnake();
                location.reload();
                return false;
            }
        }

        /* 
            移除原因:
                讓後面的點往前移動一節,但是最後一節一直沒有刪除,導致蛇長增加
                移除後調用showSnake()方法,根據現有的body長度進行生成蛇
        */
        for (var i = 0; i < this.body.length; i++) {
            // 因爲執行顯示的代碼在下面,表示現在蛇的node還沒有存值
            if (this.body[i].node != null) {
                map.removeChild(this.body[i].node);
            }
        }
        this.showSnake();
    }
}

總結:上面的還是有一些不足的地方,比如:當蛇死了,重新開始遊戲需要刷新瀏覽器,以及蛇的速度不能根據分數進行自動的調節,這部分還是有待完善的。
參考博客:https://blog.csdn.net/snow_small/article/details/79108630
demo下載:https://download.csdn.net/download/f_felix/11151401

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