簡化版貪喫蛇的實現主要涉及的功能就是在喫到場景中隨機產生產生的物體後,物體會到蛇頭的後面並且跟隨移動路徑,其原理主要是通過數組來存儲相關的座標數據。
前言 在遊戲開發中,DrawCall 作爲一個非常重要的性能指標,直接影響遊戲的整體性能表現。 無論是 Cocos Creator、Unity、Unreal 還是其他遊戲引擎,只要說到遊戲性能優化,DrawCall 都是絕對少不了
前言 相信經常關注前端技術的同學對 TypeScript 應該不陌生,或多或少看過一些關於 TypeScript 的文章。 各種技術論壇上也有不少關於 TypeScript 和 JavaScript 的討論,大多數人對 TypeS
我們先來考慮一下這個PrefabManager是幹什麼的,我們的遊戲中有重複出現的水管和老公,所以PrefabManager要能夠動態管理他們,理所當然要有創建和銷燬的方法,創建很簡單,我們只需要每隔一段距離往pipeLayer添
內存優化 1.場景策略選擇-自動釋放資源 勾選此項後,在場景切換的時候,會自動將舊場景中的使用資源自動釋放掉。從而會減少內存佔用。這裏要注意其自動釋放的並不包括場景中動態添加的對象。 2.管理動態加載的資源 動態加載接口 c
Director 類型 cc.director 一個管理你的遊戲的邏輯流程的單例對象。 由於 cc.director 是一個單例,你不需要調用任何構造函數或創建函數, 使用它的標準方法是通過調用: - cc.director.method
// 加載代碼 let url = "http://遠程域名或ip地址/路徑/TestRemote.js"; cc.loader.load(url, (err, res) => { if (err) { cons
export interface Node { name: string; level: number; nodes: Array<Node>; } let testNode: Node = { nam
[Cocos Creator] 本地文件加載系列一:本地文件讀取(web模式) [Cocos Creator] 本地文件加載系列二:本地音頻文件播放(web模式) [Cocos Creator] 本地文件加載系列三:本地粒子文件加載和播放
引擎版本2.2.1 // TS GetDragonbonesRect(dragonBones: dragonBones.ArmatureDisplay): cc.Rect { let rect = cc.rect(-50, -5
// TS // 參考引擎代碼 GetSpineWorldRect(spine: sp.Skeleton): cc.Rect { let rect = cc.rect(); let hasData = false;
本地文件加載: [Cocos Creator] 本地文件加載系列一:本地文件讀取 TS代碼懟上 // 讀取文件方法定義見前文 readLocalFile(localFile, READ_FILE_TYPE.ARRAYBUFFER, (r
不瞎BB了,直接擼代碼 ts代碼 // TS // 使用input調起文件選擇窗口 openLocalFile(accept: string, callback: (file: File) => void) { let
// TS drawLineOfDashes(g: cc.Graphics, from: cc.Vec2, to: cc.Vec2, stroke: boolean = true, length: number = 8, interva
[Cocos Creator] 本地文件加載系列一:本地文件讀取(web模式) [Cocos Creator] 本地文件加載系列二:本地音頻文件播放(web模式) // TS代碼 // 方法定義參考前文 readLocalFile(