如何寫UI及屏幕適配技巧2

5. 複雜界面要會分區,要會用障眼法

分區:什麼叫分區,其實就是封裝,幹啥其實都是一樣,UI網絡邏輯思路有相同的地方,就包括收拾東西,爲啥很多人喜歡把各種東西用各種盒子裝起來,假設現在要寫一個aView,上面是這樣的


一個View上的元素

這個要怎麼寫, 直接挨個創建直接往aView上加嗎, 這以後維護起來改點東西相信你死的心都會有的,一般這種元素有點多的都要適當的分一下區


分區後

這樣分區後,如圖所示,寫UI的時候就先依次單獨解決好上中下三部分,然後需要做的就是對上中下三部分的整體進行佈局,這一級佈局的時候就完全可以忽略他們內部的東西是什麼樣的,全部完成整體微調,該調裏面就裏面, 該調整體就整體

障眼法: 所謂障眼法就是投機取巧,當然可以有各種各樣的方法,把一些複雜功能簡化,不管用了什麼方法,最終看起來像是實現了就可以。
下面舉個例子, 這個例子是項目中的一個界面, 我簡化了一下抽出來, 這是一個消費記錄的界面, 有個tableview,每個cell如下所示,可以展開收起


展開狀態

收起狀態

看到這樣一個界面,首先不要考慮如何展開收起,就看一下展開的要怎麼寫,(演示Demo中的UI因爲沒有使用網絡數據,也爲了演示方便,做了簡化,實際賬單消費下面還有一部分如何消費,可獲得什麼等等的區域),參照上一條,這種一個View裏元素較多的時候可以先分區如下:


按功能或者位置分區如圖

先假設展開狀態已經寫好了,下面要考慮如何收起,觀察UI發現收起狀態的信息是展開狀態中的主要信息, 如圖元素其實表達的是同樣信息


Paste_Image.png

那麼難道要打破布局,將這幾個view找到重新佈局,其他的隱藏掉嗎?那再點擊回到展開狀態怎麼辦,在重新佈局?想想就麻煩

所以,這時再搞一個summaryView,負責收起的信息展示,這個View內部的時間桌號等控件,跟展開狀態的時間桌號雖然長的一樣,但是實際是兩個不同的UI對象。


summaryView

所以完成之後,這個View裏會有如下幾大塊

  • summaryView (收起的View)
  • expendBgView(展開時的整體View)
    • topView (這樣命名不好)
    • midView

如此佈局,在點擊了View要展開/收起的時候,只需要轉換summaryView和expendBgView的隱藏狀態,改變一下最外層View的底部約束即可

demo地址:https://github.com/CoderLXWang/LayoutViewDemo

6. masonry均布View,及其佈局時約束依賴關係

均布View: 等間距佈局 - 從0開始說一下masonry的使用

約束依賴關係:這個標題其實比較寬泛,也說不好,如何寫約束本身就是比較靈活的,每個人的寫法可能都不一樣,下面舉兩個例子大概說一下,
示例1:


示例1

這個很簡單, 左右間距都是30,第二三四行View的左右約束該怎麼寫,都寫下面的嗎?這樣寫如果要改這個30,就瞎了

make.left.equalTo(父視圖).offset(30);
make.right.equalTo(父視圖).offset(-30);

因爲這裏的設計就是左右都要對其,所以下面都都依靠第一個佈局即可,第二行兩個不是左右都對其

make.left.right.equalTo(父視圖).offset(第一個View);

代碼少了一行是其次,主要是改的話只改一個,也可以透過代碼看到這個地方的設計
注:這個示例很簡單,勿噴,主要說這種做法,複雜佈局也需要考慮到底依靠那個View佈局,具體體況多體會,簡單說就是要選取合適的依賴對象

示例2:
需求:
1.整體居中
2.寬度可變,看文字是否夠一行,最寬左右內邊距10
3.內部兩個View的centerY對其
4.最小高度爲圖片高度,文字高度超度圖片,就以文字高度爲準




直接上代碼,只爲說明約束,不要找別的毛病,具體自己看吧,這裏Label和ImageView一定要作爲一個整體(即放到同一個父視圖中),內部因爲圖片相對固定,左右尺寸都不變,要先佈局圖片纔可以,否則Label沒有可以依賴的東西

@interface ViewController ()

@property (nonatomic, strong) UIView *containerView;

@end

@implementation ViewController

- (UIView *)containerView {
    if (!_containerView) {
        _containerView = [[UIView alloc] init];
        _containerView.backgroundColor = [UIColor orangeColor];

        UIImageView *imgView = [[UIImageView alloc] init];
        imgView.image = [UIImage imageNamed:@"demo1.jpeg"];
        [_containerView addSubview:imgView];
        [imgView mas_makeConstraints:^(MASConstraintMaker *make) {
            make.right.equalTo(_containerView).offset(0);
            make.size.mas_equalTo(CGSizeMake(100, 100));
            make.centerY.equalTo(_containerView);
        }];

        UILabel *label = [[UILabel alloc] init];
        label.numberOfLines = 0;
        label.text = @"這是阿三衝擊紅進口付出dsk紅進口付出ds口付出dsk紅進口付出dskjfhks口付kjfhks口付出dskj紅進口付出dskjfhks口付出dskjjfhks口付出dskjfhd付出dsk紅進口付出ds口付出dsk紅進口付出dskjfhks口付kjfhks口付出dskj紅進口付出dskjfhks口付出dskjjfhks口付出dskjfhdjfhdksjhfdk";
        [_containerView addSubview:label];
        [label mas_makeConstraints:^(MASConstraintMaker *make) {
            make.right.equalTo(imgView.mas_left).offset(-20);
            make.left.equalTo(_containerView).offset(0);
            make.bottom.top.equalTo(_containerView).offset(0);
            make.height.mas_greaterThanOrEqualTo(100);
        }];
    }
    return _containerView;
}

- (void)viewDidLoad {
    [super viewDidLoad];

    [self.view addSubview:self.containerView];
    [self.containerView mas_makeConstraints:^(MASConstraintMaker *make) {
        make.top.equalTo(self.view).offset(200);
        make.centerX.equalTo(self.view);
        make.width.mas_lessThanOrEqualTo([UIScreen mainScreen].bounds.size.width-20);
    }];
}
7. 關於屏幕適配的一點技巧

首先說一個屏幕適配到底是什麼, 工作中很多人,甚至產品都搞錯了
所謂屏幕適配,並不是大屏就要將UI變大,而是要顯示更多的內容。
再說一個關於按鈕的寫UI原則
按鈕設計的大沒啥可說,如果設計的按鈕很小,到程序員手裏一定要讓它看起來小,點起來大
KRATE
:當然在這一基本原則下,有的時候大屏上的某些元素和小屏保持同樣大小會有一些難看,這時還是要分別對待,如果以5s屏幕尺寸爲基準(也有用6的尺寸做基準的,都一樣,習慣問題),這裏一般會定義這樣一個宏

#define KRATE (SCREEN_WIDTH/320.0)

舉個例子


5s效果

不做比例的適配,在6p上如圖


6p效果

其實也沒啥問題,看起來也沒有很不協調的地方,但是注意看一下券左右兩條豎直虛線,會發現大屏上左面券命和右面打印的寬度會比較小,中間區域顯得過大,應該稍微勻一點給左右兩邊,兩邊看起來會不那麼擠,同時右側點擊範圍也會相應放大,做法就是將左右約束的值*KRATE

[self.leftLine mas_makeConstraints:^(MASConstraintMaker *make) {
        make.left.equalTo(self.bgView).offset(80*KRATE);
        make.top.equalTo(self.bgView).offset(15);
        make.bottom.equalTo(self.bgView).offset(-15);
        make.width.mas_equalTo(1);
}];

[self.rightLine mas_makeConstraints:^(MASConstraintMaker *make) {
        make.right.equalTo(self.bgView).offset(-40*KRATE);
        make.top.bottom.equalTo(self.bgView).offset(0);
        make.width.mas_equalTo(1);
}];

乘上比例之後,效果如圖


*KRATE後的6P效果

爲什麼會有這種問題產生, 其實也是由於個人的佈局習慣引起的,在佈局這個UI時,我是先將左右兩條虛線定位好,內部的東西根據虛線的位置確定,而虛線的位置就是一塊白色背景左右給定值佈局的,所以換到大屏會左右寬度不變,這種情況乘個KRATE就可以了。
麻煩有些人不要來噴啥你寫就不會有這個問題,按比例分區怎樣的,那是你的方法,你要是按比例分區不也要想到底給0.幾的比例嗎,要是豎直方向在scollView裏也有這個問題呢

KKRATE:因爲KRATE是用不同屏幕的寬度算出的一個係數,假設某個寬度5s上寬度爲10,KRATE後6上則爲10375/320=11.7, 也就是屏幕大1號之後原本爲10的寬度增大了1.7, 那麼這個寬度如果是40呢,40*374/320 = 46.9。
爲了解決小寬度 ×KRATE基本沒效果或者寬度大 ×KRATE 又過分了的問題,又定義了這樣一個宏,給KRATE在乘一個自己制定的係數,感覺沒效果就給KKRATE傳個大於1的係數,感覺過分了就KKRATE(0.95),這裏注意傳入的係數小於0.86就反而大屏UI更小了,這裏不想在裏面繼續寫個三目運算符判斷了,就這樣了

/** 在屏幕比例基礎上再次比例, 大於0.86, 否則反而變小 */
#define KKRATE(rate) (KRATE > 1 ? KRATE*rate : KRATE)

拿一個界面舉個例子,如圖


5s效果

這裏左右看起來窄窄的間距用的都是6dp,6dp如果直接*KRATE基本沒用,乘完也就加一個dp,效果基本就是如下,屏幕很大,間距很小氣,也許你會說小屏上也小氣,設計說了,你不懂,正好


6P效果

如果將各處左右間距設置爲

make.left.equalTo(ws.view).offset(6*KKRATE(1.8));
make.right.equalTo(ws.view).offset(-6*KKRATE(1.8));

效果如下


*KKRATE後6P效果

明顯大氣了許多。。。

8. 循環引用(上篇文章有人對循環引用不理解,雖然是基礎,有人不理解還是說一下吧)

這部分是計劃外的,因爲上篇有不少同學問起這個東西,發現不少人對看似簡單的循環引用概念還是比較模糊,所以我就拿出來說一下,我會分別解釋一下常見的循環引用,以及代理,block中的循環引用問題,這裏只做理解解釋,沒有深入研究,大神直接略過吧。
先說一下內存管理,大家都知道內存管理在MRC下要手動寫retain,release等代碼,操作一個對象的引用計數,以此控制對象持有及釋放,ARC下編譯器會自動添加retain/release等代碼,ARC的一個基本規則就是,只要某個對象被任一strong指針指向,那麼它將不會被銷燬。如果對象沒有被任何strong指針指向,那麼就將被銷燬。
所以當前我們的代碼基本都是ARC,當我們研究一個對象是否循環引用時,也就不考去考慮計數到底爲幾,什麼時候retain,什麼時候release,我們只需要按照ARC的基本原則關心指向這個對象的strong指針。
下面就按這個基本原則解釋一下循環引用,觀察是否釋放在控制器打印dealloc方法即可
示例1:簡單粗暴無邏輯演示
有一個控制器SampleRetainCycleController *retainVCretainVC.view上面有個SampleRetainCycleView *testViewtestView有個強引用指針,指向retainVC,看起來貌似循環成一個圈了,這就是循環引用嗎?貌似怪怪的,因爲少了一個引用


簡單的循環引用?

實際上少了一個引用關係,沒有考慮retainVC是那裏來的,retainVC被創建之後加載nav導航棧裏是被navController強引用的,這是我們就可以按ARC的原則分析了,就是看線,找實線,這裏我們關心的是控制器會不會被正常釋放,那我們就看控制器有幾根實線,這時就會發現有兩根,pop出去的時候,上面的那條nav的線斷了,但是還有一條View的線,所以控制器就不會被釋放


實際循環引用圖示1

示例2:代理爲什麼用weak聲明
如圖就是代理爲什麼用弱引用,如果用強引用就變成示例1的情況了


代理用弱引用原因

示例3:一般使用block爲什麼注意循環引用,使用weakSelf
先說爲什麼block一定要用copy,既然會循環引用,那麼就像代理一樣,使用弱引用的指針不行嗎?
詳細看這篇文章吧 Block爲什麼使用copy修飾
更詳細可以看這篇談Objective-C block的實現
總結起來就是爲了使其存放在堆中,如果不copy一下,block是存放在棧中的,出了創建它的作用域,就可能被釋放掉,但是用了copy,對這個block就是強引用,所以需要注意循環引用,使用weakSelf。
那什麼是weakSelf,block默認對內部引用的外部變量是強引用,所以如果直接使用了self,則相當於block有一條實線(強指針)指向self,則self又有兩條實線了


block爲什麼需要weakSelf

示例4:什麼樣的block不會造成循環引用
最常見的就是系統的一些block與masonry,系統的比如:

    [UIView animateWithDuration: animations:^{

    }];

首先是self(假設是當前的控制器)並沒有copy(強引用)這個block,其次這還是個類方法,類方法裏不能對屬性進行復制,即也不能強引用這個block,所以直接用self(即block對self強引用)也不會形成循環引用

再比如masonry

[self.containerView mas_makeConstraints:^(MASConstraintMaker *make) {

}];

看一下mas_makeConstraints是怎麼寫的

- (NSArray *)mas_makeConstraints:(void(^)(MASConstraintMaker *))block {
    self.translatesAutoresizingMaskIntoConstraints = NO;
    MASConstraintMaker *constraintMaker = [[MASConstraintMaker alloc] initWithView:self];
    block(constraintMaker);
    return [constraintMaker install];
}

只有第三行執行了一下這個block,並沒有任何引用的代碼(即類似self.xxblock = block),所以根據上面的幾篇文章,這種block是存放在棧上的,出了作用域(即這個方法)就會被釋放掉,既然block都被釋放掉了,自然不會循環引用。



文/CoderLXWang(簡書作者)
原文鏈接:http://www.jianshu.com/p/0c1d76e7ea1a
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