3DMAX期末緊急複習

1 認識3ds Max

1.1 界面介紹以一些快捷鍵

界面介紹
控制視圖

1.2 3ds Max的工作流程

  1. 建模
  2. 編輯修改
  3. 材質貼圖
  4. 燈光設置
  5. 攝影機設置
  6. 渲染輸出
  7. 動畫製作

2 對象的創建、選擇與變換

2.1 標準基本體跟擴展基本體

  • 3ds Max的標準基本體
    • 長方體、球體、圓柱體、茶壺、圓錐體、幾何球體、管狀體、四棱錐、平面
  • 3ds Max的擴展基本體
    • 異面體、切角長方體、環形結、切角圓柱體、油管、膠囊、紡錘

2.2 分段數問題

  1. 按F4可查看分段數
  2. 分段指一個面被分爲幾段
  3. 物體要彎曲必須分段
  4. 分段數不是越多越好

2.3 交換對象

  1. 移動
  2. 複製
  3. 縮放
  4. 隱藏
  5. 凍結

知識點:

F3 可以在線框模式和實體模式之間進行切換。

F4 可以在分段模式和實體模式之間進行切換。

複製對象的操作有:shift+移動shift+旋轉鏡像複製矩陣

渲染當前視圖:shift+Q 對齊:Alt+A 單位設置:自定義--單位設置

移動:W 旋轉:E 隱藏網格:G

鎖住物體:空格鍵


3.二維圖形的創建與編輯

3.1 頂點的四種狀態

  1. Bezier角點:點的兩邊都有一個控制手柄,兩個控制手柄可以各自移動
  2. Bezier:點的兩邊也有一個控制手柄,只不過他們在同一直線上,移動一個另一個也會移動。
  3. 角點:使頂點兩端的線段形成一個轉角(變尖)
  4. 光滑:使頂點兩端的線段能夠平滑過渡(不變尖)

tips:如果控制桿不能動就按F8

可編輯樣條線:對除了“線”以外的其他二維圖形進行修改。
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3.2 線的修改面板

  • 步數:控制線的分段數,即“圓滑度”。(插值–步數)

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  • 輪廓:將當前曲線按偏移數值複製出另外一個曲線,形成雙曲線輪廓。(如果曲線不閉合,則跟輪廓形成閉合)

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  • 優化:用於在曲線上加入節點,使曲線更加圓滑。(線段–優化)
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  • 附加:將兩條曲線結合在一起(附加不了的話需把線條變成可編程線條)

  • 圓角:把線的尖角倒成圓角

  • 拆分:把線分成幾等份,即給線加點。不會讓曲線更加圓滑

  • 斷開:把一條線在頂點處斷開成兩段

  • 焊接:在指定範圍內把兩個頂點焊接成一個頂點

  • 插入:在線的一個端點上接着畫線

  • 修剪:樣條線跟樣條線之間交叉多餘的線條去掉

tips:二維圖形可以使用擠出修改器形成三維圖形

3.3 案例:花架

閉合圖形 選擇 擠出

不閉合圖形 選擇 可渲染樣條線

​ 徑向是以線條爲中心畫圓

​ 矩形是以線條爲中心畫方形

附加可以把兩個圖形合成一個(附加不了的話需把線條變成可編程線條)

焊接可以把兩個頂點連起來

樣條線 :同個圖形當中,有幾個圖是分開的,這些每個圖就叫做樣條線。

3.4 案例:鑰匙

修剪:樣條線跟樣條線之間交叉多餘的線條去掉。修剪後某些點會斷開。需要測試每個點,並且把斷開的點進行焊接。

布爾:兩個物體之間做交、差、並。(不可逆,操作前可以先備份)

ProBoolean:超級布爾,可以一次性與多個物體做布爾

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知識點:

1.按shift可畫直線

2.ctrl鍵可多選

3.5 二維轉三維常用工具

  1. 擠出:使二維圖形產生厚度(如果圖形不封閉則會形成面片)
  2. 車削:可使二維圖形沿着一軸向旋轉生成三維圖形
  3. 倒角:可運用三個層級形成類似於擠出效果
  4. 可渲染樣條線:使線條產生厚度,變成三維線條,可以是圓形或方形
  5. 倒角剖面:用另一個圖形路徑作爲“倒角截剖面”來擠出一個圖形
  6. 放樣建模:讓橫截面圖形沿着所需路徑形成物體

3.5.1 擠出

擠出:使二維圖形產生厚度(如果圖形不封閉則會形成面片)

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3.5.2 可渲染樣條線

可渲染樣條線:使線條產生厚度,變成三維線條,可以是圓形或方形

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3.5.3 倒角

倒角:可運用三個層級形成類似於擠出效果
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3.5.4 車削

車削:可使二維圖形沿着軸旋轉一週,生成三維圖形。(可把軸移動到合適的位置)

tips:截面是圓形的物體使用車削來做比較好。
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注意點:

如果在形成的物體的軸中間不要有縫隙,可以讓軸的座標跟邊上點的座標相對應
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3.5.6 倒角剖面

倒角剖面:用一個路徑和一個圖形(作爲“倒角截剖面”)來擠出一個圖形

注意:

1、拾取的是圖形。

2、若路徑不是閉合的,形成的是一個空心物體。
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3.5.7 放樣建模

放樣建模:先繪製物體的橫截面(可以有多個),再繪製這個橫截面圖形所穿越的路徑曲線,進而形成物體。

使用方法:

  1. 創建面板–集合圖形–複合對象–放樣
  2. 獲取圖形(可多個)/路徑
  3. 修改圖形/路徑
  4. 多截面放樣時可修改路徑的百分比(路徑參數–路徑百分比)
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放樣建模與倒角剖面的區別:路徑不閉合時,所形成的物體不一樣。
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4 三維對象修改與複製操作

注意:這章所用的修改器全部都需要設置分段數

4.1 錐化修改器

定義:對物體沿某個軸向逐漸放大或縮小。

tips:如果沒有分段數即使錐化了物體也不會改變

參數:

  • 數量:正數時,在軸的箭頭方向的一端會變大,負數相反且爲-1時,一端會變尖。

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  • 曲線:沿着軸的兩端彎曲的幅度。正數向外凸出,負數向內凹陷。
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  • 限制:可以限制錐化的範圍.
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4.2 扭曲修改器

定義:使物體沿着某一軸向進行扭轉變形(有點像扭毛巾)

tips:如果沒有分段數即使扭曲了物體也不會改變

參數:

  • 扭曲:角度越大扭曲程度越大,角度>0順時針,偏移值>0扭轉程度向上偏移;

  • 扭曲軸:指定沿着那個軸扭曲

  • 限制:同錐化修改器
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4.3 彎曲修改器

定義:使物體沿着軸兩側進行彎曲。

tips:如果沒有分段數即使彎曲了物體也不會改變

參數:

  • 角度:物體與所選軸的垂直平面的角度
  • 方向:物體與所選軸的平面的角度
  • 彎曲軸:彎曲的軸向,默認Z軸
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4.4 FFD修改器

定義:通過改變某區域的點位置,從而使模型產生柔和的變形。

tips:如果沒有分段數即使修改了物體也不會改變

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長方體跟圓柱體是指你可以指定增加的線框是長方體還是圓柱體並且可以自定義增加的點,我們只可以對這些FFD增加的點進行施加柔和的力。

案例:枕頭

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4.5 座標系統

1.世界座標系:又稱世界空間。位於各視圖左下角的圖標,其座標原點位於視口中心。該座標系永遠不會改變(就像現實中的東南西北的方向一樣)

2.屏幕座標系:將活動視口屏幕作爲座標系。x軸用始終在水平方向且正向向右,y軸始終在垂直方向且正向向上,z軸始終垂直屏幕且正向指向用戶。

3.視圖座標系:世界座標系與屏幕座標系的結合。透視圖默認是世界座標系(就算點擊了也還是世界座標系,除了手動改變)。其他視圖如果不點擊也默認是世界座標系,一旦點擊就該視圖窗口就變成了屏幕座標系。
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4.局部座標系:使用物體本身的座標系。
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5.拾取座標系:以另一個物體的局部座標爲基準。
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4.6 殼

定義:給單層的面加厚,擠出修改器是針對線,殼修改器是針對面
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4.7 晶格修改器

定義:將圖形的線段或邊轉化成圓柱形結構,並在頂點上產生可選的關節多面體
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4.8 複製操作的補充

複製對象的操作有:克隆(shift+移動/旋轉)鏡像陣列間隔

4.8.1 陣列

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4.8.2 間隔

使用間隔複製需要拾取路徑。
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4.9 對齊工具

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4.10 捕捉工具

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2、2.5只能繪製出平面,3可以繪製出立體圖形
2與2.5的區別:2只能在繪製圖像的那一個視圖捕捉,2.5可以在任何視圖進行捕捉。

tips:捕捉工具也可以用來對齊。

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選中哪個選項,捕捉的時候就會很快的吸附到所選的屬性上(可多選)

5 高級建模技法

5.1 可編輯多邊形

二維圖形若需要對其進行修改,需將它轉化成可編輯樣條線。

同樣,如果你需要對一個三維圖形進行修改,需將他轉化成可編輯多邊形。

可編輯多邊形有5個子層級:頂點、邊、邊界、多邊形和元素

5.1.1 頂點

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5.1.2 邊

移除:僅僅移除所選的邊,不會對面有影響
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5.1.3 邊界

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5.1.4 多邊形

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5.1.5 元素

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5.2 案例:紙箱子

1.創建長方體,並轉換成可編輯多邊形
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2.在多邊形層級中,選中頂上的面並刪除
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3.切換到線層級,並對四周的邊分別進行擠出
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4.切換到頂層,進行殼操作使其產生厚度
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5.3 案例:水龍頭

技巧:

  • 選中一圈的面/線:

    1. 選中其中一條線,點擊環形。(環形是邊兩側的一週,循環是邊兩頭的一週)

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    2. ctrl+單擊多邊形,選中一圈的面

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  • 鑿洞/凹陷

    使用多邊形層級下的插入,形成小面,再對其進行擠出。

    注意:插入時可能會計算錯誤,導致一些點錯位,擠出時出現錯誤,需要手動將錯位的點移回正確的位置

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  • 邊層級下的 移除:僅僅移除所選的邊,不會對面有影響
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  • 增加邊的操作:連接

    選中周圍的邊,然後進行連接
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  • 渦輪平滑修改器:給物體打磨,使物體更加圓滑。

    如果打磨太過了,可以在邊緣加邊,減少打磨程度。但不是邊越多越好,根據實際情況調整。

5.4 軟選擇

案例:牀
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5.5 案例:筆

筆的主體用圓柱體,筆尖使用倒角(多邊形–選中底面–倒角),筆尖的底部進行挖洞(在筆尖的底部使用插入 然後往裏擠出 ),接着在洞裏繼續使用插入和擠出,形成筆芯的主體,對筆芯主體進行倒角兩次使其頭部變成尖的。

筆環:選中一圈筆主體的面(一小段的即可),然後分離 (選擇好分離的物體之後,最好使用空格鍵鎖定該物體,防止點錯)再使用加厚。
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筆頭:在筆的頂部選擇面,進行插入與擠出 (跟筆尖的操作差不多)。

筆環:

知識點:

  • 孤立當前選擇 可以在多個物體中,單獨對物體進行操作
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  • shift+左鍵拖動邊 可以任意伸展邊
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  • 切片:加邊操作(切線平面–切片)
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  • 給 點 鑿洞(之前的插入跟擠出是給平面鑿洞

    對切角後形成的面進行刪除即可做到給點 鑿洞
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總結

加邊的方法:

  1. 切片平面和切片的使用
  2. 快速切片
  3. 切割(對角線)
  4. 連接

6 材質與貼圖

6.1 概念

材質:用於指定物體的表面或數個面的特性。如顏色,發光程度。(無紋理)

​ 常用材質:標準材質多維/子對象材質混合材質

貼圖:把圖片包裹到三維物體的表面,用簡單的方式模擬出複雜的視覺效果。(有紋理)

渲染:通過數據運算,結合各種參數來模擬真實的環境。默認情況下,軟件使用默認掃描線渲染器進行渲染。

6.2 常用材質–明暗器

明暗器參數:

Blinn:製作基本物體有高光表面的材質

金屬:製作金屬材質

各項異性:製作塑料材質

Oren-Nayar-Blinn:製作布料材質

Phong:製作玻璃、瓷器。
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6.3 貼圖控制

  1. 使用貼圖
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  2. 貼圖的賦予、平鋪、方向、貼圖座標
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  3. 使用了貼圖之後如果沒有顯示,按這個鍵,如果還不行就要使用UVM貼圖

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6.4 UVM貼圖:

  1. 可以對貼圖進行旋轉、評議、縮放等功能。(UVM貼圖–Gizmo–選擇相對應功能)
  2. 平面貼圖
  3. 長方形貼圖(適用於建築樓體)
  4. 球形
  5. 面貼圖(每個面都會出現圖像)
  6. 收縮包裹(貼圖的接縫可以得到一定的糾正,常用與球體)
  7. 柱形貼圖(適用於花瓶、杯子,注意勾選“瓶口”)
  8. 自動對齊平面(UVM貼圖–法線對齊)
  9. 自動大小匹配(UVM貼圖–位圖適配)
  10. 鏡像和平鋪(圖像會對稱的重複出現)

需要用到UVM貼圖的情況:

1.當物體的貼圖不符合要求時。

2.當物體的造型比較複雜,不能貼圖時。

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6.5 貼圖通道

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6.6 歸檔

使用了貼圖一定要歸檔,不然直接保存會失去貼圖效果。

歸檔後,軟件會自動把貼圖跟模型一起保存,貼圖路徑變爲相對路徑。

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6.7 金屬材質

  1. 明暗器改成金屬

  2. 漫反射改成“黃色”或“白色”

  3. 貼圖–反射–光線跟蹤,根據實際值調節,還可以進一步將背景設置成金屬圖片,增加真實感。(也可以在反射那裏直接設置貼圖)

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6.8 大理石材質

  1. 貼圖
  2. 改變平鋪次數
  3. 設定高光級別和反射
  4. 反射–光線跟蹤

6.9 玻璃材質

  1. standard–光線跟蹤
  2. 漫反射–白色 反射–灰色或白色 Frensnel
  3. 給定一定數值的高光級別和光澤度
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6.10 凹凸貼圖(白表示凸,黑表示凹)

需要用到兩張圖,一張彩色,一張是該圖片對應的黑白圖。

1.漫反射–位圖–選擇圖片

2.在貼圖通道中選擇凹凸那欄的None–位圖–選擇該圖片對應的黑白圖

3.調節“凹凸數值”來調整凹凸感

注意:黑白圖的平鋪次數要跟彩色圖的平鋪次數一致

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6.11 透明貼圖(白代表顯示,黑代表不顯示)

同樣需要用到兩張圖,一張彩色,一張是該圖片對應的黑白圖。

1.漫反射–位圖–彩色圖

2.貼圖通道–不透明度–位圖–黑白圖。

注意:黑白圖的平鋪次數要跟彩色圖的平鋪次數一致
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6.12 有線地磚

形成一個有縫隙的東西。比如瓷磚地板

1.漫反射–平鋪
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2.平鋪設置:

  • 水平數:一張貼圖水平方向平鋪的個數
  • 垂直樹:一張貼圖垂直方向平鋪的個數
  • 紋理:給定貼圖

3.紋理:磚縫大小
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6.13 多維/子對象

可以賦予模型各個部分不同的材質。

前提:
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選擇 多維/子對象
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6.14 混合材質

給同一個面同時使用到兩張或以上的貼圖效果。

概念須知:

舊材質:當前的標準材質

遮罩:只能識別灰度圖跟黑白圖

材質1:遮罩圖中的黑色部分

材質2:遮罩圖中的白色部分

混合量:材質1跟材質2的顯示程度的佔比。爲0時只顯示材質1

1.先給物體貼好彩圖

2.使用standard–混合

3.調整/設置好材質1和2

4.遮罩–黑白圖
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tips:剛纔我們設置的貼圖是在貼圖1的位置,而根據我們提供的黑白貼圖(),材質2的位置纔是要放我們設置好的貼圖,所以交換一下兩者的位置。
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6.15 雙面材質

給物體的一個面的正反面都貼圖
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1.先在正面貼好圖

2.standard–雙面

3.將舊材質轉換成子材質

4.設置好背面貼圖
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6.16 UV展開

類似於將物體拆開,每個部分對應貼圖的各個部分。例如製作包裝盒
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1.要貼圖的模型轉換成多邊形

2.修改器–UVW展開
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3.打開UV編輯器進行編輯
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7. 燈光與攝影機

7.1 燈光的基本概念

燈光添加方法:【創建】— 【燈光】—【標準/光度學燈光】

ctrl + L 用於切換默認燈光跟場景燈光效果
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燈光分爲標準燈光光度學燈光

  1. 標準燈光:用於計算直射光,不能計算其他對象的反射光源
    • 泛燈光:從單光源向各個方向投射光線。常用與於輔助照明
    • 聚光燈:類似於 “手電筒”
      • 目標聚光燈:有明確的照明方向跟照明範圍
      • 自由聚光燈:無目標點,方向由燈光的出發點來定
    • 平行燈:產生一種平行光線。一般用於 “太陽光線 ”
      • 目標平行燈
      • 自由平行燈
    • 天光:產生全局亮光效果
  2. 光度學燈光:模擬現實中的光的原理進行照明
    • 自由燈光:與目標燈光相比,只缺少了目標點
    • 目標燈光:最常用於室內設計中以及模擬射燈、筒燈。
tips:

凡是 目標 都需要手動給出照明方向,即需要鼠標左鍵拖動確定燈照射的方向

凡是 自由 都自帶照明方向,此時需要直接鼠標左鍵創建燈光即可

7.2 泛光燈

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7.3 聚光燈

常規參數

  • 啓用:是否開啓燈光

  • 目標:啓用該選項後,燈光將成爲目標燈光,關閉則成爲自由燈光

  • 陰影:控制是否開啓燈光陰影以及設置陰影的相關參數。

  • 排除按鈕:可以將選定的對象排除於燈光效果之外
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強度/顏色/衰減

  • 倍增:設置光線強度

  • 顏色:設置燈光顏色

  • 近距衰減:光源從開始位置開始發光,然後逐漸變亮到結束位置,結束位置往後都是最強的燈光。
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  • 遠距衰減:光源處開始發光到開始位置,然後逐漸變暗到結束位置,結束位置往後都是無光線。
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聚光燈參數:可選擇局燈光的形狀(圓形和矩形

高級效果

  • 投影貼圖:使燈光帶有圖案

    貼圖中黑色表示光線被遮擋,白色表示光線可以透過
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7.4 光度學燈光

常常需要將燈光分佈和圖形/區域陰影結合起來使用
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燈光分佈和圖形/區域陰影的一般搭配方式

  • 聚光燈+點光源
  • 聚光燈+線光源
  • 統一漫反射+矩形/圓形
    • 統一漫反射是隻朝着目標物體那一側發光
  • 統一球形+球體
    • 往四周發光且形狀是球形
  • 光度學Web+點光源(其他光源)

7.5 攝影機

攝影機有兩類:

  • 目標攝影機:用於觀察目標點附近的場景內容
  • 自由攝影機:用於觀察攝像機方向內的場景內容。多用於軌跡動畫

創建攝影機
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切換角度
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安全框: 攝影機能看到的區域。

遠近距離剪切
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完結語:
以上是我在這學期的學習筆記爲了期末考試前可以讓我回想起當初學的東西,希望這也可以幫你們回憶起當初自己學的內容,或者在此收穫到新的內容。加油~~~

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