【學習總結】基礎拾遺

音視頻基礎拾遺

1.1 RGB 模式

對於最終的顯示,一般來講採用的是RGB模式;
RGB實際上就是三基色的組合,不同格式本質便是對於每一種單色的不同存儲和表示方法。

RGB代表紅綠藍,BGR代表藍綠紅,0爲RGB模式,1爲BGR模式。

RGB565:用16個bit表示一個像素,5個bit表示R(紅色),6個bit表示G(綠色),5個bit表示B(藍色),從高位到低位排列。
R R R R R G G G G G G B B B B B

RGB555:用16個bit表示一個像素,其中最高位不用,R(紅色), G(綠色), B(藍色)都用5個bit來表示,從高位到低位排列。
X R R R R R G G G G G B B B B B

RGB24:用24個bit表示一個像素,R(紅色), G(綠色), B(藍色)都用8個bit來表示,從高位到低位排列。
R R R R R R R R G G G G G G G G B B B B B B B B

RGB32(RGBA):用32個bit表示一個像素,R(紅色), G(綠色),B(藍色)都用8個bit來表示,然後用8個bit來表示alpha(透明度),從高位到低位排列。
R R R R R R R R G G G G G G G G B B B B B B B B A A A A A A A A

1.2 bitdepth與bpp(bits per pixel)

bitdepth:
每個通道的每個像素分量的有效比特數,越高,表示該圖片格式能表示的總顏色數上限越高。
bitdepth = 總有效比特數/(所有通道的總像素分量數目)。

bpp:
每個像素所佔用的有效比特數,也稱作“位深度”。(忽略通道)
bpp = 總有效比特數/總像素數目 = 總有效比特數 /( W * H ).

區別:
是否忽略通道是兩者的最重要區別,bitdepth描述的單位是像素分量,後者描述的單位是像素。
原始域總有 bitdepth < bpp

1.3 渲染(Rendering)

計算機將存儲在內存中的形狀轉換成實際繪製在屏幕上的對應的過程稱爲渲染;
渲染是通過計算機程序從2D或3D模型生成圖像的自動過程。

渲染主要分光柵化、光線投射、光線跟蹤;實現渲染的是渲染器,渲染器是一個基於與光學物理,視覺感知,數學和軟件開發混合
而成的程序。

圖形圖像渲染原理

計算機圖形學-光柵渲染概述

1.4 紋理

計算機圖形學中的紋理既包括通常意義上物體表面的紋理即使物體表面呈現凹凸不平的溝紋,同時也包括在物體的光滑表面上的彩色
圖案,通常我們更多地稱之爲花紋。

1.5 紋理映射(Texture Mapping)

又稱紋理貼圖,是將紋理空間中的紋理像素映射到屏幕空間中的像素的過程。簡單來說,就是把一幅圖像貼到三維物體的表面上來增
強真實感,可以和光照計算、圖像混合等技術結合起來形成許多非常漂亮的效果。

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