簡介:本實驗基於stm32最小系統、0.96寸OLED(68*128)和搖桿實現一個經典的貪喫蛇小遊戲。項目源碼地址:點擊下載。
硬件設計:
普通搖桿,0.96寸OLED 單色屏幕(SPI協議通訊),stc32f103c8t6最小系統開發板,如下所示。
器件齊全後,用杜邦線將搖桿和oled正確地連接到stm32開發板上,注意各個器件的電源需要接到同一電壓,下圖是接線說明:
接好線之後,將源碼編譯下載,進入調試,正常運行如下圖所示,如果屏幕出現花屏,那麼將res引腳接到GND進行復位,再重新進行調試或單片機復位:
接着按下搖桿的中鍵就可以進入遊戲:
屏幕的上方顯示得分,通過搖桿控制蛇的運動方向。
遊戲失敗後可按下搖桿中鍵重新開始遊戲。
代碼設計:
源代碼下載解壓後,利用keil4工具打開工程可看到:
上面已表明各個文件的作用, 可重點看Snake.c遊戲設計文件。如果代碼裏面的註釋是亂碼,點擊Edit->Configuration->Editor->Encoding->選擇Chinese GB2312。下面面只列舉部分代碼說明。
main函數
int main(void)
{
RCC_PCLK1Config(RCC_HCLK_Div4);
USART1_Configuration(); //初始化串口
TIME_Configuration(); //初始化定時器
ADC_Configuration(); //初始化搖桿的ad採集
OLED_Init(); //oled初始化默認參數
GameReady(); //進入遊戲準備界面
Tick_Updata(&sysms);
while (1){
event=JoyState(); //獲取搖桿的狀態
ret=Game_InputHandle(event);//蛇移動
if(ret){ //ret=1 表示屏幕需刷新
GameMapToLcdCache(); //將像素從遊戲圖像gamemap位圖經過放大後寫進LcdCache顯存
OLED_Updata();//將LcdCache[8][128]顯存的數據發送到屏幕進行顯示
sprintf(str,"Score=%d",GameScore);
OLED_DispString(0,0,str); //屏幕上方顯示分數
}
}
}
main函數並不複雜,while循環裏面不斷獲取搖桿狀態,將狀態傳進Game_InputHandle函數進行遊戲操作。
實現原理:
運用鏈表的特性,蛇的每一個節點就是鏈表的節點,節點的內容是該點的x,y座標,如上圖所示。遍歷鏈表逐個讀取蛇身的每個節點裏面的x,y座標,根據該座標在屏幕上描點,即可描繪出蛇的形狀來。
蛇的運動的原理是從蛇尾節點開始,其x,y座標等於前一個節點的座標,直至到頭節點,頭節點的新x,y座標跟蛇運動的方向有關。每當蛇遲到食物時,尾部追加節點。
void GAME_NewSnake(SNAKELIST* SnakeList) //初始化鏈表,初始化蛇長度,4+1節
{
int x=4,y=15,i;//蛇的初始位置
SnakeList->x=x;
SnakeList->y=y++;
SnakeList->prev=SnakeList;
SnakeList->next=SnakeList;
for(i=0;i<4;i++){
GAME_SnakeListAddNode(SnakeList,x,y+i);
}
GAME_SnakeFillInGameMap(gamemap,SnakeList);
}
GAME_NewSnake遊戲開始前,給蛇初始化5個節點,頭節點在x=4,y=15處,其餘4個節點在其下方。通過GAME_SnakeFillInGameMap函數將蛇在gamemap上描畫出來。gamemap再放大映射到LCDcache顯存裏面去,再通過spi把整個屏幕的像素髮送到屏幕進行顯示。
void GAME_NewFood(unsigned char (*gamemap)[WIDTH]) //在地圖上隨機產生新的食物
{
unsigned int seed1,seed2;
int x,y;
while(1){
Tick_Updata(&seed1);
Tick_Updata(&seed2);
x=seed1%WIDTH;
y=seed2%HEIGHT;
if(gamemap[y][x]==0){
gamemap[y][x]=2;
break;
}
}
}
GAME_NewFood在地圖上隨機生成一個食物,當然這裏的隨機數,利用不斷變化的時鐘進行求餘,得到的隨機座標後,先判斷該左邊是否可用,若是已經存在東西(蛇身或者邊框)則繼續獲取隨機數,如此反覆直到得到一個空的的隨機座標。所以,當遊戲玩到最後,蛇身很長的時候(界面沒有多少空白點),產生食物的時間會長很多。
unsigned char Game_InputHandle(unsigned char event)//對輸入按鍵事件的處理
{
unsigned char ret=0;
if(GameStatus==GAMEPAUSE&&event!=RESTART_EV){ //遊戲狀態未運行時,除非按下restart,否則不進入
return 0;
}
if(event==5-Snokedirection){//按下蛇前進的相反方向時,忽略
event=NON;
}
switch(event){
case NON:
speed_max=200;
if(If_TimeOut(&speed_move,SPPED_MOVE)){ //自動前進
Tick_Updata(&speed_move);
event=Snokedirection;
}else{
break;
}
case TURN_LEFT_EV: //蛇向左移動
case TURN_RIGHT_EV://蛇向右移動
case TURN_DOWN_EV: //蛇向下移動
case TURN_UP_EV: //蛇向上移動
if(If_TimeOut(&speed_turn,speed_max)){
Tick_Updata(&speed_turn);
speed_max=150;
Snokedirection=event;
ret=GAME_SnakeMove(gamemap,&SnokeHeadNode,event,&GameScore);
printf("event=%d\r\n",event);
}
break;
case RESTART_EV://遊戲復位
if(If_TimeOut(&speed_restart,SPPED_RESTART_MAX)){
Tick_Updata(&speed_restart);
GameStatus=GAMERUNING;
GameScore=0;
Snokedirection=TURN_UP_EV;
GAME_BackgroundInit(gamemap);
GAME_NewSnake(&SnokeHeadNode);
GAME_NewFood(gamemap);
ret=1;
printf("event=%d\r\n",event);
}
break;
default:
//error
break;
}
return ret;
}
Game_InputHandle函數在main函數裏被調用,SPPED_MOVE這個宏是控制蛇自動移動的速度的,所設置的值越低則運動的越快。speed_max的值是控制手動移動的速度,當搖桿狀態被持續維持爲一個方向時,就會按照該速度進行前進。
源碼添加了許多註釋,歡迎下載。若有疑問歡迎提出。
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