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環境光:入射方向來自所有方向。其特徵是入射方向和出射方向均爲任意方向,它是一種均勻的光照效果。它決定了模型的明暗程度。可以通過調整環境光來調整模型的明暗。
散射光:只有一個入射方向,但是有無數個出射方向,散射光決定了我們看到的模型顏色。它決定了我們看到的顏色,如果這個模型不是我們看到的顏色,可以調整光照的散射光。
全局環境光:OpenGL提供了一個全局光源,它至發射環境光,全局環境光沒有特定的方向。如果場景看上去太暗,考研調節這種全局環境光,以達到最佳所需要的亮度環境光。
質材:
每一種模型的材料也分成環境、漫反射和鏡面反射成分,他們決定了材料對環境光、漫反射光和鏡面反射光的反射程度。在進行光照計算時,材料對環境光的反射率與每個進入光源的環境光結合,對漫反射光的反射率與每個進入光源的漫反射光結合,對鏡面光的反射率與每個進入光源的鏡面反射光結合。對環境光與漫反射光的反射程度決定了材料的顏色。
法向量:
法向量是爲了計算顏色,我們計算一個點的顏色需要:入射光、出射光、法向量和眼睛的位置。
只需要指定每一個定點的法線向量,OpendGL會自行計算頂點之間的其他點的法線向量。並且,法線向量一旦被指定,除非再指定新的法線向量,否則以後指定的所有頂點都將以這一向量作爲自己的法線向量。
視點的位置和方向:
視點位置能影響鏡面反射中高光的計算。
當你看不到模型的時候,首先要調環境光,然後再調質材