抽象工廠模式 之前我們在學習工廠模式中,如果要增加一個產品,那麼就會同時增加一個具體產品類和對應的具體工廠類,這會導致系統中的類數量成對的增加,加重系統的負擔。而對於有些場景下我們使用的是一系列的類,這個時候我們就可以考慮將一些
享元模式學習筆記 對於有時候系統中需要產生大量對象的情況,會造成系統性能下降,而這些對象之間的差別可能很小。比如圍棋中的棋子(之間唯一不同的也就是座標),又或者是火車票(相同的都是始發站和目的站,不同的是票的座位)。那麼如果可以
原型模式學習筆記 通過一個原型對象克隆出多個一模一樣的對象,該模式稱之爲原型模式。 定義:使用原型實例指定創建對象的種類,並且通過拷貝這些原型創建新的對象。原型模式是一種對象創建型模式。 通過克隆所創建的對象是全新的對象,創建克
前言 這篇 博客是跑更問底的學習單例模式,看了本博客,對於一般的面試官,你都可以手撕了,但是大神級別的面試官,後邊還會補充。 一、手寫單例模式 1、餓漢式 public class Singleton { // 構造方法私
轉載:用java語言實現事件委託模式
英文叫Decorator Pattern,又叫裝飾者模式。裝飾模式是在不必改變原類文件和使用繼承的情況下,動態地擴展一個對象的功能。它是通過創建一個包裝對象,也就是裝飾來包裹真實的對象。(百度百科) 裝飾模式就是把要添加的附加功
單一職責原則 就一個類而言,應該僅有一個引起他變化的原因。 也就是就一個類而言,僅有一個功能。 也就是在進行軟件設計的時候,一個類不要承擔太多的功能,如果一個類中如果承擔太多的功能,就等於將這些職責耦合在一起。一個功能的變化可能會
背景介紹 嘉賓: 面向對象思想 抽象 封裝 繼承 多態 評委: 單一職責 開放封閉 依賴倒轉 里氏替換 合成複用 迪米特 類型: 創建型模式 結構性模式 行爲型模式 創建型比較 標題爲什麼需要創建型模式? 抽象工廠: 答:創
一、定義 GOF上對工廠方法的意圖如此描述:定義一個用於創建對象的接口,讓子類決定實例化哪個類。Factory Method使一個類的實例化延遲到其子類。 作爲類的開發者,我們通常會在類中提供構造器方法
一、定義 GOF裏對抽象工廠模式這樣定義:提供一個創建一系列相關或相互依賴對象的接口,而無需指定他們具體的類。 有時候,我們希望在爲客戶代碼提供實例化類的同時,能夠控制應該對哪個類進行實例化,這種情況下,可以
學面嚮對象語言(如C++/Java),不可不提設計模式,爲什麼要提倡"Design Pattern"呢?根本原因是爲了代碼複用,增加可維護性,靈活擴展 面向對象的編程,並不是類越多越好,類的劃分是爲了封裝,但分類的基礎是抽象,具有相同屬性
學習設計模式的過程應該是一個迭代的過程,學東西的時候不用追求一遍就掌握、理解透徹(很多情況也是不可能的)。看書看不懂、思想沒有理解,可以反覆去讀、去
狀態模式: 原理:一個對象在其內部狀態改變的時候改變其行爲 結構: 環境角色(Context):定義客戶端感興趣的接口,並保留一個具體狀態類的實例 抽象狀態角色(State):定義一個接口,用以封裝環境對象的一個特定狀態所對應的行爲 具
簡單工廠模式:到底要實例化哪個對象,將來會不會增加實例化對象,這時可以考慮用一個單獨的類來創造實例的過程,這就是工廠。 以一個2元操作運算來說明: operator類: #pragma once template <class T>
策略模式(Strategy) 意圖:它定義了算法家族,分別封裝起來,讓它們之間可以互相替換,此模式讓算法的變化不會影響到使用算法的客戶。 主要解決:在有多種算法相似的情況下,使用 if...else 所帶來的複雜和難以維護。 何時使用:一