你早就知道該怎麼用了

英文原文:You Already Know How To Use It

  譯者:澤維爾

  在iPad的第一部電視廣告中,旁白這樣說道,“它是如此的強大,如此的神奇。你早已經知道該怎麼使用它。”這是一個非常有力的陳述。這是一款最新的,具有市場變革意義的,革命性的產品,不同於我們曾見過的任何產品,而更重要的是我們早已經知道該如何使用它。然而,總體來說,這段聲明是真實的。蘋果是如何打造如此偉大而新奇的產品,同時又確保用戶早已經知道該如何使用它呢?

  最重要的原因就在於蘋果的設計師善於在用戶已經熟悉的模式的基礎上進行設計。交互的媒介可能是全新的:在iPhone出現前很少有人用過多點觸摸屏。但所有人都知道如何捏或拉伸一個物體,在看見別人如此操作之後,這一交互模式可以很容易轉移到手機的小屏幕上。就如Alan Cooper在About Face一書中提到的,“所有的成語都需要學習纔可以使用,而好的成語只需要學習一次。”

  在模式的認知中多巴胺的作用

  我們的大腦喜歡搜尋各種模式。我們很自然的搜尋那些以我們過往的經歷(戀愛中、戰爭中、賭博中,投資中,等等)來看可以引起有效交互的模型。Jonah Lehrer在How We Decide中提到,當我們在身邊發現了一個熟悉的模式的時候,我們的大腦會產生一種愉悅感——主要是由於影響神經系統的化學物質和多巴胺。無論是在做什麼,當我們按照這樣的模式行事並取得了成功的時候,我們會獲得第二重由化學物質所帶來的愉悅體驗。

  如果我們發現自己認出了某一模式,但這一模式是錯誤的;又或者這一模式並不能如我們所期待的那樣產生作用,那麼我們不會得到第二重影響神經系統的化學物質,同時我們會修正自己的預期。很多神經學家相信這一獎勵體系是學習行爲的一種體現。這一過程產生了一種不斷自我加強的,以愉悅爲前提的循環體系;這一系統激勵我們從錯誤中學習併成爲可以更好解釋周圍世界的人。

  多巴胺獎勵制度能夠基於我們在現實世界中的經歷,產生正面或負面的情緒。Lehrer認爲這可以改變我們多年來對情感在制定決策的過程中所起作用的認識。自柏拉圖開始,理性思維一直被認爲是手握繮繩,控制着人們那難以駕馭的感性思維的駕車人。基於以上的這種比喻,我們不難看出,通過邏輯和理性思維來控制自己的情感並進行理性決策的能力是令人類卓然不凡的重要能力。Lehrer的書裏詳細的記述了近年來神經學領域,此類基於原因而推到出的關於制定決策的模型的研究成果。很多由多巴胺獎勵制度所引起的情感因素在我們制定決策的過程中起到了非常核心的作用。

  (圖片來源:Sue Clark

  在神經學領域的此類發現對設計模式在交互設計領域的運用引起了很大的爭論。以旋轉木馬模式(Carousel Pattern)爲例,這是一種在桌面,平板和手持終端上經常會使用到的模式。Yahoo Design Library的一張示例圖(見下圖)很好的展示了這個模式。內容從面板的一側滑入;面板兩側的內容僅部分顯示,以示還有更多的空間,更多的內容存在與旋轉木馬框架外;在適當的時候會出現箭頭,以示如何前往查看更多的內容。這是一個非常簡單的模式,人們在使用過一次之後就可以完全掌握。

  Pandora的新用戶通常會在第一時間接觸到旋轉木馬模式,然而即便他們是第一次見到仍可以立刻上手。此後,當他們在其它地方遇到這種模式,即便是在產生交互行爲前也能夠一眼認出。人們通過順利的辨認出眼前的模式可以激起多巴胺所帶來的愉悅感。而當用戶進一步與模式進行交互時——比如用鼠標點擊兩端的箭頭以顯示更多的內容——並取得了成功,那麼更多的多巴胺將被分泌出來,帶來更多的愉悅體驗。

  旋轉木馬設計模式,來自Yahoo Developer Network

  不可否認的是,神經學家暫時還沒有通過磁共振成像機測量用戶在體驗旋轉木馬(或者其它任何一種)交互設計模式時腦部的多巴胺生成量。迄今爲止,人腦對日常所面對的交互模式的反應的研究,仍侷限於在猴子身上進行的實驗,或是心理學家的推斷。

  Lehrer關於雷達技師的故事

  Lehrer講過這樣一個故事。這個故事的主角是一位在第一次海灣戰爭中,一連數日在儀器上監視着雷達上的一個個發光物體(它們分別表示着從科威特海岸某一特定位置返回軍艦的戰鬥機)的雷達技師。某天早上,一組發光物體令這位技師感到無比的緊張,而至於原因他自己也說不清。這些發光體看起來和那些他日復一日的觀察着的小點並無差異,但他對與眼前這一組小點的感覺告訴他一定有什麼地方出了問題。他命令擊毀這些發光物體對應的目標——而這一舉動拯救了無數條生命。事實證明,那些發光物體是敵人發射的導彈,打擊目標則是海灣中的盟軍艦艇。

  這位技師無法解釋爲什麼他會知道那些發光物體不是一組戰鬥機。直到後來,通過多次複審和一位認識心理學家介入並展開探究,調查人員最終發現這組發光體的唯一不同在於他們首次出現在該技師屏幕上的位置不同:比其它的發光物體都要離海灘稍遠一些。而在當時,他並不能意識到這就是那些發光物體的不同尋常之處,但無論是什麼原因,他大腦的潛意識以及身體對痛苦和焦躁的反應都使他下令擊毀那些發光物體。

  雷達技師的故事(以及Lehrer書中的很多其它故事)表明,我們的大腦對模式的觀察和反應可以是無意識的。當認識的模式出現的時候,我們的多巴胺分泌增加,學習能力增強,而我們也隨之進入了一種風行水上的自由狀態。而當一個模式出現問題或產生與預期不相符的行爲時,一切就都坑爹了。我們的大腦會發出一個“預期錯誤信號”,大腦的一個叫做前扣帶回(或前扣帶皮層,英文縮寫ACC)的區域將會感覺到前額皮質的活動,而當前扣帶會發現由於預期事件沒有發生而導致的多巴胺神經元的活力減弱的時候,它就會發出這個錯誤信號。而這又導致扁桃腺、下丘腦或是其它組織分泌化學物質,從而引發恐慌和焦慮,心跳加速,肌肉緊張,呼吸也變得急促。

  斷裂的模式引發恐慌和焦慮

  通常,我們不希望用戶在使用我們的系統時感到恐慌和焦慮。但我們知道這種情況又是時常發生的。原因之一,是我們經常會向用戶展示某些對所用交互模式缺少視覺暗示的界面。以Rokud的頻道商店爲例。當用戶訪問界面,想要往他們的系統裏添加一個頻道的時候,他們將會面對的是一個靜態信息表單。如果之前沒有使用過旋轉木馬模式,用戶可能會將這個3行4列的表單誤認爲是僅提供12個頻道。

  而事實上,這個表單具有旋轉木馬模式的交互行爲。在每一行的左右兩側都還有更多的信息。這些內容甚至可以縱向滾動,但用戶永遠無法通過現有的視覺表現瞭解這些信息。更糟糕的情況是,一個新用戶只能掌握關於旋轉木馬模式的少量信息,並在他下一次遇到該模式的時候得以運用。諷刺的,Roku更多是作爲Netflix的流媒體播放器爲人們所熟知。而Netflix自己卻在Wii之類的遊戲硬件的交互界面上很好的運用了旋轉木馬模式,對完全類似的信息表單進行了很好的展示。更早之前,Donald Norman在他的著作《設計心理學》(以上爲中文譯名,原版書名爲:Design of Everyday Things)當中這樣定義“可見性”:正確的操作應該是可見的,並且他們傳達出正確的信息(原文:“the correct controls are visible, and they convey the correct information.”)。然而這兩點在Roku頻道商店的設計中都沒有得到實現,所以用戶無法在不進行更多探索的情況下認識到旋轉木馬模式的存在。

  Roku頻道商店

  而有的時候,問題又恰恰相反:用戶會在沒有運用某一模式的時候認爲它被使用了。我們所認識的某一模式如果沒有按照我們的預期工作,那麼我們的大腦就會覺得哪裏出錯了,而由此產生的後果依然是恐慌和焦慮。以智能手機上的列表這一基礎的設計爲例,從左向右滑動手指的動作可以打開一個刪除操作按鈕,以供用戶確認刪除行爲。iOS的用戶應該已經對這一模式相當熟悉了,而在Josh Clark的《Tapworthy: Designing Great iPhone Apps》一書中也有着非常有名的闡述。這個設計模式很容易學習,然而他在其它智能手機上的執行情況卻是分散且不確定的。以Palm的webOS系統上的郵件系統爲例,同樣的滑動手勢也會產生刪除行爲,但卻沒有“刪除”按鈕可供確認。郵件直接從屏幕上消失。而同樣是在Palm的OS系統的短信工具裏,系統又會顯示一個刪除按鈕。

  在iOS裏從左向右滑動手指進行刪除(圖片:Josh Clark

  而在Android系統的早起版本里,通過滑動手勢來刪除信息的做法完全沒有采納,取而代之的是通過點擊打開“Edit Item”頁面的手勢。而在“薑餅人”版本中採用的則是更爲不一致的一種用戶體驗:比如說在一個聯繫人上從右向左滑動手指將會打開短信工具,而從左向右滑動則會打開電話工具並且開始撥號!任何希望通過這個手勢激發快速刪除聯繫人的操作的用戶會突然發現他正在給那個聯繫人打電話。誰能不恐慌啊!

  統一模式,聽起來容易做起來難

  我們都或多或少的體驗過什麼叫恐慌。即便現在,當我本能的(在Windows系統裏)把鼠標移動到工具欄想要回到某個我認爲自己最小化了的網頁時,實際上(到現在至少已經三年了)我想找的頁面是在另一個不同的標籤(Tab)下打開着,而不是某個最小化了的。交互習慣不會快速的改變。同時由於我在至少四臺電腦上同時使用三種不同的瀏覽器,我經常會找不到“主頁”按鈕。以前對於大多數瀏覽器而言,這個按鈕都會出現在URL的左邊,但是現在以默認方式安裝的火狐12瀏覽器下卻是在右邊,無論是在Windows系統還是MAC系統下。而在一個標準安裝的Safari瀏覽器下則完全不存在。如今我們已經無法通過某個值得信賴的模式在瀏覽器中確認“主頁”按鈕的位置了。但我們的大腦卻很想有這麼一種模式,如果有的話我們會感覺很好,而沒有的話我們則會產生一種反叛情緒。

  可以確定的是,各平臺、瀏覽器以及軟件上的不一致性有很多的誘因,從專利問題到設計傳統。而且毋庸置疑,交互設計會隨着時間的推移而發生變化和進步。我們不應該僅因爲人們的大腦已經習慣了現有的模式就被束縛住手腳。我們可以根據正在逐步瞭解的大腦的工作原理來進行設計。我們可以啓用如“捏”之類的慣用語,它們雖然步明顯但卻可以很快被學會。我們可以逐步前進,在現有設計的基本要素的基礎上進行設計,由於這些新的交互設計秉承了固有的元素,所以我們的大腦可以很快的識別它們。我們還可以小心的引入新的方案作爲補充元素:我們也許不一定非要使用MacBook Pro的觸摸板的三指或四指動作,但一旦發現這些動作,我們會很容易的將它們作爲一種對於軟件界面中指針操作和按鈕的自然改進。

  實際上,最後的這一步突破正是充分利用了大腦內的化學反應。當某一預期的事件沒有發生或者結果讓人感到失望或發生了失敗,那麼大腦就會發出預期錯誤信號。但有些時候,預期錯誤所產生的結果有可能是高興,而非恐慌。比如說,預期的效果沒有產生,但某種更好的情況出現了。David Rock在《Your Brain at work》中提到這樣的一種對於高興或新奇的體驗同樣可以產生多巴胺以及愉悅的感覺。這種體驗類似於幽默給人的感覺:笑話之所以好笑常常是由於包袱歪打正着的一種新奇的效果。更重要的是,笑話在調侃的不觸及過多利害關係的時候效果最好,沒有人會因爲摔了個屁股墩而受重傷;但如果笑話過於尖銳,正中對方痛處,那就會是很傷人的。人們會自然的退縮。

  新的交互設計可以基於以下的準則被引入:可以引發出乎預料的歡樂;沒有人(或任何人的數據)會受到損害;可以激發預料之外的喜悅並且很快的替代相應的固有設計元素。

  延伸閱讀

  About Face 3: The Essentials of Interaction Design, Third Edition, by Alan Cooper, Robert Reimann, David Cronin

  How We Decide, Jonah Lehrer

  Your Brain At Work: Strategies for Overcoming Distraction, Regaining Focus, and Working Smarter All Day Long, David Rock

 

 

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