首先要知道,如果想要製作陽光照射到水中動物的效果,我們需要的貼圖紋理要有兩張,一張是動物的皮膚紋理,另一張是波光的紋理,我是用的是下面的兩張貼圖紋理
解釋一下爲什麼要是用背景爲黑色的波光紋理,因爲黑色的RGB值是(0.0,0.0,0.0),這樣在兩種貼圖相疊加的時候不會因爲背景顏色的RGB值而發生我們不願看到的變化,
在上一篇博客的基礎上
https://blog.csdn.net/lfanyize/article/details/104099209
繼續添加
Shader "Custom/uv_shader"
{
Properties
{
//需要兩個紋理,一個是魚的紋理一個是波光的紋理
_MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
_SubTex("Texture", 2D) = "white"{}
}
SubShader
{
Tags { "RenderType"="Opaque" }
LOD 100
Pass
{
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
// make fog work
#include "UnityCG.cginc"
struct appdata
{
float4 vertex : POSITION;
float2 uv : TEXCOORD0;
};
struct v2f
{
float2 uv : TEXCOORD0;
float4 vertex : SV_POSITION;
};
sampler2D _MainTex;//魚紋理
sampler2D _SubTex;//波光紋理
float4 _MainTex_ST;
v2f vert (appdata v)
{
v2f o;
o.vertex = mul(UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex);//用於將頂點/項鍊座標轉換成剪裁空間的座標
o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex);//將座標轉換成真正的uv座標(在屏幕中的座標)返回的是uv座標
return o;
}
fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
{
float2 uv_offset = float2(0,0);
uv_offset.x = _Time.y*0.25;//隨着時間的變化,uv_offset的x,y值不斷變化
uv_offset.y = _Time.y*0.25;
// sample the texture
//這種用法僅僅是將兩張紋理直接粘合到一起並沒有真正的場景意義,我們真正要做的是將兩張紋理粘合到一起讓後讓波光動起來
fixed4 linght_color = tex2D(_SubTex, i.uv+uv_offset);//這樣在貼圖上尋找的像素點不同,貼上去的也就不同
fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv) + linght_color;//爲什麼要選擇黑色背景的波光圖?,因爲黑色的rgb值是0,0,0,添加之後並不改變元貝的顏色
return col;
//不斷改變uv座標,這樣的化,在貼圖上找到的uv像素點就隨着時間不同而不同,可以模擬波光在水下動物身上的真是感覺
}
ENDCG
}
}
}
相關注釋在代碼中,不懂可自行查看,最終效果如下