又和大家見面了,這幾天一直在忙大創項目,所以沒有更新博客,而且我發現看源碼這個東西必須寫個博客或者筆記啊,這之前一段時機筆者已經看了ValueAnimator和ObjectAnimator的源碼了,但是這才過了幾天,搞了會別的事情就忘得幾乎一乾二淨了。現在又要重頭看一遍很痛苦額-。+。
另外,筆者已經在簡書寫了關於屬性動畫的比較系統的詳細的文章,之後會陸續在CSDN上重新寫的(是重新寫,不是複製過去哦,因爲第一次寫的實在是太爛了-。=)
好了不繼續扯皮了,我們看來一下今天想要講的東西——ObjectAnimator的源碼分析(使用部分)。
ObjectAnimator使用部分源碼
我們都知道屬性動畫使用分爲三部分:創建、添加屬性、啓動。而我們今天要講的就是關於創建和添加屬性。首先來看創建的源碼吧:
創建
代碼可能有點多,不過這不是主要的,我們今天關注的只是屬性動畫,所以我們只需要看裏面的startAnimation方法和setMove方法就好:首先看一下今天所有用到的背景:
寫了一個自定義的View——PointView,用來實現一個小球的移動效果,PointView代碼如下(可以不用看-。+):
public class PointView extends View { private Point mCurrentPoint; private Paint paint; /** * 兩個構造方法*/ public PointView(Context context) { super(context); paint = new Paint(Paint.ANTI_ALIAS_FLAG); paint.setColor(Color.CYAN); paint.setStrokeWidth(5); paint.setStyle(Paint.Style.STROKE); } public PointView(Context context, @Nullable AttributeSet attrs) { super(context, attrs); paint = new Paint(Paint.ANTI_ALIAS_FLAG); paint.setColor(Color.CYAN); paint.setStrokeWidth(5); paint.setStyle(Paint.Style.STROKE); } /** * onDraw開始使用畫筆,如果mCurrentPoint爲空,就創建Point對象, * 否則就直接調用drawPoint方法*/ @Override protected void onDraw(Canvas canvas) { super.onDraw(canvas); if (mCurrentPoint == null) { mCurrentPoint = new Point(500, 500); drawPoint(canvas); } else { drawPoint(canvas); } } /** * 設置一個屬性添加的方法*/ public void setMove(Point point) { mCurrentPoint = point; invalidate(); } /*啓動動畫*/ private void startAnimation() { ObjectAnimator animator = ObjectAnimator.ofObject(PointView.this, "Move", new BallEvaluator(), new Point(500, 500), new Point(500, 800), new Point(700, 800)); animator.setInterpolator(new LinearInterpolator()); animator.setDuration(5000); animator.start(); } /* * 在外部調用的方法,通過此方法,開啓小球動作的動畫。*/ public void moveBall() { startAnimation(); } private void drawPoint(Canvas canvas) { canvas.drawCircle(mCurrentPoint.getX(), mCurrentPoint.getY(), 30, paint); } /* * 小球對象的估值器*/ public class BallEvaluator implements TypeEvaluator<Point> { float x; float y; @Override public Point evaluate(float fraction, Point startValue, Point endValue) { float startX = startValue.getX(); float startY = startValue.getY(); float endX = endValue.getX(); float endY = endValue.getY(); x = fraction * (endX - startX); y = fraction * (endY - startY); Log.e("ASDSAD", "x = " + x + "y = " + y); return new Point(startX + x, startY + y); } } }
- setMove:由於我們知道屬性動畫ObjectAnimator類是通過將propertyName拼接成對應的set方法,然後通過反射機制去調用該方法,所以我們需要有一個對應的set方法。
- startAnimation:這個方法我們用來設置我們的動畫以及啓動動畫。setMove方法,很簡單,我們只是將傳入的新的小球對象賦值給了mCurrentBall,然後調用invalidate方法重新繪製。下面看一下startAnimation方法:
ObjectAnimator animator = ObjectAnimator.ofObject(PointView.this, "Move", new BallEvaluator(), new Point(500, 500), new Point(500, 800), new Point(700, 800)); animator.setInterpolator(new LinearInterpolator()); animator.setDuration(5000); animator.start();
我們看一下先進入ofObject方法(相信ofObject裏面的參數大家都看得懂):
public static ObjectAnimator ofObject(Object target, String propertyName, TypeEvaluator evaluator, Object... values) { ObjectAnimator anim = new ObjectAnimator(target, propertyName); anim.setObjectValues(values); anim.setEvaluator(evaluator); return anim; }
我們發現ofObject是一個靜態方法:他在裏面創建了一個ObjectAnimator對象。然後調用了setObjeectValues和setEvaluator方法,分別添加了數據和估值器。
也就是這個ofObject裏面有三個入口等着我們進去:
- ObjectAnimator的構造方法
- setObjectValues方法
- setEvaluator方法
那我們先從ObjectAnimator的構造方法開始看吧。
ObjectAnimator構造方法:
private ObjectAnimator(Object target, String propertyName) {
setTarget(target);
setPropertyName(propertyName);
}
又是兩個方法,一個一個去看,先進入setTarget:
@Override
public void setTarget(@Nullable Object target) {
final Object oldTarget = getTarget();
if (oldTarget != target) {
if (isStarted()) {
cancel();
}
mTarget = target == null ? null : new WeakReference<Object>(target);
// New target should cause re-initialization prior to starting
mInitialized = false;
}
}
這些代碼都能夠知道什麼意思,這個方法我們只需要注意兩點:這個方法跳過。
- 我們將傳入的target傳給了mTarget這個弱引用。
- mInitialized = false;這個屬性我們可以這麼理解,在他的ObjectAnimator沒有準備就緒(初始化過程尚未完成時),他一直都是false。
然後我們看setPropertyName方法:
public void setPropertyName(@NonNull String propertyName) { // mValues could be null if this is being constructed piecemeal. Just record the // propertyName to be used later when setValues() is called if so. if (mValues != null) { PropertyValuesHolder valuesHolder = mValues[0]; String oldName = valuesHolder.getPropertyName(); valuesHolder.setPropertyName(propertyName); mValuesMap.remove(oldName); mValuesMap.put(propertyName, valuesHolder); } mPropertyName = propertyName; // New property/values/target should cause re-initialization prior to starting mInitialized = false; }
首先介紹一下mValues和mValuesMap這兩個屬性,他們都是存儲PropertyValueHolder的屬性,而且儲存的都一樣,只是mValuesMap可以讓我們通過propertyName來查找對應的PropertyValueHolder。
PropertyValuesHolder[] mValues; HashMap<String, PropertyValuesHolder> mValuesMap;
這個方法只是將propertyName放入PropertyValueHolder中(具體邏輯如上,先判斷mValues是否爲空,如果不爲空就將propertyName放入mValues和mValuesMap中,最後將propertyName賦值給mPropertyName),可以過了。
現在我們的ObjectAnimator構造方法看完了,我們接着看setObjectValues方法:
anim.setObjectValues:
@Override public void setObjectValues(Object... values) { if (mValues == null || mValues.length == 0) { // No values yet - this animator is being constructed piecemeal. Init the values with // whatever the current propertyName is if (mProperty != null) { setValues(PropertyValuesHolder.ofObject(mProperty, (TypeEvaluator) null, values)); } else { setValues(PropertyValuesHolder.ofObject(mPropertyName, (TypeEvaluator) null, values)); } } else { super.setObjectValues(values); } }
這段代碼的總體邏輯只有一個:如果mValues沒有值,那麼就調用setValues方法,否則就調用父類的setObjectValues方法。
感覺很亂啊,穩住! 我們這是第一次創建的對象,所以肯定是爲空的,所以我們只需要看setValues方法就好了,但是注意,這裏還有PropertyValueHolder,所以我們決定先看一下PropertyValueHolder的ofObject方法:
PropertyValueHolder.ofObject:
public static <V> PropertyValuesHolder ofObject(Property property, TypeEvaluator<V> evaluator, V... values) { PropertyValuesHolder pvh = new PropertyValuesHolder(property); pvh.setObjectValues(values); pvh.setEvaluator(evaluator); return pvh; }
跟上面ObjectAnimator的ofObject差異不多,我們就不多說了,有兩條路可以選:
- setObjectValues
- setEvaluator
先看setObjectValues:PropertyValueHolder.setObjectValues:
public void setObjectValues(Object... values) { mValueType = values[0].getClass(); mKeyframes = KeyframeSet.ofObject(values); if (mEvaluator != null) { mKeyframes.setEvaluator(mEvaluator); } }
我知道大家都快吐了,現在KeyFrames又出來了,頭皮發麻對吧,穩住,我們堅持住!這個KeyFrames是KeyFrameSet的接口,我們看一下KeyframeSet的ofObject方法:KeyframeSet.ofObject方法:
public static KeyframeSet ofObject(Object... values) { int numKeyframes = values.length; ObjectKeyframe keyframes[] = new ObjectKeyframe[Math.max(numKeyframes,2)];//創建了一個至少爲兩位的ObjectKeyFrame對象 if (numKeyframes == 1) { keyframes[0] = (ObjectKeyframe) Keyframe.ofObject(0f); keyframes[1] = (ObjectKeyframe) Keyframe.ofObject(1f, values[0]); } else { keyframes[0] = (ObjectKeyframe) Keyframe.ofObject(0f, values[0]); for (int i = 1; i < numKeyframes; ++i) { keyframes[i] = (ObjectKeyframe) Keyframe.ofObject((float) i / (numKeyframes - 1), values[i]); } } return new KeyframeSet(keyframes); }
我們終於看到了一個比較熟悉的類,KeyFrame,這個叫做關鍵幀的類終於出現了,我們簡單分析一下這個方法:
首先創建了一個至少爲兩位的ObjectKeyFrame對象,然後對values的長度進行判斷,如果只有一個值,那麼就將唯一的一個值添加到最後一位(此時也就是第二位),否則就依次添加。最後將ObjectKeyFrame的數組轉換成KeyFrameSet類型返回。現在我們回到PropertyValueHolder的setObjectValues方法中,接下來我們要看一下setEvaluator方法(需要在KeyFrameSet中查看)KeyFrameSet.setEvaluator方法:
public void setEvaluator(TypeEvaluator evaluator) { mEvaluator = evaluator; }
這個不用多說,直接過。
現在我們的PropertyValueHolder的ofObject方法已經看完了,我們跳回anim.setObjectValues方法,看一下setValues方法:
setValues:
public void setValues(PropertyValuesHolder... values) { int numValues = values.length; mValues = values; mValuesMap = new HashMap<String, PropertyValuesHolder>(numValues); for (int i = 0; i < numValues; ++i) { PropertyValuesHolder valuesHolder = values[i]; mValuesMap.put(valuesHolder.getPropertyName(), valuesHolder); } // New property/values/target should cause re-initialization prior to starting mInitialized = false; }
這個完全就是我們剛纔說的儲存PropertyValueHolder的兩個屬性mValues和mValuesMap添加數據的過程,過。
現在我們只差最後一個大方法了,anim.setEvaluator了,激動!!!
anim.setEvaluator方法:
public void setEvaluator(TypeEvaluator value) { if (value != null && mValues != null && mValues.length > 0) { mValues[0].setEvaluator(value); } }
這個方法是給每個PropertyValueHolder對象都執行setEvaluator方法,我們點進去這個方法看一下:
PropertyValueHolder.setEvaluator方法:
public void setEvaluator(TypeEvaluator evaluator) { mEvaluator = evaluator; mKeyframes.setEvaluator(evaluator); }
又進入了Keyframes的setEvaluator,我們接着看一下KeyFrameSet的setEvaluator方法:KeyFrameSet.setEvaluator方法:
public void setEvaluator(TypeEvaluator evaluator) { mEvaluator = evaluator; }
這個方法不用說了。
最後我們返回了創建的anim的對象,到現在爲止,我們得到我們想要的ObjectAnimator對象了。
這個過程是有點繁瑣,我們現在屢一下思路:
調用了ObjectAnimator.ofObject之後,
- 首先new一個ObjectAnimator對象,進入ObjectAnimator的構造方法中:在構造方法中,我們執行了兩個方法:setTarget和setPropertyName。
- 然後調用了ObjectAnimator的setObjectValues方法:在這個方法中我們首先實例化了PropertyValueHolder對象,然後調用setValues方法將PropertyValueHolder傳入。
- 之後調用了ObjectAnimator的setEvaluator方法:添加了估值器。
- 最後返回了ObjectAnimator對象。
到這裏我們就完成了ObjectAnimator對象實例的創建。
到這裏創建部分就全部完成了,接下來我們看一下添加屬性,這個就很簡單了。
添加屬性
我們就舉一個方法爲例吧,拿setInterpolator方法爲例:
public void setInterpolator(TimeInterpolator value) { if (value != null) { mInterpolator = value; } else { mInterpolator = new LinearInterpolator(); } }
這個方法是我們添加插值器的方法,我們注意到他只是給mInterpolator賦值而已,如果傳入爲空,則添加線性插值器。
其他的添加屬性的方法,像setDuration、setRepeatCount等都是如此,大家下去就自己看一下吧。