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創建型模式
創建型模式提供了一種在創建對象的同時隱藏創建邏輯的方式,而不是使用 new 運算符直接實例化對象。
優點:程序在判斷針對某個給定實例需要創建哪些對象時更加靈活。
1、工廠模式
在工廠模式中,我們在創建對象時不會對客戶端暴露創建邏輯,並且是通過使用一個共同的接口來指向新創建的對象。工廠模式作爲一種創建模式,一般在創建複雜對象時,考慮使用;在創建簡單對象時,建議直接new完成一個實例對象的創建。
1.1、簡單工廠模式
主要特點是需要在工廠類中做判斷,從而創造相應的產品,當增加新產品時,需要修改工廠類。使用簡單工廠模式,我們只需要知道具體的產品型號就可以創建一個產品。
缺點:工廠類集中了所有產品類的創建邏輯,如果產品量較大,會使得工廠類變的非常臃腫。
/*
1、創建一個 Shape 接口和實現 Shape 接口的實體類。
2、定義工廠類 ShapeFactory。
3、使用 ShapeFactory 來獲取 Shape 對象。它將向 ShapeFactory 傳遞信息(CIRCLE / RECTANGLE / SQUARE),以便獲取它所需對象的類型。
*/
/*
關鍵代碼:創建過程在工廠類中完成。
*/
#include <iostream>
//定義產品類型信息
enum SHAPE_TYPE
{
CIRCLE,
RECTANGLE,
SQUARE
};
//抽象產品類
class Shape
{
public:
virtual void draw() = 0;
};
//具體的產品類
class Circle : public Shape
{
public:
Circle ():Shape(){}
const void draw() override
{
cout <<"Circle "<< endl;
}
};
//具體的產品類
class Square: public Shape
{
public:
Square():Shape(){}
const void draw() override
{
cout <<"Square"<< endl;
}
};
class Rectangle: public Shape
{
public:
Rectangle():Shape(){}
const void draw() override
{
cout <<"Rectangle"<< endl;
}
};
//工廠類
class ShapeFactory
{
public:
//根據產品信息創建具體的產品類實例,返回一個抽象產品類
Shape* getShape(SHAPE_TYPE type)
{
switch(type)
{
case CIRCLE:
return new Circle();
case RECTANGLE:
return new Rectangle();
case SQUARE:
return new Square();
default:
return nullptr;
}
}
};
int main()
{
ShapeFactory* factory = new ShapeFactory();
Shape* pcircle= factory->getShape(CIRCLE);
pcircle->draw();
Shape* prectangle = factory->getShape(RECTANGLE);
prectangle->draw();
delete pcircle;
pcircle= nullptr;
delete prectangle ;
prectangle = nullptr;
delete factory;
factory = nullptr;
return 0;
}
1.2、工廠方法模式
定義一個創建對象的接口,其子類去具體現實這個接口以完成具體的創建工作。如果需要增加新的產品類,只需要擴展一個相應的工廠類即可。
缺點:產品類數據較多時,需要實現大量的工廠類,這無疑增加了代碼量。
/*
1、創建一個 Shape 接口和實現 Shape 接口的實體類。
2、創建一個 ShapeFactory接口和實現 ShapeFactory接口的實體類。
3、根據不同的ShapeFactory實體類獲取所需對象的類型。
*/
/*
關鍵代碼:創建過程在其子類執行。
*/
#include <iostream>
//抽象產品類
class Shape
{
public:
virtual void draw() = 0;
};
//抽象工廠類
class ShapeFactory
{
public:
virtual Shape* getShape() = 0;
};
//具體的產品類
class Circle : public Shape
{
public:
Circle ():Shape(){}
const void draw() override
{
cout <<"Circle "<< endl;
}
};
//具體的產品類
class Square: public Shape
{
public:
Square():Shape(){}
const void draw() override
{
cout <<"Square"<< endl;
}
};
class Rectangle: public Shape
{
public:
Rectangle():Shape(){}
const void draw() override
{
cout <<"Rectangle"<< endl;
}
};
//工廠類
class CircleFactory: public ShapeFactory
{
public:
CircleFactory():ShapeFactory(){}
Shape* getShape()
{
return new Circle();
}
};
//工廠類
class RectangleFactory: public ShapeFactory
{
public:
RectangleFactory():ShapeFactory(){}
Shape* getShape()
{
return new Rectangle();
}
};
//工廠類
class SquareFactory: public ShapeFactory
{
public:
SquareFactory():ShapeFactory(){}
Shape* getShape()
{
return new Square();
}
};
int main()
{
ShapeFactory* pcirclefactory = new CircleFactory();
Shape* pcircle= pcirclefactory->getShape();
pcircle->draw();
ShapeFactory* prectanglefactory = new RectangleFactory();
Shape* prectangle = prectanglefactory->getShape();
prectangle->draw();
delete pcircle;
pcircle= nullptr;
delete prectangle ;
prectangle = nullptr;
delete pcirclefactory;
pcirclefactory = nullptr;
delete prectanglefactory;
prectanglefactory = nullptr;
return 0;
}
1.3、抽象工廠模式
抽象工廠模式提供創建一系列相關或相互依賴對象的接口,而無需指定它們具體的類。
當存在多個產品系列,而客戶端只使用一個系列的產品時,可以考慮使用抽象工廠模式。
缺點:當增加一個新系列的產品時,不僅需要現實具體的產品類,還需要增加一個新的創建接口,
擴展相對困難。
/*
* 關鍵代碼:在一個工廠裏聚合多個同類產品。
* 以下代碼以白色衣服和黑色衣服爲例,白色衣服爲一個產品系列,黑色衣服爲一個產品系列。白色上衣搭配白色褲子,黑色上衣搭配黑色褲字。每個系列的衣服由一個對應的工廠創建,這樣一個工廠創建的衣服能保證衣服爲同一個系列。
*/
//抽象上衣類
class Coat
{
public:
virtual const string& color() = 0;
};
//黑色上衣類
class BlackCoat : public Coat
{
public:
BlackCoat():Coat(),m_strColor("Black Coat")
{
}
const string& color() override
{
cout << m_strColor.data() << endl;
return m_strColor;
}
private:
string m_strColor;
};
//白色上衣類
class WhiteCoat : public Coat
{
public:
WhiteCoat():Coat(),m_strColor("White Coat")
{
}
const string& color() override
{
cout << m_strColor.data() << endl;
return m_strColor;
}
private:
string m_strColor;
};
//抽象褲子類
class Pants
{
public:
virtual const string& color() = 0;
};
//黑色褲子類
class BlackPants : public Pants
{
public:
BlackPants():Pants(),m_strColor("Black Pants")
{
}
const string& color() override
{
cout << m_strColor.data() << endl;
return m_strColor;
}
private:
string m_strColor;
};
//白色褲子類
class WhitePants : public Pants
{
public:
WhitePants():Pants(),m_strColor("White Pants")
{
}
const string& color() override
{
cout << m_strColor.data() << endl;
return m_strColor;
}
private:
string m_strColor;
};
//抽象工廠類,提供衣服創建接口
class Factory
{
public:
//上衣創建接口,返回抽象上衣類
virtual Coat* createCoat() = 0;
//褲子創建接口,返回抽象褲子類
virtual Pants* createPants() = 0;
};
//創建白色衣服的工廠類,具體實現創建白色上衣和白色褲子的接口
class WhiteFactory : public Factory
{
public:
Coat* createCoat() override
{
return new WhiteCoat();
}
Pants* createPants() override
{
return new WhitePants();
}
};
//創建黑色衣服的工廠類,具體實現創建黑色上衣和白色褲子的接口
class BlackFactory : public Factory
{
Coat* createCoat() override
{
return new BlackCoat();
}
Pants* createPants() override
{
return new BlackPants();
}
};
2、單例模式
單例模式顧名思義,保證一個類僅可以有一個實例化對象,並且提供一個可以訪問它的全局接口。實現單例模式必須注意一下幾點:
-
單例類只能由一個實例化對象。
-
單例類必須自己提供一個實例化對象。
-
單例類必須提供一個可以訪問唯一實例化對象的接口。
-
單例模式分爲懶漢和餓漢兩種實現方式。
2.1、懶漢單例模式
懶漢單利模式:用的時候纔會實例化類。實例過程中存在線程安全的問題。在訪問量較小,甚至可能不會去訪問的情況下,採用懶漢實現,這是以時間換空間。
2.1.1、非線程安全的懶漢單例模式
/*
* 關鍵代碼:構造函數是私有的,不能通過賦值運算,拷貝構造等方式實例化對象。
*/
//懶漢式一般實現:非線程安全,getInstance返回的實例指針需要delete
class Singleton
{
public:
static Singleton* getInstance();
~Singleton(){}
private:
Singleton(){} //構造函數私有
Singleton(const Singleton& obj) = delete; //明確拒絕
Singleton& operator=(const Singleton& obj) = delete; //明確拒絕
static Singleton* m_pSingleton;
};
Singleton* Singleton::m_pSingleton = NULL;
Singleton* Singleton::getInstance()
{
if(m_pSingleton == NULL)
{
m_pSingleton = new Singleton; //沒有加鎖,多線程訪問時出現問題
}
return m_pSingleton;
}
2.1.2、線程安全的懶漢單例模式
std::mutex mt;
class Singleton
{
public:
static Singleton* getInstance();
private:
Singleton(){} //構造函數私有
Singleton(const Singleton&) = delete; //明確拒絕
Singleton& operator=(const Singleton&) = delete; //明確拒絕
static Singleton* m_pSingleton;
};
Singleton* Singleton::m_pSingleton = NULL;
Singleton* Singleton::getInstance()
{
if(m_pSingleton == NULL)
{
mt.lock();
if(m_pSingleton == NULL)
{
m_pSingleton = new Singleton();
}
mt.unlock();
}
return m_pSingleton;
}
2.1.3、返回一個reference指向local static對象(非線程安全)
這種單例模式實現方式多線程可能存在不確定性:任何一種non-const static對象,不論它是local或non-local,在多線程環境下“等待某事發生”都會有麻煩。解決的方法:在程序的單線程啓動階段手工調用所有reference-returning函數。這種實現方式的好處是不需要去delete它。
class Singleton
{
public:
static Singleton& getInstance();
private:
Singleton(){}
Singleton(const Singleton&) = delete; //明確拒絕
Singleton& operator=(const Singleton&) = delete; //明確拒絕
};
Singleton& Singleton::getInstance()
{
static Singleton singleton;
return singleton;
}
2.2、餓漢單例模式
餓漢:在單例類定義的時候就進行實例化。在訪問量比較大,或者可能訪問的線程比較多時,採用餓漢實現,可以實現更好的性能。這是以空間換時間。
//餓漢式:線程安全,注意一定要在合適的地方去delete它
class Singleton
{
public:
static Singleton* getInstance();
private:
Singleton(){} //構造函數私有
Singleton(const Singleton&) = delete; //明確拒絕
Singleton& operator=(const Singleton&) = delete; //明確拒絕
static Singleton* m_pSingleton;
};
Singleton* Singleton::m_pSingleton = new Singleton(); //單例類定義的時候就進行實例化
Singleton* Singleton::getInstance()
{
return m_pSingleton;
}
3、建造者模式
建造者模式:將複雜對象的構建和其表示分離,使得相同的構建過程可以產生不同的表示。
以下情形可以考慮使用建造者模式:
-
對象的創建複雜,但是其各個部分的子對象創建算法一定。
-
需求變化大,構造複雜對象的子對象經常變化,但將其組合在一起的算法相對穩定。
建造者模式的優點:
-
將對象的創建和表示分離,客戶端不需要了解具體的構建細節。
-
增加新的產品對象時,只需要增加其具體的建造類即可,不需要修改原來的代碼,擴展方便。
-
產品之間差異性大,內部變化較大、較複雜時不建議使用建造者模式。
/*
*關鍵代碼:建造者類:創建和提供實例; Director類:管理建造出來的實例的依賴關係。
*/
#include <iostream>
#include <string>
using namespace std;
//具體的產品類
class Order
{
public:
void setFood(const string &food)
{
m_strFood = food;
}
const string &food()
{
cout << m_strFood.data() << endl;
return m_strFood;
}
void setDrink(const string &drink)
{
m_strDrink = drink;
}
const string &drink()
{
cout << m_strDrink << endl;
return m_strDrink;
}
private : string m_strFood;
string m_strDrink;
};
//抽象建造類,提供建造接口。
class OrderBuilder
{
public:
virtual ~OrderBuilder()
{
cout << "~OrderBuilder()" << endl;
}
virtual void setOrderFood() = 0;
virtual void setOrderDrink() = 0;
virtual Order *getOrder() = 0;
};
//具體的建造類
class VegetarianOrderBuilder : public OrderBuilder
{
public:
VegetarianOrderBuilder()
{
m_pOrder = new Order;
}
~VegetarianOrderBuilder()
{
cout << "~VegetarianOrderBuilder()" << endl;
delete m_pOrder;
m_pOrder = nullptr;
}
void setOrderFood() override
{
m_pOrder->setFood("vegetable salad");
}
void setOrderDrink() override
{
m_pOrder->setDrink("water");
}
Order *
getOrder() override
{
return m_pOrder;
}
private : Order *m_pOrder;
};
//具體的建造類
class MeatOrderBuilder : public OrderBuilder
{
public:
MeatOrderBuilder()
{
m_pOrder = new Order;
}
~MeatOrderBuilder()
{
cout << "~MeatOrderBuilder()" << endl;
delete m_pOrder;
m_pOrder = nullptr;
}
void setOrderFood() override
{
m_pOrder->setFood("beef");
}
void setOrderDrink() override
{
m_pOrder->setDrink("beer");
}
Order *
getOrder() override
{
return m_pOrder;
}
private : Order *m_pOrder;
};
//Director類,負責管理實例創建的依賴關係,指揮構建者類創建實例
class Director
{
public:
Director(OrderBuilder *builder) : m_pOrderBuilder(builder)
{
}
void construct()
{
m_pOrderBuilder->setOrderFood();
m_pOrderBuilder->setOrderDrink();
}
private : OrderBuilder *m_pOrderBuilder;
};
int main()
{
// MeatOrderBuilder* mBuilder = new MeatOrderBuilder;
OrderBuilder *mBuilder = new MeatOrderBuilder; //注意抽象構建類必須有虛析構函數,解析時纔會 調用子類的析構函數
Director *director = new Director(mBuilder);
director->construct();
Order *order = mBuilder->getOrder();
order->food();
order->drink();
delete director;
director = nullptr;
delete mBuilder;
mBuilder = nullptr;
return 0;
}
4、原型模式
原型模式:原型模式是通過拷貝一個現有對象生成新對象的。
以下情形可以考慮使用原型模式:
-
當new一個對象,非常繁瑣複雜時,可以使用原型模式來進行復制一個對象。比如創建對象時,構造函數的參數很多,而自己又不完全的知道每個參數的意義,就可以使用原型模式來創建一個新的對象,不必去理會創建的過程。
-
當需要new一個新的對象,這個對象和現有的對象區別不大,我們就可以直接複製一個已有的對象,然後稍加修改。
-
當需要一個對象副本時,比如需要提供對象的數據,同時又需要避免外部對數據對象進行修改,那就拷貝一個對象副本供外部使用。
/*
* 關鍵代碼:拷貝,return new className(*this);
*/
#include <iostream>
/*
創建一個抽象類 Shape 和擴展了 Shape 類的實體類。下一步是定義類 ShapeCache,該類把 shape 對象存儲在一個 Hashtable 中,並在請求的時候返回它們的克隆。
*/
using namespace std;
//原型角色:定義用於複製現有實例來生成新實例的方法;
class Shape
{
public:
virtual Shape* clone()
{
return new Shape(*this); //調用Shape(const Shape& obj)函數
};
//關鍵代碼拷貝構造函數
Shape(const Shape& obj)
{
this->id = obj.id;
this->type = obj.type;
}
public string getType()
{
return type;
}
public string getID()
{
return id;
}
public void setID(string sid)
{
id = sid;
}
virtual void draw() = 0;
private:
string id;
string type;
};
//具體原型角色:實現用於複製現有實例來生成新實例的方法
class Rectangle :public Shape
{
public:
Rectangle():Shape()
, type("Rectangle")
{
}
~Sheep()
{
}
void draw() override
{
cout <<"Rectangle"<< endl;
}
};
class Circle :public Shape
{
public:
Circle ():Shape()
, type("Circle ")
{
}
~Sheep()
{
}
void draw() override
{
cout <<"Circle "<< endl;
}
};
class Square :public Shape
{
public:
Square():Shape()
, type("Square")
{
}
~Sheep()
{
}
void draw() override
{
cout <<"Square"<< endl;
}
};
//使用者角色:維護一個註冊表,並提供一個找出正確實例原型的方法。最後,提供一個獲取新實例的方法,用來委託複製實例的方法生成新實例。
#include <hash_map>
class ShaleCache
{
public:
ShaleCache(){}
hash_map<string, Square*> shapmap;
void loadCache()
{
shapmap["Square"]= new Square();
shapmap["Circle"]= new Circle();
shapmap["Rectangle"]= new Rectangle();
}
Shape* getShape(string shapeId) {
Shape* cachedShape = shapeMap.at(shapeId);
return (Shape*) cachedShape.clone();
}
int main()
{
ShaleCache* pShaleCache = new ShaleCache();
pShaleCache->loadCache();
Shape * pSquare = pShaleCache->getShape("Square");
pSquare->draw();
delete pShaleCache;
pShaleCache = nullptr;
delete pSquare;
pSquare = nullptr;
return 0;
}