Core Animation (核心動畫):是一組非常強大的動畫處理API,他的使用可以達到事半功倍的效果,也就是說可以以少量的代碼實現非常強大的功能。既可以用在iOS上,也可以用在OS X上。
其動畫的執行過程都是在後臺操作的,不會阻塞主線程。而且Core Animation是直接作用在CALayer上的,並不是view上面的。
動畫的使用步驟:
1、初始化一個CAAnimation 對象,並設置一些動畫的相關屬性。
2、通過調用CALayer 的addAnimation : forKey 方法增加CAAnimation到CALyer上,這樣就可以開始執行動畫了。
3、通過調用CALayer的removeAnimationForKey: 方法可以停止CALayer中的動畫的執行。
CAAnimation的繼承結構:(灰色代表繼承,黑色代表類名,白色代表屬性,其中CAMediaTiming 是一個協議)
注意點:
默認的動畫時長是0.25秒。通過 duration 屬性自定義時長(單位:秒)
當把動畫對象添加到 CALayer 中後,立刻就啓動執行動畫。
動畫執行完畢之後,又回到了原來的位置。
解決方式1:當動畫執行完畢後在設置位置爲最終的位置。需要手動設置控件的位置(動畫結束的時候設置控件的center) self.view.center = CGPointMake(300,50);
但是,不指定 fromValue的情況下,如果直接在添加完畢動畫後,設置控件的 center =最終的終點有問題!!! 所以不要在添加完動畫以後直接設置 center 爲最終的終點, 而要 放到代理方法中。
解決方式2: 設置動畫執行完畢後不要刪除。設置FillMode .這樣的缺點是無法與用戶進行交互,因爲frame最終沒有發生變化。
anim.removeOnCompletion = NO;
anim.fillMode = kCAFillModeForwards;
核心動畫的本質:
在後臺移動動畫的內容,執行完畢後圖層本身的位置並沒有發生變化。只是一種假象而已,可以通過打印他的position看出來。
CAAnimation的常用屬性:
CAAnimation是所有的動畫類的父類,是一個抽象類。負責控制動畫的持續時間和速度,不具備創建對象的能力,應該使用他的具體的子類。
duration:動畫的持續時間
repeatCount:動畫的重複次數
repeatDuration:動畫的重複時間
removedOnCompletion:默認爲YES,代表動畫執行完畢後就從圖層上移除,圖形會恢復到動畫執行前的狀態。如果想讓圖層保持顯示動畫執行後的狀態,那就設置爲NO,不過還要設置fillMode爲kCAFillModeForwards
fillMode:決定當前對象在非active時間段的行爲.比如動畫開始之前,動畫結束之後
beginTime:可以用來設置動畫延遲執行時間,若想延遲2s,就設置爲CACurrentMediaTime()+2,CACurrentMediaTime()爲圖層的當前時間
timingFunction:速度控制函數,控制動畫運行的節奏
kCAMediaTimingFunctionLinear(線性):勻速,給你一個相對靜態的感覺
kCAMediaTimingFunctionEaseIn(漸進):動畫緩慢進入,然後加速離開
kCAMediaTimingFunctionEaseOut(漸出):動畫全速進入,然後減速的到達目的地
kCAMediaTimingFunctionEaseInEaseOut(漸進漸出):動畫緩慢的進入,中間加速,然後減速的到達目的地。這個是默認的動畫行爲。
delegate:動畫代理,用來監聽動畫的執行過程。(代理對象需要實現的方法如下:)
@interface NSObject (CAAnimationDelegate)
// 動畫開始執行的時候觸發這個方法
- (void)animationDidStart:(CAAnimation *)anim;
// 動畫執行完畢的時候觸發這個方法
- (void)animationDidStop:(CAAnimation *)anim finished:(BOOL)flag;
@end
上面介紹的所有屬性都是屬於CAAnimation的,因此,CAAnimation的所有子類都能使用它們。
CAPropertyAnimation也是不能直接使用的,是一個抽象類,要想創建動畫,應該使用它的子類:CABasicAnimation、CAKeyframeAnimation
有一個KeyPath屬性:通過指定CALayer的一個屬性名稱爲keyPath(NSString類型),並且對CALayer的這個屬性的值進行修改,達到相應的動畫效果。比如,指定
@”position”爲keyPath,就修改CALayer的position屬性的值,以達到平移的動畫效果。
因此,初始化好CAPropertyAnimation的子類對象後,必須先設置keyPath,搞清楚要修改的是CALayer的哪個屬性,執行的是怎樣的動畫。
CABasicAnimation介紹:(CAPropertyAnimation的子類)
屬性解析:
fromValue:keyPath相應屬性的初始值
toValue:keyPath相應屬性的結束值
隨着動畫的進行,在長度爲duration的持續時間內,keyPath相應屬性的值從fromValue漸漸地變爲toValue
如果fillMode=kCAFillModeForwards和removedOnComletion=NO,那麼在動畫執行完畢後,圖層會保持顯示動畫執行後的狀態。但在實質上,圖層的屬性值還是動畫執行
前的初始值,並沒有真正被改變。比如,CALayer的position初始值爲(0,0),CABasicAnimation的fromValue爲(10,10),toValue爲(100,100),雖然動畫執行完畢後圖層保持
在(100,100)這個位置,實質上圖層的position還是爲(0,0)
平移動畫:(實現平移動畫的方式有很多種)
第一種方法是:
// 說明這個動畫對象要對CALayer的position屬性執行動畫
CABasicAnimation *anim = [CABasicAnimation animationWithKeyPath:@"position"];
// 動畫持續1.5s
anim.duration = 1.5;
// position屬性值從(50, 80)漸變到(300, 350)
anim.fromValue = [NSValue valueWithCGPoint:CGPointMake(50, 80)];
anim.toValue = [NSValue valueWithCGPoint:CGPointMake(300, 350)];
// 設置動畫的代理,可以監聽動畫的執行過程,這裏設置控制器爲代理。
anim.delegate = self;
// 保持動畫執行後的狀態
anim.removedOnCompletion = NO;
anim.fillMode = kCAFillModeForwards;
// 添加動畫對象到圖層上
[_myView.layer addAnimation:anim forKey:@"translate"];
#pragma mark - 代理需要實現的方法有
#pragma mark 動畫開始
- (void)animationDidStart:(CAAnimation *)anim {
NSLog(@"動畫開始了");
}
#pragma mark 動畫結束
- (void)animationDidStop:(CAAnimation *)anim finished:(BOOL)flag {
// 查看一下動畫執行完畢後的position值
NSString *string = NSStringFromCGPoint(_myView.layer.position);
NSLog(@"動畫結束了,position:%@", string);<span style="color:#ff0000;">
}
第二方法是: CABasicAnimation *anim = [CABasicAnimation animationWithKeyPath:@"transform"];
anim.duration = 1;
CATransform3D form = CATransform3DMakeTranslation(350, 350, 0);
anim.toValue = [NSValue valueWithCATransform3D:form];
[_myView.layer addAnimation:anim forKey:nil];
通過CALyer 的transform 屬性實現平移動畫,Layer會從自己的初始位置平移到(350,350)的位置。
縮放動畫:
第一種方法是:
CABasicAnimation *anim = [CABasicAnimation animationWithKeyPath:@"bounds"];
anim.duration = 2;
//layer會從原來的尺寸(100x100)變爲30x30
anim.toValue = [NSValue valueWithCGRect:CGRectMake(0, 0, 30, 30)];
[_myView.layer addAnimation:anim forKey:nil];
第二種方法是: CABasicAnimation *anim = [CABasicAnimation animationWithKeyPath:@"transform"];
anim.duration = 1.5; // 動畫持續1.5s
// CALayer的寬度從0.5倍變爲2倍
// CALayer的高度從0.5倍變爲1.5倍
anim.fromValue = [NSValue valueWithCATransform3D:CATransform3DMakeScale(0.5, 0.5, 1)];
anim.toValue = [NSValue valueWithCATransform3D:CATransform3DMakeScale(2, 1.5, 1)];
[_myView.layer addAnimation:anim forKey:nil];
旋轉動畫: CABasicAnimation *anim = [CABasicAnimation animationWithKeyPath:@"transform"];
anim.duration = 1.5;
anmi.repeatCount = CGFLOAT_MAX;
// 繞着(0, 0, 1)這個向量軸順時針旋轉45°
anim.toValue = [NSValue valueWithCATransform3D:CATransform3DMakeRotation(M_PI_4, 0, 0, 1)];
[_myView.layer addAnimation:anim forKey:nil];
//可以不用設置fromValue,這裏只設置了toValue
注:如果動畫正在執行的時候,將程序退出到後臺,那麼程序再次進入到前臺的時候就不執行了。因爲再次進入到前臺的時候動畫已經被刪除了。解決辦法是需要設置:anmi.removedOnCompletion
= NO;CAKeyframeAnimation:(CApropertyAnimation的子類)
與CABasicAnimation的區別是:CABasicAnimation只能從一個數值(fromValue)變到另一個數值(toValue),而CAKeyframeAnimation會使用一個NSArray保存這些數值
屬性解析:
values:就是上述的NSArray對象。裏面的元素稱爲”關鍵幀”(keyframe)。動畫對象會在指定的時間(duration)內,依次顯示values數組中的每一個關鍵幀
path:可以設置一個CGPathRef\CGMutablePathRef,讓層跟着路徑移動。path只對CALayer的anchorPoint和position起作用。如果你設置了path,那麼values將被忽略
keyTimes:可以爲對應的關鍵幀指定對應的時間點,其取值範圍爲0到1.0,keyTimes中的每一個時間值都對應values中的每一幀.當keyTimes沒有設置的時候,各個關鍵幀的時
間是平分的
CABasicAnimation可看做是最多隻有2個關鍵幀的CAKeyframeAnimation
在關鍵幀動畫中還有一個非常重要的參數,那便是calculationMode,計算模式.其主要針對的是每一幀的內容爲一個座標點的情況,也就是對anchorPoint和 position 進行的動畫.
當在平面座標系中有多個離散的點的時候,可以是離散的,也可以直線相連後進行插值計算,也可以使用圓滑的曲線將他們相連後進行插值計算. calculationMode目前提供如下 幾種模式:
kCAAnimationLinear calculationMode的默認值,表示當關鍵幀爲座標點的時候,關鍵幀之間直接直線相連進行插值計算;
kCAAnimationDiscrete 離散的,就是不進行插值計算,所有關鍵幀直接逐個進行顯示;
kCAAnimationPaced 使得動畫均勻進行,而不是按keyTimes設置的或者按關鍵幀平分時間,此時keyTimes和timingFunctions無效;
kCAAnimationCubic 對關鍵幀爲座標點的關鍵幀進行圓滑曲線相連後插值計算,這裏的主要目的是使得運行的軌跡變得圓滑;
kCAAnimationCubicPaced 看這個名字就知道和kCAAnimationCubic有一定聯繫,其實就是在kCAAnimationCubic的基礎上使得動畫運行變得均勻,就是系統時間內運動的距 離相同,此時keyTimes以及timingFunctions也是無效的
設置 Values屬性:
- (void)touchesBegan:(NSSet *)touches withEvent:(UIEvent *)event
{
CAKeyframeAnimation *anim = [CAKeyframeAnimation animationWithKeyPath:@"position"];
anim.duration = 3;
anim.removedOnCompletion = NO;
CGPoint p1 = CGPointMake(10, 10);
CGPoint p2 = CGPointMake(10, 110);
CGPoint p3 = CGPointMake(110, 110);
CGPoint p4 = CGPointMake(110, 10);
CGPoint p5 = CGPointMake(10, 10);
anim.values = @[[NSValue valueWithCGPoint:p1], [NSValue valueWithCGPoint:p2], [NSValue valueWithCGPoint:p3], [NSValue valueWithCGPoint:p4],[NSValue valueWithCGPoint:p5]];
[self.blueView.layer addAnimation:anim forKey:nil];
}
實例:模擬app的抖動:
- (void)touchesBegan:(NSSet *)touches withEvent:(UIEvent *)event
{
if ([self.blueView.layer animationForKey:@"shake"]) {
return;
}
CAKeyframeAnimation *anim = [CAKeyframeAnimation animationWithKeyPath:@"transform.rotation"];
anim.values = @[@(-M_PI / 36), @(M_PI / 36), @(-M_PI / 36)];
anim.duration = 0.15;
anim.repeatCount = CGFLOAT_MAX;
[self.blueView.layer addAnimation:anim forKey:@"shake"];
}
CAAnimationGroup:
CAAnimation的子類,可以保存一組動畫對象,將CAAnimationGroup對象加入層後,組中所有動畫對象可以同時併發運行
屬性解析:
animations:用來保存一組動畫對象的NSArray
默認情況下,一組動畫對象是同時運行的,也可以通過設置動畫對象的beginTime屬性來更改動畫的開始時間
例子:
// 動畫組, 組動畫
- (void)touchesBegan:(NSSet *)touches withEvent:(UIEvent *)event
{
UITouch *touch = touches.anyObject;
CGPoint location = [touch locationInView:touch.view];
CAAnimationGroup *groupAnim = [[CAAnimationGroup alloc] init];
// 位移
CABasicAnimation *anim1 = [CABasicAnimation animationWithKeyPath:@"position"];
anim1.toValue = [NSValue valueWithCGPoint:location];
// 縮放
CABasicAnimation *anim2 = [CABasicAnimation animationWithKeyPath:@"transform.scale"];
anim2.toValue = @(0.3);
// 旋轉
CABasicAnimation *anim3 = [CABasicAnimation animationWithKeyPath:@"transform.rotation"];
anim3.toValue = @(M_PI * 8);
// 關鍵幀動畫
CAKeyframeAnimation *anim4 = [CAKeyframeAnimation animationWithKeyPath:@"position"];
UIBezierPath *path = [UIBezierPath bezierPathWithOvalInRect:CGRectMake(180, 150, 150, 150)];
anim4.path = path.CGPath;
groupAnim.animations = @[anim1, anim2, anim3, anim4];
groupAnim.duration = 1.0;
groupAnim.repeatCount = CGFLOAT_MAX;
[self.blueView.layer addAnimation:groupAnim forKey:nil];
}
CATransition-轉場動畫:
CAAnimation的子類,用於做轉場動畫,能夠爲層提供移出屏幕和移入屏幕的動畫效果。iOS比Mac OS X的轉場動畫效果少一點
UINavigationController就是通過CATransition實現了將控制器的視圖推入屏幕的動畫效果
屬性解析:
type:動畫過渡類型
subtype:動畫過渡方向
startProgress:動畫起點(在整體動畫的百分比)
endProgress:動畫終點(在整體動畫的百分比)
/* 過渡效果
fade //交叉淡化過渡(不支持過渡方向) kCATransitionFade
push //新視圖把舊視圖推出去 kCATransitionPush
moveIn //新視圖移到舊視圖上面 kCATransitionMoveIn
reveal //將舊視圖移開,顯示下面的新視圖 kCATransitionReveal
cube //立方體翻滾效果
oglFlip //上下左右翻轉效果
suckEffect //收縮效果,如一塊布被抽走(不支持過渡方向)
rippleEffect //滴水效果(不支持過渡方向)
pageCurl //向上翻頁效果
pageUnCurl //向下翻頁效果
cameraIrisHollowOpen //相機鏡頭打開效果(不支持過渡方向)
cameraIrisHollowClose //相機鏡頭關上效果(不支持過渡方向)
*/
/* 過渡方向
kCATransitionFromRight
kCATransitionFromLeft
kCATransitionFromBottomkCATransitionFromTop
*/
CATransition的使用
CATransition *anim = [CATransition animation];
anim.type = @“cube”; // 動畫過渡類型
anim.subtype = kCATransitionFromTop; //動畫過渡方向
anim.duration = 1; // 動畫持續1s
// 代理,動畫執行完畢後會調用delegate的animationDidStop:finished:
anim.delegate = self;
/*******中間穿插改變layer屬性的代碼**********/
[layer addAnimation:anim forKey:nil];
案例:從控件庫中拖拽出兩個輕掃手勢(拖動到哪個控件,就表示應用到哪個控件上了,打開sb的xml文件就能看到),然後爲輕掃手勢拖線添加手勢處理程序,在處理程序中用到了轉場動畫。
- (IBAction)swipeLeft:(UISwipeGestureRecognizer *)sender {
// 創建一個轉場動畫對象
CATransition *anim = [[CATransition alloc] init];
// 設置過度類型
anim.type = @"cube";
if (sender.direction == UISwipeGestureRecognizerDirectionLeft) {
anim.subtype = kCATransitionFromRight;
} else {
anim.subtype = kCATransitionFromLeft;
}
[self.imgViewIcon.layer addAnimation:anim forKey:nil];
}
//-------------------------------------------------------
@interface ViewController ()
@property (weak, nonatomic) IBOutlet UIImageView *imgViewIcon;
@property (nonatomic, assign) int index;
@end
@implementation ViewController
- (IBAction)swipeLeft:(UISwipeGestureRecognizer *)sender {
// 創建一個轉場動畫對象
CATransition *anim = [[CATransition alloc] init];
// 設置過度類型
anim.type = @"cube";
if (sender.direction == UISwipeGestureRecognizerDirectionLeft) {
anim.subtype = kCATransitionFromRight;
self.index--;
} else {
anim.subtype = kCATransitionFromLeft;
self.index++;
}
if (self.index < 0) {
self.index = 4;
}
if (self.index > 4) {
self.index = 0;
}
NSString *imgName = [NSString stringWithFormat:@"%d", (self.index + 1)];
self.imgViewIcon.image = [UIImage imageNamed:imgName];
[self.imgViewIcon.layer addAnimation:anim forKey:nil];
}
//-------------- 通過 uiview 實現轉場動畫-----------
- (IBAction)swipeLeft:(UISwipeGestureRecognizer *)sender {
UIViewAnimationOptions option;
if (sender.direction == UISwipeGestureRecognizerDirectionLeft) {
option = UIViewAnimationOptionTransitionCurlUp;
self.index--;
} else {
option = UIViewAnimationOptionTransitionCurlDown;
self.index++;
}
if (self.index < 0) {
self.index = 4;
}
if (self.index > 4) {
self.index = 0;
}
NSString *imgName = [NSString stringWithFormat:@"%d", (self.index + 1)];
self.imgViewIcon.image = [UIImage imageNamed:imgName];
[UIView transitionWithView:self.view duration:1.0 options:option animations:^{
// 在轉場動畫的過程中還可以執行其他的動畫
} completion:^(BOOL finished) {
// 動畫執行完畢後要做的事情
}];
}
UIView動畫函數實現轉場動畫-->單視圖的:
+ (void)transitionWithView:(UIView *)view duration:(NSTimeInterval)duration options:(UIViewAnimationOptions)options animations:(void (^)(void))animations completion:(void (^)(BOOL finished))completion;
參數說明:
duration:動畫的持續時間
view:需要進行轉場動畫的視圖
options:轉場動畫的類型
animations:將改變視圖屬性的代碼放在這個block中
completion:動畫結束後,會自動調用這個block
雙視圖的:+ (void)transitionFromView:(UIView *)fromView toView:(UIView *)toView duration:(NSTimeInterval)duration options:(UIViewAnimationOptions)options completion:(void (^)(BOOL finished))completion;
參數說明:
duration:動畫的持續時間
options:轉場動畫的類型
animations:將改變視圖屬性的代碼放在這個block中
completion:動畫結束後,會自動調用這個block
CADisplayLink是一種以屏幕刷新頻率觸發的時鐘機制,每秒鐘執行大約60次左右
CADisplayLink是一個計時器,可以使繪圖代碼與視圖的刷新頻率保持同步,而NSTimer無法確保計時器實際被觸發的準確時間
使用方法:
定義CADisplayLink並制定觸發調用方法
將顯示鏈接添加到主運行循環隊列
UIView的動畫:
UIKit直接將動畫集成到UIView類中,當內部的一些屬性發生改變時,UIView將爲這些改變提供動畫支持
執行動畫所需要的工作由UIView類自動完成,但仍要在希望執行動畫時通知視圖,爲此需要將改變屬性的代碼放在[UIView beginAnimations:nil context:nil]和[UIView commitAnimations]之間
常見方法解析:
+ (void)setAnimationDelegate:(id)delegate
設置動畫代理對象,當動畫開始或者結束時會發消息給代理對象
+ (void)setAnimationWillStartSelector:(SEL)selector
當動畫即將開始時,執行delegate對象的selector,並且把beginAnimations:context:中傳入的參數傳進selector
+ (void)setAnimationDidStopSelector:(SEL)selector
當動畫結束時,執行delegate對象的selector,並且把beginAnimations:context:中傳入的參數傳進selector
// 說明需要執行動畫
[UIView beginAnimations:nil context:nil];
// 設置動畫持續事件
[UIView setAnimationDuration:1];
// 設置轉場動畫
[UIView setAnimationTransition:UIViewAnimationTransitionCurlUp forView:self.view cache:YES];
// 交換子視圖的位置
[self.view exchangeSubviewAtIndex:0 withSubviewAtIndex:1];
// 提交動畫
[UIView commitAnimations];
+ (void)setAnimationDuration:(NSTimeInterval)duration
動畫的持續時間,秒爲單位
+ (void)setAnimationDelay:(NSTimeInterval)delay
動畫延遲delay秒後再開始
+ (void)setAnimationStartDate:(NSDate *)startDate
動畫的開始時間,默認爲now
+ (void)setAnimationCurve:(UIViewAnimationCurve)curve
動畫的節奏控制,具體看下面的”備註”
+ (void)setAnimationRepeatCount:(float)repeatCount
動畫的重複次數
+ (void)setAnimationRepeatAutoreverses:(BOOL)repeatAutoreverses
如果設置爲YES,代表動畫每次重複執行的效果會跟上一次相反
動畫的節奏控制,跟CAAnimation的timingFunction屬性類似
typedefNS_ENUM(NSInteger, UIViewAnimationCurve) {
UIViewAnimationCurveEaseInOut, // slow at beginning and end
UIViewAnimationCurveEaseIn, // slow at beginning
UIViewAnimationCurveEaseOut, // slow at end
UIViewAnimationCurveLinear
};
+ (void)setAnimationTransition:(UIViewAnimationTransition)transition forView:(UIView *)view cache:(BOOL)cache
設置視圖view的過渡效果, transition指定過渡類型, cache設置YES代表使用視圖緩存,性能較好
typedef NS_ENUM(NSInteger, UIViewAnimationTransition) {
UIViewAnimationTransitionNone,
UIViewAnimationTransitionFlipFromLeft,
UIViewAnimationTransitionFlipFromRight,
UIViewAnimationTransitionCurlUp,
UIViewAnimationTransitionCurlDown,
};
Block動畫:
+ (void)animateWithDuration:(NSTimeInterval)duration delay:(NSTimeInterval)delay options:(UIViewAnimationOptions)options animations:(void (^)(void))animations completion:(void (^)(BOOL finished))completion
參數解析:
duration:動畫的持續時間
delay:動畫延遲delay秒後開始
options:動畫的節奏控制
animations:將改變視圖屬性的代碼放在這個block中
completion:動畫結束後,會自動調用這個block
動畫的節奏控制枚舉常量
UIViewAnimationOptionCurveEaseInOut
UIViewAnimationOptionCurveEaseIn
UIViewAnimationOptionCurveEaseOut
UIViewAnimationOptionCurveLinear
+ (void)transitionWithView:(UIView *)view duration:(NSTimeInterval)duration options:(UIViewAnimationOptions)options animations:(void (^)(void))animations completion:(void (^)(BOOL finished))completion
參數解析:
duration:動畫的持續時間
view:需要進行轉場動畫的視圖
options:轉場動畫的類型
animations:將改變視圖屬性的代碼放在這個block中
completion:動畫結束後,會自動調用這個block
轉場動畫的類型
UIViewAnimationOptionTransitionNone
UIViewAnimationOptionTransitionFlipFromLeft
UIViewAnimationOptionTransitionFlipFromRight
UIViewAnimationOptionTransitionCurlUp
UIViewAnimationOptionTransitionCurlDown
UIViewAnimationOptionTransitionCrossDissolve
UIViewAnimationOptionTransitionFlipFromTop
UIViewAnimationOptionTransitionFlipFromBottom
+ (void)transitionFromView:(UIView *)fromView toView:(UIView *)toView duration:(NSTimeInterval)duration options:(UIViewAnimationOptions)options completion:(void (^)(BOOL finished))completion
方法調用完畢後,相當於執行了下面兩句代碼:
// 添加toView到父視圖
[fromView.superview addSubview:toView];
// 把fromView從父視圖中移除
[fromView.superview removeFromSuperview];
參數解析:
duration:動畫的持續時間
options:轉場動畫的類型
animations:將改變視圖屬性的代碼放在這個block中
completion:動畫結束後,會自動調用這個block
UIImageView可以讓一系列的圖片在特定的時間內按順序顯示
相關屬性解析:
animationImages:要顯示的圖片(一個裝着UIImage的NSArray)
animationDuration:完整地顯示一次animationImages中的所有圖片所需的時間
animationRepeatCount:動畫的執行次數(默認爲0,代表無限循環)
相關方法解析:
- (void)startAnimating; 開始動畫
- (void)stopAnimating; 停止動畫
- (BOOL)isAnimating; 是否正在運行動畫
UIActivityIndicatorView:
是一個旋轉進度輪,可以用來告知用戶有一個操作正在進行中,一般用initWithActivityIndicatorStyle初始化
方法解析:
- (void)startAnimating; 開始動畫
- (void)stopAnimating; 停止動畫
- (BOOL)isAnimating; 是否正在運行動畫
UIActivityIndicatorViewStyle有3個值可供選擇:
UIActivityIndicatorViewStyleWhiteLarge //大型白色指示器
UIActivityIndicatorViewStyleWhite //標準尺寸白色指示器
UIActivityIndicatorViewStyleGray //灰色指示器,用於白色背景