投資與合作:網頁遊戲醞釀沸騰前奏

    記者 劉揚

  盛大網絡、百度、金山軟件、新浪等網絡大腕紛紛宣佈進軍網頁遊戲,更有業內人士表示2008年網頁遊戲的用戶規模將同比增長400%,一場“淘寶”大戰即將拉開帷幕。

  事實證明,網絡遊戲(online game)擁有目前中國互聯網業界最成熟的商業模式。但是,在製造出盛大網絡、巨人網絡、完美時空等一系列公司奇蹟後,網絡遊戲行業逐漸趨於平靜,同時又一種遊戲類型引起了整個業界的強烈關注。短短數月內盛大網絡、百度、金山軟件、新浪等網絡大腕紛紛宣佈進軍網頁遊戲(WebGame),一家僅僅運營半年多的網頁遊戲運營商51wan更是獲得了紅杉資本(中國)基金(以下簡稱紅杉中國)的投資,這也是網頁遊戲領域第一家風險投資案例。近期推出的《2007-2008年中國網頁遊戲行業發展報告》更爲這股熱潮推波助瀾,報告顯示2007年中國網頁遊戲市場規模爲1億元人民幣,按正常發展速度到2008年將達到3.5億元,此後將保持20%以上的增長率,預計在2009年達到5.1億元。記者瞭解到此次統計的市場規模僅僅是玩家的消費費用,並不包括內置廣告可能帶來的龐大收益。

  玩家羣

  網頁遊戲又稱Web遊戲,就是用瀏覽器玩的遊戲,與網絡遊戲相比它無需下載客戶端,在任何地方、時間、任意一臺能上網的電腦就可以滿足用戶對任意一款遊戲的選擇。玩家們可以登錄例如51wan.com、Webgame.com.cn(頁網遊戲)、17173.com等網站,上面列舉了十幾甚至幾十種網頁遊戲,只要進行註冊就可以任選一款開始“遊戲人生”,玩家可以選擇像網絡遊戲一樣的多人對抗遊戲,也可以選擇現在最爲廣泛流行的策略性遊戲,總之玩家將更輕易地進入一個豐富有趣的遊戲環境。

  其實網頁遊戲並不是新名詞,大多數人玩過的“連連看”、“俄羅斯方塊”其實都屬於廣義的網頁遊戲,但本文所要探討的網頁遊戲是指聯機的、與網絡遊戲內容相類似的遊戲類型。中國的網頁遊戲雛形在1998年前後就產生了,比如“文字MUD”、“可樂吧”等等,但由於當時的消費者沒有互聯網付費的習慣,買“道具”等一系列增值服務也尚未開發,使得網頁遊戲缺乏盈利模式難以前行,加之當時IE技術還不發達,難以呈現較好的網頁遊戲效果,行業發展被暫時擱置。直到2007年,網絡遊戲的成功爲網頁遊戲的發展奠定了良好的盈利基礎,同時瀏覽器技術的不斷更新也令網絡遊戲有了更好的發展機會。

  這只是網頁遊戲成熟的契機,更深層的市場前景是:由於無需動輒幾個G的客戶端,網頁遊戲的隨時隨地性可以對網絡遊戲進行強有力的補充,讓那些無法連續幾個小時玩遊戲的人、那些上班族們、那些根本不玩網絡遊戲的人去玩網頁遊戲,撬動了更大的一塊市場空間和人羣。

  那麼這部分市場的力量到底有多大潛能?讓我們對比一下北美市場的情況,一箇中文名爲《江湖》的大型在線多人角色網頁遊戲正風靡北美,該遊戲的英文名字“RuneScape”,在雅虎2007年度的十大關鍵詞中位列第七。據調查,全球網絡遊戲市場中除去排名第一的網絡遊戲《魔獸世界》外,排名第二的就是“RuneScape”這款網頁遊戲,而以《第二人生》(Second Life)爲代表的其他網頁遊戲同樣能夠佔據比較大的市場份額。

  《2007-2008年中國網頁遊戲行業發展報告》將這股熱潮進行了量化,報告認爲網絡遊戲收費模式由時間模式向道具模式的改革突破了這個瓶頸後,網頁遊戲在未來2-3年將進入迅猛增長階段,在樂觀的情況下,5年中網頁遊戲市場規模複合增長率將達到70.5%,預計在2011年中國網頁遊戲市場規模將達到14.4億元。2007年中國網頁遊戲規模爲250萬人,保守估計2008年用戶規模將達到570萬人,同比增長128%,而部分行業人士表示,與2007年相比,2008年網頁用戶至少能達到400%的增長,在隨後的三年中網頁遊戲的用戶至少以每年300萬人的速度增長,預計到2010年將突破1000萬人,達到1270萬人。

  紅杉資本(中國)基金董事計越告訴本刊記者,他們的團隊在2007年下半年就開始對網頁遊戲市場進行持續的關注和調查,他認爲目前中國的網頁遊戲市場還處在非常早期的運行階段,屬於朝陽產業。從網絡遊戲的特質看他認爲將會有很好的前景,網頁遊戲可能從時間、地點、人羣上都有了相當規模的擴充。如此龐大的消費型市場是紅杉中國不願錯過的。

  數據顯示,在全體網絡遊戲用戶的樣本中,大專及以上學歷者佔總數的50.6%,在網頁遊戲用戶中這一比例達到了62.8%;收入方面,38.4%的網頁遊戲用戶收入高於2000元,而僅23.5%的網絡遊戲用戶達到這一收標準。從用戶的學歷、收入以及在遊戲中的構成比例來看,網頁遊戲用戶屬性更高端,相較普通遊戲用戶其用戶的消費潛力也更大,並且伴隨網頁遊戲用戶規模的快速增長,“用戶規模+高端屬性”將爲網頁遊戲的媒體價值奠定良好的基礎,而隨着網頁遊戲產業的成熟和發展,其媒體價值將逐步被釋放,未來也將有更大的開發空間。

  博弈

  縱觀中國整個網頁遊戲市場,已經有了點沸騰前奏的感覺:千橡集團貓撲開發的《貓遊記》對外的數據顯示是月收入120萬元,目前除盛大、九城、聯衆等傳統網遊公司積極地在進行相關研發外,新浪、騰訊、網易等門戶龍頭紛紛加入到網頁遊戲的競爭中來,甚至包括百度這樣從未做過網遊的搜索網站也開始了網頁遊戲的探索之旅。據瞭解,百度新上線的六款遊戲全是網頁遊戲類型,此外,還有更多尚不可知的公司正在默默籌劃,可見網頁遊戲對業界的吸引力是相當大的。

  網頁遊戲的主產業鏈主要分爲網頁遊戲製造和運營兩大塊陣營。其中貓撲、遊俠網、泥巴潭等屬於網頁遊戲內容提供商,百度、中華網、17173等則屬於單純的網頁遊戲運營商,51wan、Webgame、盛大等則是兼顧遊戲製作和運營。

  “中國網絡遊戲教父”陳天橋對網頁遊戲領域可謂是“虎視眈眈”:2007年11月16日由盛大網絡研發的網頁遊戲《縱橫天下》對外限量內測,此後,盛大網絡還在久遊、悠遊、智冠、華義等衆多著名運營商先入爲主的情況下,開出天價勇奪由遊俠網製作的研發時間長達兩年之久的《英雄之門》的合作運營權。目前,《縱橫天下》的收入在盛大網絡所有的遊戲中都名列前茅,《英雄之門》也因是國內首款webRPG(角色扮演網頁遊戲)遊戲而得到衆人的矚目與期待。

  除了盛大、金山軟件、貓撲等“大牌”製作方,如今衝在網頁遊戲前線的也有很多“系出名門”,就拿目前比較資深的《英雄之門》北京遊俠網來說,其團隊人員全部來自國內知名公司,如搜狐、金山,就連負責人也是曾經在金山、新浪就職的高層人員。另一款知名遊戲《天空左岸》的整個運營團隊是原17game運營《熱血江湖》的團隊。還有更多業界難以瞭解到的難以計數的製作團隊在暗自研發着自己的產品,據業內人士估計這部分數字可能接近200家。

  遊戲運營商也不甘示弱。已經成立9個月的51wan的創始人們就是看到衆多遊戲製作團隊紛紛崛起後才決定進入網頁遊戲這個市場,他們是來自北京歷史最悠久的兩大軟件公司——金山軟件和目標軟件,此外,具備遊戲製作和運營經驗的還有成都的頁網遊戲公司。在51wan獲得風險投資後,可以想見會有越來越多的公司投身到這一領域來。

  對於仍處在“朝陽”行業的網頁遊戲市場來說,一切都尚不明朗,目前網頁遊戲製造方和運營商的利潤分成也尚未有定數,嘟牛網負責人曾表示過製造方和運營方“二八分和八二分都有可能”。分成比例很大程度上取決於雙方的實力,比如多家看好的《英雄之門》就被盛大以天價購得,同樣,一個好的強悍的運營商也將擁有更多的話語權。據瞭解現在部分開發商和運營商的分成比例是五五分,其中運營商的運營費用比較高。

  不少人擔憂,網頁遊戲不下載客戶端,是否會給網頁遊戲運營商帶來持續不斷的服務器投入?51wan總裁劉陽告訴本刊記者:“視頻網站比較苦惱的一點就是每個月在服務器和帶寬上面的花費就要幾百萬、上千萬元,而且難以預期盈利時間,但是網頁遊戲中帶寬和服務器的成本收益比在行業內已經形成一定的規矩,我們能夠清楚地看到每開一組服務器所帶來的收益產出比,比如收入的10%-15%是在服務器方面,如果超出這個比例就說明產品盈利性不好,公司就會在盈利上下功夫,或者選擇新的產品推廣,而不會無限制地去擴張服務器的花銷。”

  顯然,在製作和運營兩方面都有大量的投資機會,重要的是投資者對運營團隊能力的評估,這在對研發團隊的投資上尤爲明顯,而對於投資網頁遊戲運營商賭博的性質有所減弱,畢竟運營商承載的是一系列的網頁遊戲產品,擁有大量相對穩定的用戶羣,挖掘空間大,投資風險相對較小。

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