轉載:與籃球共舞,盡顯模式本色

 

— 僅以此獻給華中科技大學物理系01級2班籃球隊

==創建型模式==

1、  =SIMPLE FACTORY=
打完籃球真累,正好邊上有個小攤。
“來杯可樂。”
“我要芬達。”
“一瓶礦泉水。”

工廠模式:客戶類和工廠類分開。消費者任何時候需要某種產品,只需向工廠請求即可。消費者無須修改就可以接納新產品。有了小攤這個工廠,我們口渴的問題就很easy的解決了。

2、 =FACTORY METHOD=
以前每次下午打完籃球后一般很晚,回來再洗個澡,食堂就關門了。我們就集體跑過西三門外喫牛肉麪(呵呵,人生之一大爽事啊),每個餐廳的風味還不一樣,這無所謂啦,我們只要說一句“來碗牛肉麪“就行了。

工廠方法模式:核心工廠類不再負責所有產品的創建,而是將具體創建的工作交給子類去做,成爲一個抽象工廠角色,僅負責給出具體工廠類必須實現的接口,而不接觸哪一個產品類應當被實例化這種細節。每一個餐廳就是一個具體的工廠,可惜現在西三門已經關掉了,鬱悶ing!

3、 =SINGLETON=
Kobe就是Kobe,不管你是從電視上看到,還是從報紙上看到,其實就是他一個人

單例模式:單例模式確保某一個類只有一個實例,而且自行實例化並向整個系統提供這個實例單例模式。組織後衛可以有幾個,但Kobe只能有一個,廢話!

4、 =BUILDER=
NBA中強隊頗多,且各有自己的特點,因此對付不同的隊有不同的打法,但你只要說“今天打國王”就行了,具體該怎麼打由教練去安排(build)就行了。

建造模式:將產品的內部表象和客戶端分來,客戶不必知道產品內部組成的細節,因此當產品的表象一般很複雜時才用。戰術安排的確是個比較專業的任務,所以…。

5、 =PROTOTYPE=
今年全明星賽真不錯,真想再看一遍。
“小陳,把serv-u開一下,我下你的全明星賽。”
“OK!不過先上傳兩部好片。”
“啊,我暈~~!”

原始模型模式:實際上就是複製啦。原始模型模式允許動態的增加或減少產品類,產品類適合於任何的等級結構。缺點是每一個類都必須配備一個克隆方法。還好,Windows裏面的東東只要點右鍵,都有個複製選項。

==結構型模式==

6、 =ADAPTER=
姚明剛去火箭時,交流有點不便,但通過經紀人Adapter,姚明很快就和火箭的其他人混熟了。

適配器模式:把一個類的接口變換成客戶端所期待的另一種接口,從而使原本因接口原因不匹配而無法一起工作的兩個類能夠一起工作。通過經紀人Adapter,主教練就可以把姚明看作本土人(會說e文的人)。如今姚明已經加強了功能,使得不要經紀人也可以和主教練交流,呵呵,str man!

7、 =COMPOSITE=
上半場被灌了個50:25,趁中場暫停,大家一起來安排下半場怎麼打:
“方案A:6號太準,要專人盯防。”―“就是就是!”
“方案B:左邊防守太弱,把XX換上來。”-“好耶好耶!”
“方案C:進攻太差,多打一些擋差。”-“不錯不錯!”
“方案D:上半場方案X其實還是不錯的,下半場go on。”-“OKOK!“

一聲哨響,下半場開始,我們把方案A,B,C…結合,定爲方案Y。@#¥%^&*(!~等一系列後,我們終於以51:50戰勝對手,哈哈…!!白日夢#&@*!

合成模式:合成模式使得客戶端把單獨的成分對象和由他們複合而成的合成對象同等看待,因此合成模式使得客戶端增加新的構件變得容易。方案A是一條簡單的方案,方案D是由不同的方案結合而成的複雜方案,但我們不管這些,我們只知道它們都是我們所要的方案。

8、 =DECORATOR=
記得西邊操場沒修好時,我們踢球沒有地盤,還好,有個籃球場是空的,我們便撿來幾塊磚頭,擺上兩個門,哈哈,這樣,籃球場也就變成小足球場了。
系裏舉辦一個舞會,得找塊大點的地盤,我們又看中了籃球場,掛起一盞燈,搬來兩個音箱,ok,一切搞定。這樣,籃球場便變成了舞會廳了,哈哈。

裝飾模式:裝飾模式以對客戶端透明的方式擴展對象的功能,是繼承關係的一個替代方案,提供比繼承更多的靈活性。其實,籃球場還可以變成很多其它的東東,只要發揮你的想像,嘻嘻。

9、 =PROXY=
玩NBA正happying。
突然,小付跑過來說:“你的電話,X系說明天下午兩點要跟俺們系幹一場,怎麼樣?”
-“OK,就跟他們說沒問題!”玩Games要緊。
小付作爲一個代理倒省了俺不少事,呵呵。

    代理模式:代理就是一個人或一個機構代表另一個人或者一個機構採取行動。某些情況下,客戶不想或者不能夠直接引用一個對象,代理對象可以在客戶和目標對象直接起到中介的作用。客戶端分辨不出代理主題對象與真實主題對象。代理模式可以並不知道真正的被代理對象,而僅僅持有一個被代理對象的接口,這時候代理對象不能夠創建被代理對象,被代理對象必須有系統的其他角色代爲創建並傳入。X系只知道我們同意和他們幹一場,但並不知道是回答他們的就是小付。

10、 =FLYWEIGHT=
 上次說到喫牛肉麪,我們當中有幾個還特挑剔。這不:
“老闆,我要麻辣的。”-“好咧!”唰唰,老闆放了些辣醬。
“我要川味的。”-“好咧!”唰唰,老闆放了些泡菜。
“我也要川味的。”-老闆按剛纔的樣式又做了一遍。
小陳一看大家都要,不服,就說:“老闆,俺要黑的。”
“黑的?黑的是什麼樣的。”老闆納悶了。
“黑的,黑的就是多放些醬油…”-全場狂暈#&*%

    享元模式:享元模式以共享的方式高效的支持大量的細粒度對象。享元模式能做到共享的關鍵是其狀態存儲在享元內部,不會隨環境的改變而有所不同。將可以共享的狀態和不可以共享的狀態從常規類中區分開來,把不可以共享的狀態從類裏剔除出去。客戶端從工廠中獲得對象時,工廠會先檢查其是否有該對象,如果有則直接返回給客戶,沒有才創建新的實例。享元模式大幅度的降低內存中對象的數量。那些麻辣啦,川味啦,都是享元,要的牛肉麪有很多,但口味卻就那麼幾種。後來,我們打玩籃球又去了那家店,還沒等過小陳開口,老闆就說:“這位同學,你是要黑牛肉麪吧。”-小陳“……”

11、=FACADE=
又要和X系開始一季一度的比賽了,具體時間和地點還得靠俺這個隊長來搞定,好,no problem!給X系籃球隊隊長一個call:“星期六下午3:00,我們一見高下。”

    門面模式:門面模式提供一個高層次的接口,使得子系統更易於使用,它將客戶端和一些子系統分離,提高子系統的獨立性和可移植性。X系籃球隊隊長就是個Facade,通過他,免得我要去跟他們系隊員(子系統)一個個去通知。

12、=BRIDGE=
我是個學生,但在籃球隊裏,我又是個隊員,那你說我是什麼,超級賽亞人?呵呵。

橋樑模式:將抽象化與實現化脫耦,使得二者可以獨立的變化,也就是說將他們之間的強關聯變成弱關聯,也就是指在一個軟件系統的抽象化和實現化之間使用組合/聚合關係而不是繼承關係,從而使兩者可以獨立的變化。哈哈,多虧這個模式,不然我還真不知道該怎麼稱呼我自己呢,嘻嘻。

==行爲模式==

13、=STRATEGY=
足球裏有很多戰術,比如,一般情況用442,打強隊可以用451,打弱隊可以用343。
當然籃球裏面也有的,比如,你可以選擇打中鋒,或者遠投,當然我們平時最多用的可能就是獨幹,哈哈。

    策略模式:策略模式針對一組算法,將每一個算法封裝到具有共同接口的獨立的類中,從而使得它們可以相互替換。策略模式使得算法可以在不影響到客戶端的情況下發生變化。策略模式把行爲和環境分開。環境類負責維持和查詢行爲類,各種算法在具體的策略類中提供。由於算法和環境獨立開來,算法的增減,修改都不會影響到環境和客戶端。

14、=TEMPLATE METHOD=
不同的籃球班有不同的老師,但他們上課的內容都是一樣的,一般都分爲運球,傳球,投籃,上籃這麼幾堂課,估計體育師範學院教書的模版就是這樣。具體運球怎麼教,上籃怎麼教就依不同的老師自己了。

    模板方法模式:模板方法模準備一個抽象類,將部分邏輯以具體方法以及具體構造子的形式實現,然後聲明一些抽象方法來迫使子類實現剩餘的邏輯。不同的子類可以以不同的方式實現這些抽象方法,從而對剩餘的邏輯有不同的實現。先制定一個頂級邏輯框架,而將邏輯的細節留給具體的子類去實現。

15、=OBSERVER=
“今天下午去打籃球啊。”-A
“好啊,到時叫上我。” -B
“也叫上我。” -C
“還有我。”-D

我們班的號召力可見一斑,呵呵。

    觀察者模式:觀察者模式使觀察者和被觀察者之間的耦合抽象化,被觀察者會向所有的登記過的觀察者發出通知。當A要去打籃球時,便會通知B,C,D…

16、=ITERATOR=
大一時上籃球課,體育老師要清名單:“小王(體育委員),你們班到了多少人?”
小王:“立正--,報數。”
“1,2,3,4,…”

    迭代子模式:迭代子模式可以順序訪問一個聚集中的元素而不必暴露聚集的內部表象。迭代子模式將迭代邏輯封裝到一個獨立的子對象中,從而與聚集本身隔開。迭代子模式簡化了聚集的界面。每一個聚集對象都可以有一個或一個以上的迭代子對象,每一個迭代子的迭代狀態可以是彼此獨立的。迭代算法可以獨立於聚集角色變化。小王真聰明,不必查詢任何一個人就知道到了多少人。

17、=CHAIN OF RESPONSIBLEITY=
現在湖人隊進攻,佩頓將球交給馬龍,馬龍再傳給奧尼爾,奧尼爾一記重扣,湖人再添2分。

    責任鏈模式:在責任鏈模式中,很多對象由每一個對象對其下家的引用連接起來而形成一條鏈。請求在這個鏈上傳遞,直到鏈上的某一個對象決定處理此請求。客戶並不知道鏈上的哪一個對象最終處理這個請求,系統可以在不影響客戶端的情況下動態的重新組織鏈和分配責任。處理者有兩個選擇:承擔責任或者把責任推給下家。一個請求可以最終不被任何接收端對象所接受。其實剛纔那個球,奧尼爾可以再傳給科比來個空中接力大風車灌籃的,那就PERFECT了!

18、=COMMAND=
一場關鍵比賽最後一秒由俺的三分決定了勝負,不過,可累壞了俺。
“來杯水。”真聽話,我同學A馬上叫一靚MM給我倒了杯水。
“背好酸。”真聽話,我同學A馬上又叫那個靚MM給我錘背。
“真想洗個澡。”真聽話…“等等,我不是那個意思,哇哇…^¥&#*。”

    命令模式:命令模式把一個請求或者操作封裝到一個對象中。命令模式把發出命令的責任和執行命令的責任分割開,委派給不同的對象。命令模式允許請求的一方和發送的一方獨立開來,使得請求的一方不必知道接收請求的一方的接口,更不必知道請求是怎麼被接收,以及操作是否執行,何時被執行以及是怎麼被執行的。如果早知道那個命令怎麼執行,俺就不會說那句話了,嗚嗚…

19、=MEMENTO=
下了一個NBA小遊戲,裏面可以自動調關,但要改註冊表,當然,先找到鍵值“總決賽”,右鍵,導出爲final.reg,剩下來你就可以隨便改了,萬一改錯了,還可以雙擊final.reg,呵呵。

    備忘錄模式:備忘錄對象是一個用來存儲另外一個對象內部狀態的快照的對象。備忘錄模式的用意是在不破壞封裝的條件下,將一個對象的狀態捉住,並與該對象分離,存儲起來,從而可以在將來合適的時候把這個對象還原到存儲起來的狀態。

20、STATE
今天打球真沒勁,投籃老委掉。
忽然,一靚MM走過來… 啊--,超級賽亞人第三階,變身!
變身之後果然不同凡響,輕鬆幌過兩個人,在三個人的夾擊下出手命中,同時加罰!(呵呵,就會吹)

    狀態模式:狀態模式允許一個對象在其內部狀態改變的時候改變行爲。這個對象看上去像是改變了它的類一樣。狀態模式需要對每一個系統可能取得的狀態創立一個狀態類的子類。當系統的狀態變化時,系統實際改變所選的子類。當一個對象行爲依賴其所處狀態時,就可以考慮用該模式。靚MM沒來時,狀態差,導致投籃委。靚MM一來,狀態奇佳,就是打手也能進,哈哈。

21、=VISITOR=
下學期籃球課換了個老師,當然,他對我們全然不熟,於是第一節課他拿着花名冊找到體育委員小王:“小陳技術怎樣?”-“一般般,”
“小羅呢?”-“還可以,不過上籃不行。”
“小何呢?”-“他啊…”
等等,俺趕緊咳嗽一聲。
“他怎麼樣?”-“他,他不錯不錯!” 哈哈。
“就是投籃老委!”-啊,你這小樣,耍我。

    訪問者模式:訪問者模式的目的是封裝一些施加於某種數據結構元素之上的操作,使得增加新的操作很容易,一旦這些操作需要修改的話,接受這個操作的數據結構可以保持不變,比如,老師還可以通過小王得到我們每個人的身高等。訪問者模式可以跨過幾個類的等級結構訪問屬於不同的等級結構的成員類(比迭代子強),但增加一個新的節點就變得很困難,如果我們班來了個新同學,小王就沒那麼管用了。

22、=INTERPRETER=
想知道怎麼玩出酷呆了的假動作麼,我這兒有AND1的經典集錦,按照上面練習就行了。

    解釋器模式:給定一個語言後,解釋器模式可以定義出其文法的一種表示,並同時提供一個解釋器。客戶端可以使用這個解釋器來解釋這個語言中的句子。解釋器模式將描述怎樣在有了一個簡單的文法後,使用模式設計解釋這些語句。在解釋器模式裏面提到的語言是指任何解釋器對象能夠解釋的任何組合。在解釋器模式中需要定義一個代表文法的命令類的等級結構,也就是一系列的組合規則。每一個命令對象都有一個解釋方法,代表對命令對象的解釋。命令對象的等級結構中的對象的任何排列組合都是一個語言。

23、=MEDIATOR=
俺一高中同學小D到我這兒來玩,當然,打球是必不可少的。叫上小王就出去K別人,但小D和小王不熟,所以幾乎沒什麼配合,結果被CAI了個5:0。只好下場“休息”。
小王:“叫你那個同學少單幹,多傳球。”-“OK。”我過去把意見傳給了小D。
小D:“你那個同學防守有問題,要盯人,不要盯球。”-“NO PROBLEM。”我又過去把意見傳給了小王。

    調停者模式:調停者模式包裝了一系列對象相互作用的方式,使得這些對象不必相互明顯作用。從而使他們可以鬆散偶合。當某些對象之間的作用發生改變時,不會立即影響其他的一些對象之間的作用。保證這些作用可以彼此獨立的變化。調停者模式將多對多的相互作用轉化爲一對多的相互作用。調停者模式將對象的行爲和協作抽象化,把對象在小尺度的行爲上與其他對象的相互作用分開處理。
果然,依靠我這個MEDIATOR,我們馬上還了對方一個雞蛋。哈哈!

參考:<<追MM和設計模式>>
<<Java與模式>>
 

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