场景a -》层1-》层2
1、层一点击没有传递到场景a (这个考虑到可能是场景调用的层 内部代码屏幕场景中的点击 如果层调用层就出现2情况了)
2、但 层2点击会点击到层1
处理方式:
为层创建全局触摸调用函数 touchbegan 返回true 吞噬事件 继续调用touchmove等
.h
.cpp
具体实现中 先加入以上,在加入stduio中编辑的控件button的相关代码 加入触摸序列 是按钮优先级大于上面的优先级
如何让自定义Layer触发触摸事件?
this->setTouchEnabled(true);
CCTouchDispatcher* td = CCDirector::sharedDirector()->getTouchDispatcher();
td->addTargetedDelegate(this, 0, true); //kCCMenuHandlerPriority - 10 // ...}
CCTouchDispatcher是管理cocos2d-x中所有Touch事件派发的类,
CCTouchDispatcher中包含了两个CCTouchHandler的列表,
分别存储StandardTouchHandler和 TargetedTouchHandler。
属性:
this->mTouchPriporty
Layer 优先级越小越高
越低越先响应事件
实验一:当两个Layer优先级同等的时候会怎么样呢?
实验发现,同等优先级下,后添加的Layer先响应事件。
Touch1Layer* touch1layer = Touch1Layer::create( ccc4f(255,0,0,128), 100, 100 );
this->addChild( touch1layer );
touch1layer->setPosition(200, 100);
Touch2Layer* touch2layer = Touch2Layer::create( ccc4f(255,255,0,128), 100, 100 );
this->addChild( touch2layer );
touch2layer->setPosition(250, 100);
//结果://Touch2//Touch1//-------------------------------//Touch1 100//Touch2 100
Touch2Layer* touch2layer = Touch2Layer::create( ccc4f(255,255,0,128), 100, 100 );
this->addChild( touch2layer );
touch2layer->setPosition(250, 100);
Touch1Layer* touch1layer = Touch1Layer::create( ccc4f(255,0,0,128), 100, 100 );
this->addChild( touch1layer );
touch1layer->setPosition(200, 100);
//结果:Touch1Touch2-------------------------------
Touch1 100
Touch2 99
Touch2Layer* touch2layer = Touch2Layer::create( ccc4f(255,255,0,128), 100, 100 );
this->addChild( touch2layer );
touch2layer->setPosition(250, 100);
Touch1Layer* touch1layer = Touch1Layer::create( ccc4f(255,0,0,128), 100, 100 );
this->addChild( touch1layer );
touch1layer->setPosition(200, 100);
//结果://Touch2//Touch1//说明优先级越小越先触发事件//-------------------------------
如何阻塞事件的向后传递?
原理:
mSwallowsTouches = false的时候,该层的touch事件若接受处理后,touch事件穿透,进入下个注册touch事件的layer进行处理
若mSwallowsTouches = true时,当该层处理touch事件的时候,若bool ccTouchBegan(CCTouch *pTouch, CCEvent *pEvent);
return true时候,则touch事件被该层接收走,其他优先级较低的,就不会接收到touch事件的处理申请了。
关于ccTouchBegan的返回值
true:
本层的后续Touch事件可以被触发,并阻挡向后层传递
false:
本层的后续Touch事件不能被触发,并向后传递
总结:
如何阻塞事件的向后传递?
主要是利用了TargetedTouchDelegate 的一个叫SwallowTouch的参数 ,如果这个开关打开的话,
比他权限低的handler 是收不到 触摸响应的,这里的权限低的意思是先看priority(priority越低的优先级越高)再看哪个Layer最后addChild进去(越后添加的优先级越高)。
CCMenu 就是开了Swallow 并且权限为-128(权限是越小越好),所以CCMenu的事件不会出现击穿
mSwallowsTouches = true 并且 ccTouchBegan 返回 true
如何让Layer所有触摸同时穿透Begin、Move、End事件?
mSwallowsTouches = false 并且 ccTouchBegan 返回 true
ccTouchBegan 返回 true 表示同层处理后续事件(吞噬)
ccTouchBegan 返回 false 表示同层不处理后续事件(Move End Cancled) (击穿)
mSwallowsTouches 设为 true 表示触摸不向下层传递(不一定 如mSwallowsTouches为true began返回false还是会向后传递)
mSwallowsTouches 设为 false 表示触摸向下层传递(不知有啥用)
this->mTouchPriporty 越小,越先接收到触摸
如何管理多个对话框的优先级?
事件的优先级和绘图的优先级的关系和区别?
VertexZ 又是什么?(VertexZ是openGl的z轴)
绘图的优先级叫ZOrder
如何改版绘图的优先级?
如在容器中通过调用
this->reorderChild(CCNode* child, int zOrder);
如何设置触摸事件的优先级?
CCTouchDispatcher::sharedDispatcher()->setPriority(kCCMenuTouchPriority - 1, layer);
如何得到触摸事件的优先级?
this->mTouchPriporty (CCNode类成员 私有变量)
如何遍历容器获取特定的对象??
如何判断点在矩形内部?
z值大的成员在z值小的成员的上面;
官方解释:
Differences between openGL Z vertex and cocos2d Z order:
- OpenGL Z modifies the Z vertex, and not the Z order in the relation between parent-children
- OpenGL Z might require to set 2D projection
- cocos2d Z order works OK if all the nodes uses the same openGL Z vertex. eg: vertexZ = 0