素描原理在PS鼠繪實物中的應用

經過一個暑假,發現罈子裏新人不少,也出現了很多不錯的鼠繪作品。但是,仔細觀察了之後,發現其中的作品也是有蠻多地方值得思考的。因爲做圖的時候,我們總是希望越接近實物越好。但是,繪畫的過程中,發現其中有許多地方存在着漏洞。其中光和影就是一個很大的不足,產生問題的,也就在於許多玩圖的朋友,沒有經過專業的美術培訓,素描基礎不夠紮實,所以在鼠繪實物的時候產生了很多問題。現在,讓我來開頭,大家來一起研究一下在PS鼠繪實物中一些素描原理的應用。

Part.1 素描理論

  素描-Dessein,找了找資料,藝術雜誌上寫的是:素描是一切繪畫的基礎,這是研究的過程中所必須經過的一個階段。(看來用PS來繪畫,也需要有素描的基礎,畢竟這是一切繪畫的基礎誒smile.gif)

  在素描中,第一要素就是線,素描通過線條來表現物體的形象和輪廓,引起觀者的聯想。大家都知道,兩線一面,三線一體。通過下面的動畫我們就可以感覺到線條在展現空間感上的魅力。



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Fig.1


  我們可以從線條的變化中,得到可以一個具體的的形象。因此,通過勾勒線條的手段,單純的輪廓勾勒可以發展成精緻的作品。同樣,我們在PS繪圖中,也是通過類似的手段,在一個輪廓的基礎上不斷添加新的元素,使作品逐漸飽滿,然後構成一副精美的PS鼠繪作品。

  在素描中物體的三維特性是通過控制明暗的逐漸變化來實現的。明暗也就成了展現立體的另外一個手段。由於光的反射和折射,以及在不同介質上表現出來的不同性質,所以產生了明暗的不同。光源直接照射(也可以說是反光充足)的部分我們稱爲亮部,光源照射不到的地方(無光或者反光少)我們稱爲暗部,當然,事物不止兩個極端,中間部分我們稱爲中間調。

  在PS中通過曲線工具(圖象>>調整>>曲線orCTRL+M)來實現。如圖:



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Fig.2


  在曲線面板中那條直線的兩個端點分別表示圖像的亮部和暗部,直線的其餘部分統稱爲中間調。

  現在我們來通過調節曲線工具中兩個端點來比較以下幾個效果。



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Fig.3




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Fig.3-1




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Fig.4




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Fig.4-1




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Fig.5




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Fig.5-1


  通過這幾個比較,相信各位對PS是如何調節明暗的三部分有了一個初步的瞭解。當然PS中通常處理的是RBG三色的圖片,在各個通道內調節又是有所不同的。趙鵬老師的《Photoshop曲線工具簡單教程》相信會對各位朋友在理解上會有更大的幫助。

  現在我們對Part.1進行一個總結:

1、實物是通過在線條的基礎上進行勾勒和充實的;

  因此,在我們用PS做圖前是很需要通過幾個線條來打好輪廓是非常必要的,通過勾勒輪廓,確定物體的大致比例,然後再此基礎上添加新的元素,使畫面飽滿充實。

2、物體的明暗三部分;

  任何實物要在人眼中呈現,都無外乎亮部、暗部和中間調這三部分,在做圖中,儘量通過調節曲線來呈現作品的立體感。



Part.2 透視原理

  首先,我們先了解幾個基本術語:(肯能有點形式化,但是,我還是希望各位能看完這些,因爲理解了這幾點會對PS繪畫有所幫助)

  1、視平線:就是與畫者眼睛平行的水平線;
  2、心點:就是畫者眼睛正對着視平線上的一點;
  3、視點:就是畫者眼睛的位置;
  4、視中線:就是視點與心點相連,與視平線成直角的線;
  5、消失點:就是與畫面不平行的成角物體,在透視中伸遠到視平線心點兩旁的消失點;
  6、天點:就是近高遠低的傾斜物體(房子房蓋的前面),消失在視平線以上的點;
  7、地點:就是近高遠低的傾斜物休(房子房蓋的後面),消失在視平線以下的點;
  8、平行透視:就是有一面與畫面成平行的正方形或長方形物體的透視。這種透視有整齊、平展、穩定、莊嚴的感覺;
  9、成角透視:就是任何一面都 不與平行的正方形成長方形的物體透視。這種透視能使構圖較有變化;


  現在,我就和大家講講透視的畫法。

  在素描中最基本的形體是立方體。同樣,我也希望各位能通過畫立方體來培養自己在PS繪畫中能力。在素描時,大多是以對三個面所進行的觀察方法來決定立方體的表現。另外,利用面與面的分界線所造成的角度,也能暗示出物體的深度,這就涉及到透視規律。同樣,在PS繪畫中,通常新手最好練習方法是多進行素描繪畫,在此基礎上,逐漸脫離臨摹,然後轉向創作。當然,這個過程更多的是枯燥無味,所以,希望各位有心理準備。

  透視分一點透視(又稱平行透視),兩點透視(又稱成角透視)及三點透視三類。

1、一點透視:

  一點透視就是說立方體放在一個水平面上,前方的面(正面)的四邊分別與畫紙四邊平行時,上部朝縱深的平行直線與眼睛的高度一致,消失成爲一點,而正面則爲正方形。



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Fig.6


2、兩點透視:

  兩點透視就是把立方體畫到畫面上,立方體的四個面相對於畫面傾斜成一定角度時,往縱深平行的直線產生了兩個消失點。在這種情況下,與上下兩個水平面相垂直的平行線也產生了長度的縮小,但是不帶有消失點。



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Fig.7


3、三點透視:

  三點透視就是立方體相對於畫面,其面及棱線都不平行時,面的邊線可以延伸爲三個消失點,用俯視或仰視等去看立方體就會形成三點透視。



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Fig.8



Part.3 素描構圖

  構圖是對畫面內容和形式整體的考慮和安排。如何構圖,直接影響了作品的質量,在PS繪畫中也如是。

  現在我說說構圖的原則。歸結成一句話:變化中求統一。

構圖方法有三個要點:

  1、畫面主題圖形的位置; 2、非主題圖形的位置以及與主題圖形的關係; 3、畫面底形的位置以及與圖形的關係。

  在三個要點中,畫面的主題圖形是起決定性的,它在畫面中的位置決定了畫面的樣式。

  構圖的樣式分爲兩大類:對稱式構圖和均衡式構圖。

對稱式構圖:主形置於面面中心,非主形置於主形兩邊,起平衡作用,底形被均勻分割(對稱式構圖一般表達靜態內容)。對稱構圖的變化樣式有:金字塔式構圖、平衡式構圖、放射式構圖等。

  均衡式構圖:主形置於一邊,非主形置於另一邊,起平衡作用,底形分割不均勻(均衡式構圖一般表達動態內容)其構圖的樣式有:對角線構圖、弧線構圖、漸變式構圖、S形構圖、L形構圖等素描寫生構圖的應用相對簡單,只要將對象的主要部分置於畫面中心,將對象整體與邊框距離處理得當,背景底形不重複,就是成功的構圖。

要注意的是,“畫面中心”並不是畫面的等分中心,它是以人的視覺方式確定的。這一中心,是以黃金分割定律原理確定的位置,即以1∶0.618的比例分割畫面,得出畫面中的四個相交位置,這四個位置即是接近畫面中心的“構圖中心點”。我們可以將寫生對象的主要部分,置於其中任何一點,即可得到優美的構圖形式。



Part.4光線問題

  在素描或者是PS繪畫中,如何解決好光線的問題,直接影響到圖的質量。如果無法掌握好光線,就很難把握好空間感。因爲空間感,立體感產生的原因都是因爲光線決定的。

  在素描中,光源基本分成兩種:一種是從窗戶射進來的散射的自然光,另一種是燈光。

  燈光又有單燈和多燈之分。相比較而言,燈光要比自然光容易掌握,因爲燈光的光線比較單一和固定,物體被照射後的明暗關係比較簡單,對比較爲明顯,前後關係也比較突出。自然光的光照比之燈光的照明,可使物體明暗變化豐富、層次多樣、對比協調,是素描訓練整體把握、概括處理的必要手段。素描表現自然光,要比表現燈光難一些,因此,要先進行燈光的訓練,然後再進行自然光的學習。當然,我們在PS繪畫的時候也可以採用和素描訓練一樣的手法。一開始我們可以通過繪製一些簡單的實物來練習。


  要注意的是:除了不同的光源會對物體造成不同影響之外,物體受光的不同角度,也是造成物體不同明暗變化的一個因素。當物體正面受光時,我們稱之爲“順光”;當物體背面受光時,我們稱之“逆光”;當物體側面受光時,我們稱之爲“側光”。順光比較容易表現,逆光難度較大。最常用的光線是難易適中的、不同方向的側光。

結合PS,我繼續給大家講解。同樣,我們還是以立方體入手。


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Fig.9


  現在看來,這雖然出現了一定的立體感,但是整體來說是非常空洞的。如何來使它飽滿,我在這裏即做講解,也做爲一個練習,讓大家來完成。
首先,我們來假定一個光源,然後給它一定的角度。


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Fig.10


  接着,我們可以擬定順光面、逆光面、側光面和影子的大致區域。

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Fig.11


  在此基礎上,我們完成各個面,使其更完整。


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Fig.12


  當然,一定有人會說,PS中的3D濾鏡就可以完成這些了,何必要自己去做。做這些的目的,只是爲了完成對投影和光感的一個練習。雖然這個過程看起來很簡單,但是,如何使虛構的影子接近真實是需要我們一個熟練的過程的。


  現在我們就拿個實物來做練習。找不到好的了,借cloudy斑竹的易拉罐來用吧。biggrin.gif大家嘗試着給這圖改變一下光的方向,弄出個影子來。

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