GDC2013見聞:手遊當道,免費模式爲王

編者按:本文作者楊,曾任職於美國藝電,現成立工作室從事手機遊戲開發。本文以第一人稱寫作,記錄筆者參加GDC2013見聞感悟。

國內的玩家可能都對E3展比較熟悉,對GDC可能還不太瞭解。GDC與其說是展會,更像是一個論壇,是來自五湖四海的遊戲從業人員從策劃到工程師,不論是大公司如EA暴雪或獨角戲的獨立製作人,都爲了同一個目的走到一起的地方。在這裏大家無顧忌地交流各自在開發或運營遊戲時的經驗所得或者挑戰,互相學習,也有的人想自己開發遊戲特地來到會場來尋找合作伙伴。像 E3那樣的展臺也不是沒有,但是規模會小很多。

因爲遊戲行業是一個相對閉門造車的行業:平時大家都忙着製作或運營自己的遊戲,根本無暇顧及交流經驗。時不時網上有一些所謂的分析文章,但都是門外的人通過經驗猜測出來寫的,跟當事人看法會很不一樣。能聽到局內人現身說法,總結他們成功的祕密或失敗的原因,非常有價值東西。

 

講座太多 要會取捨

GDC開展5天,每天都有至少15個不同的講座,雖然大部分的課都非常有意義,但是不一定都可以幫助到你,所以去前一天看着講座的時間表來規劃自己的路程非常重要。注重遊戲策劃的,那麼關於AI或者文案的講座就不用去聽,不妨專注於策劃方面的講座。GDC也非常有條理地在會議日程小冊子裏把各個講座分類和提供內容的介紹,所以要發現和決定一個講座是不是能起到幫助也不是很難。

不過講座的內容雖然會有幫助,但並不代表講座本身的質量會很好。有些講座可能講的是之前就已經知道的東西,有些講座可能跟GDC寫的講座內容根本牛頭不對馬嘴:許多遊戲人經不住演講臺的誘惑,大講特講自己的產品。

比如 iPhone遊戲Shellrazer的製作人講關於如何讓玩家不厭煩免費遊戲中微交易的課程,從頭到尾他都基本在講自己Shellrazer遊戲的策劃方案,完全沒有把微交易設計上升到理論的高度。尤其是他在講座最後宣佈遊戲在GDC期間限時免費,意圖彰顯無疑。你一旦你發現在聽浪費自己時間的講座,不要不好意思,直接在會場裏站起來走人——給了錢來參加 GDC,每一分鐘都非常寶貴。不要坐在一個地方浪費時間。

 

手機遊戲,F2P模式爲王

這屆GDC手遊大熱不奇怪,因爲是第一次手遊開始在盈利上證明了移動平臺是可行的。許多老大都在各自講座中都談到各自感覺免費模式手遊的成功祕方。

聽下來感覺前EA策劃老將Ethan LevyFuse PoweredCEO John Walsh兩個人的觀點最談到要害:其實一個免費手遊要成功,無非是在策劃上攻擊人性的五個弱點,然後在運營上把四個硬指標最優化。人性哪五個弱點?着急 (想要馬上得到東西),貪婪(喜歡收集東西,看到自己沒見過的東西),羨慕嫉妒恨(見到別人的好東西自己也想要),統治(喜歡排名要做第一,PK要比別人厲害),成就感(喜歡完成任務等)。哪四個硬指標?用戶數,用戶週期,ARPU、成本,因爲一個遊戲掙的錢其實就是一個公式:用戶數 * 用戶活躍天數 * ARPDAU - 成本(平均每日活躍用戶收入)。這兩個點叫人茅塞頓開,因爲這些都是一個遊戲開發過程裏最基礎但最核心的東西——決定一個遊戲要最優哪些指標和攻擊哪些人性弱點其實就是確立了一個中心思想。一旦決定這個遊戲要攻擊人性的哪幾個弱點和哪幾個硬指標需要最優化,遊戲的機制、玩法、主題都會圍着這個中心思想轉,做決定的時候也非常容易——所有與中心思想相悖的設計理念或運營細節都可以不浪費時間在會議裏討論,直接扔到垃圾桶就好。

講座重要,交流更重要

GDC提供了一個非常好的結交志同道合朋友的平臺,行業的情報也往往在輕鬆的交談中不經意地得到。講課只是暫時的,友誼和日後的交流與合作卻可能是永恆的。除了在會場交流,晚上的各種party也要參加。我在一個party認識了許多來自荷蘭的獨立開發者,從他們的口中我瞭解到原來荷蘭政府自己出資成立了一個專門做遊戲行業的孵化器,給荷蘭的獨立遊戲開發者提供喫住和建議,幫他們走向國際市場。這簡直就是遊戲裏的舉國體制嘛。。。不知道中國什麼時候也可以走這一條路。(完)

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