EasyPlayer播放器以其低延時播放RTSP、RTMP等流而聞名,而低延時播放除了低延時的拉流庫以及高編解碼效率外,視頻圖像的高速渲染也尤爲重要;
本篇以及系列文章主要講解EasyPlayer播放器的渲染引擎D3DRender,該渲染引擎支持基於GDI和D3D兩種渲染方式,GDI方式也是我們熟知的windows圖像繪製接口,普遍應用於win32以及MFC界面編程,以及圖形元素的繪製;但是由於使用純軟的windows系統api接口進行繪製,其效率通常比較低,而D3D可以啓用硬件加速,所以,通常其效率會比較高,下面我們將詳細講解D3DRende視頻圖像渲染流程。
1. D3DRender初始化
D3DRender庫分別爲GDI和D3D兩種渲染模式提供不同API接口進行渲染初始化,調用如下代碼段實現其初始化:
//創建D3dRender
if (pThread->renderFormat == GDI_FORMAT_RGB24)
{
if (NULL == pThread->d3dHandle) RGB_InitDraw(&pThread->d3dHandle);
}
else if ( (NULL == pThread->d3dHandle) && ((unsigned int)time(NULL)-deviceLostTime >= 2) )
{
D3D_FONT font;
memset(&font, 0x00, sizeof(D3D_FONT));
font.bold = 0x00;
wcscpy(font.name, TEXT("Arial Black"));
font.size = (int)(float)((width)*0.2f);// 32;
if (pThread->showOSD)
{
font.size = pThread->osd.size;// 32;
}
font.width = (int)(float)((font.size)/2.5f);//13;
if (NULL!=pThread->hWnd && (IsWindow(pThread->hWnd)) )
{
D3D_Initial(&pThread->d3dHandle, pThread->hWnd, width, height, 0, 1, pThread->renderFormat, &font);
}
注意D3D_Initial初始化D3D渲染模式需要設置OSD疊加的相關參數,如OSD疊加文字的字體、大小等參數,OSD疊加詳細講解將在後續的文章中進行講解,本文不做過多贅述。
2. D3DRender渲染一幀視頻圖像
D3DRender渲染圖像支持多種圖像色彩格式,具體如下枚舉結構體所示:
//目前支持的格式
typedef enum
{
D3D_FORMAT_YUY2 = MAKEFOURCC('Y','U','Y','2'), //844715353 -->decode output format: PIX_FMT_YUYV422 1
D3D_FORMAT_YV12 = MAKEFOURCC('Y','V','1','2'), //842094169
D3D_FORMAT_UYVY = MAKEFOURCC('U', 'Y', 'V', 'Y'), //1498831189 -->decode output format: PIX_FMT_UYVY422 17
D3D_FORMAT_A8R8G8B8 = 21, // -->decode output format: PIX_FMT_BGRA 30
D3D_FORMAT_X8R8G8B8 = 22, // -->decode output format: PIX_FMT_BGRA 30
D3D_FORMAT_RGB565 = 23, // -->decode output format: PIX_FMT_RGB565LE 44
D3D_FORMAT_RGB555 = 25, // -->decode output format: PIX_FMT_RGB555LE 46
GDI_FORMAT_RGB24,
}D3D_SUPPORT_FORMAT;
其中指定色彩格式RGB24爲GDI渲染,其他色彩格式均爲D3D渲染方式,具體視頻圖像渲染調用如下:
if (pThread->renderFormat == GDI_FORMAT_RGB24)
{
RGB_DrawData(pThread->d3dHandle, pThread->hWnd, pThread->yuvFrame[iDispalyYuvIdx].pYuvBuf, width, height, &rcSrc, pThread->ShownToScale, RGB(0x3c,0x3c,0x3c), 0, osdLines, osd);
}
else if (NULL != pThread->d3dHandle)
{
D3D_UpdateData(pThread->d3dHandle, 0, (unsigned char*)pThread->yuvFrame[iDispalyYuvIdx].pYuvBuf, width, height, &rcSrc, NULL, osdLines, osd);
ret = D3D_Render(pThread->d3dHandle, pThread->hWnd, pThread->ShownToScale, &rcDst);
if (ret < 0)
{
deviceLostTime = (unsigned int)time(NULL);
pThread->resetD3d = true; //需要重建D3D
}
}
如上代碼段所示,GDI模式通過RGB_DrawData函數進行渲染,D3D模式通過D3D_UpdateData進行渲染,只需要傳入YUV或者RGB數據緩衝區以及視頻圖像長寬即可,如果需要疊加OSD文字信息,則填充osd信息即可,這在後續的系列文章中會講到。
3. D3DRender關閉渲染
當渲染流程走完後,我們需要關掉D3DRender渲染引擎,調用關閉渲染接口接口接口實現,如下代碼所示:
if (pThread->renderFormat == GDI_FORMAT_RGB24)
{
RGB_DeinitDraw(&pThread->d3dHandle);
}
else
{
D3D_Release(&pThread->d3dHandle);
}
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