框架使用流程和一些注意細節

    寫了那麼多的框架內容,約束了這麼多的接口,那麼我們今天來實際操作一下這個框架。

    首先我們將Engine這個內容拷貝到項目當中,然後在Engine同級目錄下建立一個UseAB的目錄,接下來生成XLua根,如果你需要使用lua的話。

    然後建立新場景,找一個節點掛載相對應的管理控制類,當然,MessageManager這個是先掛載的,因爲很多框架裏面都會使用消息進行解耦,所以必須掛載,剩下的比如:

    資源管理類:ResObjectManager,這個也是需要的,除非你要自己用自己的加載方式;

    反射管理類:ReflexManager,這個如果需要UI框架的都必須存在,因爲UI生成的時候是要使用的;

    對象池管理類:ObjectPoolManager,注意這個是對象池管理類,不是對象管理類,他是用來管理對象池的;

    場景管理類:GameSceneManager,場景管理類,這個是針對場景的,如果不需要可以不掛載;

    Lua管理類:LuaManager,專門用來創建LuaTable和lua、C#之間相互調用的;

    幀率顯示:GameShowFPS,這個一般是測試的時候用;

    輸入控制:GameMouseInputManager,輸入消息封裝的內容;

    細心的小夥伴會發現,裏面有幾個框架我們是還沒有講的,比如對象池管理和輸入控制,還有我們講了沒有用的,比如UI管理和配置文件管理。先說沒有用的,其實UI肯定是會用,而且我們在講解UI框架的時候說了,UI的節點是比較嚴格的,所以我們想單獨使用一個節點,然後配置文件管理,其實它不是集成mono的,所以不需要掛載到節點上。然後沒有講的用了我們後續會慢慢的講解的。最後場景的內容大致如下圖所示:

    這就是我們的開始場景結構圖。

    接下來再上兩個圖。

    剩下的內容,我們下載項目下來之後就可以一一看到,最後我們打包AB,打包場景,然後還有一個內容,那就是宏定義的設置,這些步驟都做完了之後就可以使用項目了。

    上面掛載節點當中,我們還使用了一個GameStart的類,這個類其實就是一個項目啓動類。Unity是腳本驅動的內容,但是我們希望項目是線性可控的運行,因爲很多時候協同開發的時候,如果不制定和遵循一整套統一的開發流程和生命週期,那麼代碼的可維護性和健壯性就越低甚至根本無法維護和擴展,這樣對我們整體項目後續開發將是一個致命的傷害,這也是我們需要使用一系列的框架進行約束的原因。我們通過GameStart啓動第一個場景,當然後續的版本檢測丫、版本更新等遊戲開始前的一些內容都在這裏面進行啓動完成,然後還有多語言版本和平臺選擇等等,都將在這裏進行設置的。最後項目啓動,按照20200701截至日期,項目已經達到下面視頻的程度。

http://www.iqiyi.com/v_19rzc8fvhc.html

 

    如果感興趣可以去GitHub裏面下載項目,歡迎各位留言交流和指正錯誤。

 

項目GitHub地址

https://github.com/FengFaming/ClientEngine

 

 

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