关于Unity性能优化的一些方法

1.对于DrawCall的认识:

  DrawCall即为由CPU下达命令,调用OpenGL或DirectX接口进行解析并由GPU进行渲染显示的过程称为一次DrawCall。

  在Unity中查看DrawCall参数,Window / Profiler 或者Ctrl+7 快捷键打开 Profiler性能分析器面板。

  在程序运行状态,如下图即为DrawCall参数:

 

  当然,在保证游戏流畅度的基础上DrawCall越小越好!

2.Statistics统计面板的认识:

  在程序运行状态下,Game窗口点击Stats打开统计面板,参数如下:

  FPS(帧数):越大越好

  CPU(处理器计算速度):越低越好

  render thread(渲染线程,GPU渲染所需要的时间):越低越好

  Batches(渲染批次):与DrawCall关联,是Unity自动分类的渲染批次

  Tris(三角面数):相机视野范围内的三角面数量

  Verts(顶点数):相机视野范围内的顶点数量

  SetPass calls:Unity中的Shader中包含很多Pass块,每当GPU即将去运行一个Pass块之前,就会产生一个“SetPass call”,在描述性能开销上更有说服力

3.资源优化:

  Mesh方面:

    动态模型:

      面片数<3000,  材质数<3,  骨骼数<50

    静态模型:

      顶点数<500

  Audio方面:

    长时间音乐(背景音乐)压缩格式:mp3

    短时间音乐(攻击等等)一般不压缩存储格式为:wav

    导入到Unity后的编辑面板显示为:

    

    Decompress On Load:适用于小文件

    Compressed in Memory:使用于大文件

    Streaming:以流的形式便加载边播放(对CPU消耗较大一般不采用)

  Texture方面:

    贴图长度<1024(对手机而言)

  Shader方面:

    尽量减少复杂的数学运算

    尽量减少Discard操作

  减少冗余资源和重复资源方面:

    A.Resources目录下的资源不管是否被引用,都会打包进安装包,不使用的资源不要放在Resources目录下

    B.不同目录下的相同资源文件,如果都被引用,那么都会打包进资源包,造成冗余,保证同一个资源文件在项目中只存放在一个目录位置

4.LOD层级细节技术:

  此技术需要美工的配合,提供给程序多个不同三角面数的模型

  在场景中新建一个空的游戏物体,并添加LOD Group组件,如下图所示:

  并将美工提供的三种不同精度的模型按照精度的大小依次拖入到LOD0、LOD1、LOD2中

  此时,场景中渲染显示的模型会根据相机与模型的距离进行切换显示,具体的切换显示距离可拖动组件中的条形框大小进行自定义,这样便达到了近处渲染精模,远处渲染粗模甚至不渲染来减少GPU消耗的目的

    

5.OcclusionCulling遮挡剔除技术:

  当场景中有大量模型需要渲染时,应用遮挡剔除可实现减少DrawCall提升性能的效果

  首先选中所有需要进行遮挡剔除的模型,并设置其occluder(遮挡体)和occludee(被遮挡体),有的物体可以是遮挡体同时也是被遮挡体。

  接下来Window / Occlusion Culling 打开遮挡剔除面板如下图:

  选中遮挡剔除选项,烘焙

  烘焙完成后,设置好显示视野的相机

    

6.Lightmapping光照贴图技术:

  首先将需要进行光照贴图的游戏物体设置为Lightmap Static

  其次将用于光照贴图的所有光源设置为Baked模式

  最后Window / Lighting 打开灯光面板,进行烘焙,面板如下

    

   其中Build后会在当前场景所在的文件夹中生成一个光照贴图文件,我们也可以点击Clear Baked Data 按钮进行光照贴图的清理操作

  之后无论场景中的光源是否激活,均显示光照效果,效果图如下:

·  

7.Mesh合并:

  当场景中模型非常多,不妨试一下模型合并技术,可以在3dMax或其他建模软件上进行操作,也可在Unity中进行操作,这里我仅介绍Unity中的模型合并方法。

  前提:合并的物体必须是相同的材质,否则合并之后赋值多个材质并不能起到优化作用

  首先,将下述代码放在Assets / Editor 文件夹下

  其次,在场景中需要合并的模型放在一个空物体下

  然后,点击选中空物体并点击上方的菜单栏按钮MeshCombine / CombineChildren进行合并所有子物体Mesh

  最后,自行更改模型中的材质,位置等参数即可

using UnityEngine;
using System.Collections;
using UnityEditor;

public class CombineMesh : MonoBehaviour {

    //菜单按钮静态触发
    [MenuItem( "MeshCombine/CombineChildren")]  
     static void CreatMeshCombine()
    {
        //获取到当前点击的游戏物体
        Transform tSelect = (Selection.activeGameObject).transform;

        //如果当前点击的游戏物体无子物体,则无操作
        if (tSelect.childCount < 1)
        {
            return;
        }


        //确保当前点击的游戏物体身上有MeshFilter组件
        if (!tSelect.GetComponent<MeshFilter>())
        {
            tSelect.gameObject.AddComponent<MeshFilter>();
        }
        //确保当前点击的游戏物体身上有MeshRenderer组件
        if (!tSelect.GetComponent<MeshRenderer>())
        {
            tSelect.gameObject.AddComponent<MeshRenderer>();
        }
        //获取到所有子物体的MeshFilter组件
        MeshFilter[] tFilters = tSelect.GetComponentsInChildren<MeshFilter>();

        //根据所有MeshFilter组件的个数申请一个用于Mesh联合的类存储信息
        CombineInstance[] tCombiners = new CombineInstance[tFilters.Length];

        //遍历所有子物体的网格信息进行存储
        for (int i = 0; i < tFilters .Length ; i++)
        {
            //记录网格
            tCombiners[i].mesh = tFilters[i].sharedMesh;
            //记录位置
            tCombiners[i].transform = tFilters[i].transform.localToWorldMatrix;
        }
        //新申请一个网格用于显示组合后的游戏物体
        Mesh tFinalMesh = new Mesh();
        //重命名Mesh
        tFinalMesh.name = "tCombineMesh";
        //调用Unity内置方法组合新Mesh网格
        tFinalMesh.CombineMeshes(tCombiners);
        //赋值组合后的Mesh网格给选中的物体
        tSelect.GetComponent<MeshFilter>().sharedMesh = tFinalMesh;
        //赋值新的材质
        tSelect.GetComponent<MeshRenderer>().material = new Material(Shader.Find("VertexLit"));
    }

}

 

   效果图如下:

  

 8.资源池的利用:

  当有游戏物体需要频繁的创建删除的时候,不妨试试资源池,可以节约性能。

  例子:射击游戏中的子弹。

源链接:转自博客园——魔卡先生

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