位圖是我們開發中最常用的資源,畢竟一個漂亮的界面對用戶是最有吸引力的。
1. 從資源中獲取位圖
可以使用BitmapDrawable或者BitmapFactory來獲取資源中的位圖。
當然,首先需要獲取資源:
Resources res=getResources();
使用BitmapDrawable獲取位圖
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使用BitmapDrawable (InputStream is)構造一個BitmapDrawable;
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使用BitmapDrawable類的getBitmap()獲取得到位圖;
// 讀取InputStream並得到位圖 InputStream is=res.openRawResource(R.drawable.pic180); BitmapDrawable bmpDraw=new BitmapDrawable(is); Bitmap bmp=bmpDraw.getBitmap();
或者採用下面的方式:
BitmapDrawable bmpDraw=(BitmapDrawable)res.getDrawable(R.drawable.pic180); Bitmap bmp=bmpDraw.getBitmap();
使用BitmapFactory獲取位圖
(Creates Bitmap objects from various sources, including files, streams, and byte-arrays.)
使用BitmapFactory類decodeStream(InputStream is)解碼位圖資源,獲取位圖。
Bitmap bmp=BitmapFactory.decodeResource(res, R.drawable.pic180);
BitmapFactory的所有函數都是static,這個輔助類可以通過資源ID、路徑、文件、數據流等方式來獲取位圖。
以上方法在編程的時候可以自由選擇,在Android SDK中說明可以支持的圖片格式如下:png (preferred), jpg (acceptable), gif (discouraged),和bmp(Android SDK Support Media Format)。
2. 獲取位圖的信息
要獲取位圖信息,比如位圖大小、像素、density、透明度、顏色格式等,獲取得到Bitmap就迎刃而解了,這些信息在Bitmap的手冊中,這裏只是輔助說明以下2點:
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在Bitmap中對RGB顏色格式使用Bitmap.Config定義,僅包括ALPHA_8、ARGB_4444、ARGB_8888、RGB_565,缺少了一些其他的,比如說RGB_555,在開發中可能需要注意這個小問題;
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Bitmap還提供了compress()接口來壓縮圖片,不過AndroidSAK只支持PNG、JPG格式的壓縮;其他格式的需要Android開發人員自己補充了。
3. 顯示位圖
顯示位圖可以使用核心類Canvas,通過Canvas類的drawBirmap()顯示位圖,或者藉助於BitmapDrawable來將Bitmap繪製到Canvas。當然,也可以通過BitmapDrawable將位圖顯示到View中。
轉換爲BitmapDrawable對象顯示位圖
// 獲取位圖
Bitmap bmp=BitmapFactory.decodeResource(res, R.drawable.pic180);
// 轉換爲BitmapDrawable對象
BitmapDrawable bmpDraw=new BitmapDrawable(bmp);
// 顯示位圖
ImageView iv2 = (ImageView)findViewById(R.id.ImageView02);
iv2.setImageDrawable(bmpDraw);
使用Canvas類顯示位圖
這兒採用一個繼承自View的子類Panel,在子類的OnDraw中顯示
public class MainActivity extends Activity { /** Called when the activity is first created. */ @Override public void onCreate(Bundle savedInstanceState) { super.onCreate(savedInstanceState); setContentView(new Panel(this)); } class Panel extends View{ public Panel(Context context) { super(context); } public void onDraw(Canvas canvas){ Bitmap bmp = BitmapFactory.decodeResource(getResources(), R.drawable.pic180); canvas.drawColor(Color.BLACK); canvas.drawBitmap(bmp, 10, 10, null); } } }
4. 位圖縮放
(1)將一個位圖按照需求重畫一遍,畫後的位圖就是我們需要的了,與位圖的顯示幾乎一樣:drawBitmap(Bitmap bitmap, Rect src, Rect dst, Paint paint)。
(2)在原有位圖的基礎上,縮放原位圖,創建一個新的位圖:CreateBitmap(Bitmap source, int x, int y, int width, int height, Matrix m, boolean filter)
(3)藉助Canvas的scale(float sx, float sy) (Preconcat the current matrix with the specified scale.),不過要注意此時整個畫布都縮放了。
(4)藉助Matrix:
Bitmap bmp = BitmapFactory.decodeResource(getResources(), R.drawable.pic180); Matrix matrix=new Matrix(); matrix.postScale(0.2f, 0.2f); Bitmap dstbmp=Bitmap.createBitmap(bmp,0,0,bmp.getWidth(), bmp.getHeight(),matrix,true); canvas.drawColor(Color.BLACK); canvas.drawBitmap(dstbmp, 10, 10, null);
5. 位圖旋轉
同樣,位圖的旋轉也可以藉助Matrix或者Canvas來實現。
Bitmap bmp = BitmapFactory.decodeResource(getResources(), R.drawable.pic180); Matrix matrix=new Matrix(); matrix.postScale(0.8f, 0.8f); matrix.postRotate(45); Bitmap dstbmp=Bitmap.createBitmap(bmp,0,0,bmp.getWidth(), bmp.getHeight(),matrix,true); canvas.drawColor(Color.BLACK); canvas.drawBitmap(dstbmp, 10, 10, null);
旋轉效果:
6.圖片水印的生成方法
生成水印的過程。其實分爲三個環節:第一,載入原始圖片;第二,載入水印圖片;第三,保存新的圖片。
- /**
- * create the bitmap from a byte array
- *
- * @param src the bitmap object you want proecss
- * @param watermark the water mark above the src
- * @return return a bitmap object ,if paramter's length is 0,return null
- */
- private Bitmap createBitmap( Bitmap src, Bitmap watermark )
- {
- String tag = "createBitmap";
- Log.d( tag, "create a new bitmap" );
- if( src == null )
- {
- return null;
- }
- int w = src.getWidth();
- int h = src.getHeight();
- int ww = watermark.getWidth();
- int wh = watermark.getHeight();
- //create the new blank bitmap
- Bitmap newb = Bitmap.createBitmap( w, h, Config.ARGB_8888 );//創建一個新的和SRC長度寬度一樣的位圖
- Canvas cv = new Canvas( newb );
- //draw src into
- cv.drawBitmap( src, 0, 0, null );//在 0,0座標開始畫入src
- //draw watermark into
- cv.drawBitmap( watermark, w - ww + 5, h - wh + 5, null );//在src的右下角畫入水印
- //save all clip
- cv.save( Canvas.ALL_SAVE_FLAG );//保存
- //store
- cv.restore();//存儲
- return newb;
- }
7.Canvas的save和restore
onDraw方法會傳入一個Canvas對象,它是你用來繪製控件視覺界面的畫布。
在onDraw方法裏,我們經常會看到調用save和restore方法,它們到底是幹什麼用的呢?
❑ save:用來保存Canvas的狀態。save之後,可以調用Canvas的平移、放縮、旋轉、錯切、裁剪等操作。
❑ restore:用來恢復Canvas之前保存的狀態。防止save後對Canvas執行的操作對後續的繪製有影響。
save和restore要配對使用(restore可以比save少,但不能多),如果restore調用次數比save多,會引發Error。save和restore之間,往往夾雜的是對Canvas的特殊操作。
例如:我們先想在畫布上繪製一個右向的三角箭頭,當然,我們可以直接繪製,另外,我們也可以先把畫布旋轉90°,畫一個向上的箭頭,然後再旋轉回來(這種旋轉操作對於畫圓周上的標記非常有用)。然後,我們想在右下角有個20像素的圓,那麼,onDraw中的核心代碼是:
int px = getMeasuredWidth();
int py = getMeasuredWidth();
// Draw background
canvas.drawRect(0, 0, px, py, backgroundPaint);
canvas.save();
canvas.rotate(90, px/2, py/2);
// Draw up arrow
canvas.drawLine(px / 2, 0, 0, py / 2, linePaint);
canvas.drawLine(px / 2, 0, px, py / 2, linePaint);
canvas.drawLine(px / 2, 0, px / 2, py, linePaint);
canvas.restore();
// Draw circle
canvas.drawCircle(px - 10, py - 10, 10, linePaint);
效果如圖1所示:
如果我們不調用save和restore會是什麼樣子呢?如圖2所示:
從這兩個圖中,我們就能看到圓圈位置的明顯差異。不進行Canvas的save和restore操作的話,所有的圖像都是在畫布旋轉90°後的畫布上繪製的。當執行完onDraw方法,系統自動將畫布恢復回來。save和restore操作執行的時機不同,就能造成繪製的圖形不同。