Python貪喫蛇雙人大戰-魔法豆登場
時隔兩月之後,家裏的小朋友再次對我之前改寫的貪喫蛇遊戲(過程可參考我之前寫的 Python貪喫蛇雙人大戰 和 Python貪喫蛇雙人大戰-升級版,代碼可以到此處下載)提出了新的需求(用戶永遠會有新需求)。還好,這回需求不多,就一個:要求增加魔法豆,要是蛇喫到了魔法豆,蛇身可以一次增加5格;魔法豆被喫後自動重新生成,且在屏幕上只出現2個魔法豆。
爲了滿足小朋友的願望,老父親只好又拿起了兩個月沒看的代碼(已經忘的差不多了)。分析了一下需求,並不複雜,很明顯需要增加一個魔法豆的類,然後在交互的地方修改一下就行了。
新增全局量
新增了幾個全局常量如下,方便以後的修改。憑着多年編程的直覺,在命名的時候用了MAGIC1,預測以後大概率還會有MAGIC2,MAGIC3等等。當然,用1,2,3其實很不好,無法從名字看出意義,不過暫時也沒有想到合適的名字,以後要是多了再根據特徵來區分命名吧。(關於命名,可以參考變量名的力量)
MAGIC1_BEAN_NUM = 2
MAGIC1_BEAN_ADD_LEN = 5
MAGIC1_BEAN_COLOR = BLUE
新增魔法豆類
魔法豆與普通的豆子差別不多,所以此類從NormalBeans修改而來,幾乎沒啥區別。關於一次增加多格的過程會在主循環裏去實現,因爲在實現的過程中這個多格不是一次增加的,那樣方向未知,有可能引起碰撞什麼的,不好處理。於是增加多格會分多步實現,每一步還是隻增加一格。效果如下動圖(看那條綠色的蛇):
[外鏈圖片轉存失敗,源站可能有防盜鏈機制,建議將圖片保存下來直接上傳(img-9MvsLGem-1592815344256)(./pic/snake_magic1_bean.gif)]
魔法豆類的代碼如下:
class Magic1Beans: #魔法豆:吃了一次蛇身增加MAGIC1_BEAN_ADD_LEN格
def __init__(self, color, totalNum):
self.color = color
self.totalNum = totalNum
self.curNum = 0
self.beans = []
def generate(self, normalBeanss, snakeBeanss, snakes, magicBeanss):
while self.curNum < self.totalNum:
x = random.randrange(0,SCREEN_WIDTH/GRID_SIZE)
y = random.randrange(1,SCREEN_HEIGHT/GRID_SIZE)
newBeanPos = [int(x*GRID_SIZE),int(y*GRID_SIZE)]
#檢查豆子位置是否重複
if isEmptyInArea([newBeanPos], normalBeanss, snakeBeanss, snakes, magicBeanss):
#新生成的豆子在不重複的地方
self.beans.append(Bean(self.color, newBeanPos))
self.curNum = self.curNum + 1
def beEaten(self, snakePos):
for bean in self.beans:
if bean.beEaten(snakePos):
self.beans.remove(bean)
self.curNum = self.curNum - 1
return True
return False
def show(self, playSurface):
for bean in self.beans:
pygame.draw.rect(playSurface,self.color,Rect(bean.pos[0],bean.pos[1],GRID_SIZE,GRID_SIZE))
新增了類當然也需要增加類的實例:
magic1Beans = Magic1Beans(MAGIC1_BEAN_COLOR,MAGIC1_BEAN_NUM)
magic1Beans.generate([normBeans],[snake1Beans,snake2Beans],[snake1,snake2],[])
魔法豆不出現在重複的位置
類似於之前的豆子,魔法豆不能與其他豆子出現的位置重複,所以修改了判斷是否有空位置的函數isEmptyInArea,增加了一個參數magicBeanss是魔法豆的列表,函數最後增加了對魔法豆位置的判斷,代碼如下:
def isEmptyInArea(area, normalBeanss=[], snakeBeanss=[], snakes=[], magicBeanss=[]):
''' area是位置的列表
'''
for pos in area:
if normalBeanss != []:
for nbs in normalBeanss:
for nb in nbs.beans:
if nb.pos == pos:
return False
if snakeBeanss != []:
for sbs in snakeBeanss:
if sbs != []:
for sb in sbs.beans:
if sb.pos == pos:
return False
if snakes != []:
for snake in snakes:
for snakePos in snake.segments:
if snakePos == pos:
return False
if magicBeanss != []:
for mbs in magicBeanss:
for mb in mbs.beans:
if mb.pos == pos:
return False
return True
因爲修改了這個函數接口,所以代碼中調用這個函數的地方都要相應的修改,蛇類的重生函數接口需要修改,如下:
def respawn(self, normalBeanss=[], snakeBeanss=[], snakes=[], magicBeanss=[]):
self.generate()
while not isEmptyInArea(self.segments, normalBeanss, snakeBeanss, snakes, magicBeanss):
self.generate()
self.vel = SNAKE_VEL_SLOW
self.velCount = 0
調用處修改如下:
if snake1VelCount > 1:
if snake1.moveAndAdd(snake2): #撞到了另一條蛇身
snake1Beans = SnakeBeans(snake1)
snake1.respawn([normBeans],[snake1Beans,snake2Beans],[snake2],[magic1Beans])
continue
if snake2VelCount > 1:
if snake2.moveAndAdd(snake1): #撞到了另一條蛇身
snake2Beans = SnakeBeans(snake2)
snake2.respawn([normBeans],[snake1Beans,snake2Beans],[snake1],[magic1Beans])
continue
# 若死亡則重生
if snake1VelCount > 1:
if snake1.isDead():
snake1.respawn([normBeans],[snake1Beans,snake2Beans],[snake2],[magic1Beans])
if snake2VelCount > 1:
if snake2.isDead():
snake2.respawn([normBeans],[snake1Beans,snake2Beans],[snake1],[magic1Beans])
普通豆子的生成函數也需要修改,如下:
def generate(self, snakeBeanss, snakes, magicBeanss):
while self.curNum < self.totalNum:
x = random.randrange(0,SCREEN_WIDTH/GRID_SIZE)
y = random.randrange(1,SCREEN_HEIGHT/GRID_SIZE)
newBeanPos = [int(x*GRID_SIZE),int(y*GRID_SIZE)]
#檢查豆子位置是否重複
if isEmptyInArea([newBeanPos], [self], snakeBeanss, snakes, magicBeanss):
#新生成的豆子在不重複的地方
self.beans.append(Bean(self.color, newBeanPos))
self.curNum = self.curNum + 1
實現一次增加多格
通過新增兩個變量來實現,分別對應兩條蛇:
snake1Magic1Count = 0
snake2Magic1Count = 0
這個值表示當前還需要增加的身體長度。當這個值爲0時,意味着不需要增加身體長度,每次moveAndAdd之後需要pop,否則不pop。對於一次要加多格的情況,給這個值增加相應的值就好了,普通豆子加1就行。修改處理代碼如下:
# 判斷是否需要增加蛇身長度
if snake1VelCount > 1:
if snake1Magic1Count > 0:
snake1Magic1Count -= 1
if normBeans.beEaten(snake1.headPos):
normBeans.generate([snake1Beans,snake2Beans],[snake1,snake2],[magic1Beans]) # 如果普通豆子被喫掉,則重新生成豆子
snake1Magic1Count += 1
if magic1Beans.beEaten(snake1.headPos):
magic1Beans.generate([normBeans],[snake1Beans,snake2Beans],[snake1,snake2],[]) # 如果Magic1豆子被喫掉,則重新生成豆子
snake1Magic1Count += MAGIC1_BEAN_ADD_LEN
if snake1Beans != [] and snake1Beans.beEaten(snake1.headPos):
snake1Magic1Count += 1
if snake2Beans != [] and snake2Beans.beEaten(snake1.headPos):
snake1Magic1Count += 1
if snake1Magic1Count == 0:
snake1.pop()
if snake2VelCount > 1:
if snake2Magic1Count > 0:
snake2Magic1Count -= 1
if normBeans.beEaten(snake2.headPos):
normBeans.generate([snake1Beans,snake2Beans],[snake1,snake2],[magic1Beans]) # 如果普通豆子被喫掉,則重新生成豆子
snake2Magic1Count += 1
if magic1Beans.beEaten(snake2.headPos):
magic1Beans.generate([normBeans],[snake1Beans,snake2Beans],[snake1,snake2],[]) # 如果Magic1豆子被喫掉,則重新生成豆子
snake2Magic1Count += MAGIC1_BEAN_ADD_LEN
if snake1Beans != [] and snake1Beans.beEaten(snake2.headPos):
snake2Magic1Count += 1
if snake2Beans != [] and snake2Beans.beEaten(snake2.headPos):
snake2Magic1Count += 1
if snake2Magic1Count == 0:
snake2.pop()
繪製刷新
這個簡單,在繪製刷新的時候增加調用魔法豆的顯示函數就行了。
magic1Beans.show(playSurface)
至此,又可以和我家小朋友一起愉快地玩耍了 😃