設計模式(20) 觀察者模式

觀察者模式是一種平時接觸較多的模式。它主要用於一對多的通知發佈機制,當一個對象發生改變時自動通知其他對象,其他對象便做出相應的反應,同時保證了被觀察對象與觀察對象之間沒有直接的依賴。

GOF對觀察者模式的描述爲:
Define a one-to-many dependency between objects so that when one object changes state, all its dependents are notified and updated automatically..
— Design Patterns : Elements of Reusable Object-Oriented Software

觀察者模式的適用場景

  • 當存在一類對象通知關係上依賴於另一類對象的時候,把它們進行抽象,確保兩類對象的具體實現都可以相對獨立的變化,但它們交互的接口保持穩定。
  • 一個類型狀態變化時,需要通知的對象的數量不固定,會有增加或刪除若干被通知對象的情況。
  • 需要讓目標對象與被通知對象之間保持鬆散耦合的時間。

UML類圖如下:

代碼實例

public interface IObserver<T>
{
    void Update(SubjectBase<T> subject);
}

public abstract class SubjectBase<T>
{
    protected IList<IObserver<T>> observers = new List<IObserver<T>>();

    protected T state;
    public virtual T State
    {
        get { return state; }
    }

    //Attach
    public static SubjectBase<T> operator +(SubjectBase<T> subject, IObserver<T> observer)
    {
        subject.observers.Add(observer);
        return subject;
    }

    //Detach
    public static SubjectBase<T> operator -(SubjectBase<T> subject, IObserver<T> observer)
    {
        subject.observers.Remove(observer);
        return subject;
    }

    //更新各觀察者
    public virtual void Notify()
    {
        foreach (var observer in observers)
        {
            observer.Update(this);
        }
    }

    public virtual void Update(T state)
    {
        this.state = state;
        Notify();//觸發對外通知
    }
}

public class Subject<T> : SubjectBase<T> { }

public class Observer<T> : IObserver<T>
{
    public T State;
    public void Update(SubjectBase<T> subject)
    {
        this.State = subject.State;
    }
}

調用端

static void Main(string[] args)
{
    SubjectBase<int> subject = new Subject<int>();
    Observer<int> observer1 = new Observer<int>();
    observer1.State = 10;
    Observer<int> observer2 = new Observer<int>();
    observer2.State = 20;
    subject += observer1;
    subject += observer2;
    subject.Update(30);
    Console.WriteLine($"ob1:{observer1.State}  ob2:{observer2.State}");
    //ob1:30 ob2:30 兩個觀察者都發生了變化
    subject -= observer2;
    subject.Update(40);
    Console.WriteLine($"ob1:{observer1.State}  ob2:{observer2.State}");
    //ob1:40 ob2:30 observer2被移除,不會跟隨變化
}

這裏的被觀察者繼承基類SubjectBase,觀察者實現接口IObserver。SubjectBase和IObserver相互依賴,SubjectBase本身不知道會有哪些具體IObserver類型希望獲得它的更新通知,具體的Observer類型也並不需要關心目標類型,只需要依賴SubjectcBase,所以實際上一個觀察者可以跟蹤多個被觀察者。

推模式和拉模式

根據當目標對象狀態更新的時候,觀察者更新自己數據的方式,可以將觀察者模式分爲推模式和拉模式。

  • 推模式:目標對象在通知裏把需要更新的信息作爲參數提供給IObserver的Update()方法。採用這種方式,觀察者只能只能被動接受,如果推送的內容比較多,那麼對網絡、內存或者I/O的開銷就會很大。

  • 拉模式:目標對象僅僅告訴觀察者有新的狀態,至於該狀態是什麼,則需要觀察者主動訪問目標對象來獲取。這種方式下,觀察者獲取信息的時機和內容都可以自主決定,但如果觀察者沒有及時獲取信息,就會漏掉之前通知的內容。

前面的代碼示例是兩種方式的結合,看起來像是推模式,但他推送的是一個SubjectBase的引用,觀察者可以根據需要通過這個引用訪問到具體的狀態,從這個角度看又是拉模式。

事件

.NET中的事件機制也可以看作觀察者模式,事件所定義的委託類型本身就是個抽象的觀察者,而且相對經典的觀察者模式,事件更加簡單、靈活,耦合也更加鬆散。
代碼示例

public class UserEventArgs : EventArgs
{
    public string Name { get; }
    public UserEventArgs(string name)
    {
        this.Name = name;
    }
}

public class User
{
    public event EventHandler<UserEventArgs> NameChanged;
    private string name;
    public string Name
    {
        get { return name; }
        set
        {
            name = value;
            NameChanged(this, new UserEventArgs(value));
        }
    }
}

觀察者,註冊事件

public class Test
{
    public static void Entry()
    {
        User user = new User();
        user.NameChanged += (sender, args) =>
        {
            Console.WriteLine(args.Name);
        };
        user.Name = "Andy";
    }
}

觀察者模式的缺點

  • 如果觀察者比較多,逐個通知會相對耗時。
  • 測試和調試相比直接依賴更加困難。
  • 可能導致內存泄漏,即使所有觀察者都已經失效了,但如果它們沒有註銷對主題對象的觀察,那麼觀察者和主題對象間的這種相互的引用關係,會使雙方無法被GC回收。

參考書籍:
王翔著 《設計模式——基於C#的工程化實現及擴展》

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