《欲罢不能:刷屏时代如何摆脱行为上瘾》——2020第4本书

阅读时间 10月6日下午3点到晚上7点

书籍作者:亚当·奥尔特

前篇:下面内容是书籍1-100页面内容反馈输出与个人理解

需要注意的是书籍出版时间是18年三月份,可是里面对于现在人的行为剖析确实日久弥新的,内容与现在人也是相当符合的。

所有的一般人类,都会产生行为上瘾,与一般的上瘾不一样的是,如酒精等实际存在的物品不一样的是,电子产品我们也会上瘾。而且,大脑产生的多巴胺促进分泌的容量反而有时候比吸du的量更大,而现在是一些产品就是利用了这一点。

苹果创始人乔布斯禁止自己的孩子使用iPad,因为他自己深知这种产品的害处。

开发游戏的厂商设计师们,例如最为著名的魔兽世界开发者都是命令禁止自己家的孩子玩游戏的。

只能使用电子产品进行普普通通的社交而已,日常使用控制在15分钟以内,他们带给自己孩子的,却只是叫他们多读读书,纸质的书籍而已,那我们不也应该思考了吗?为什么苹果的创始人自己家里面都不允许使用产品呢?为什么游戏开发者禁止自己孩子玩自己设计出来的爆款游戏呢?答案显而易见,因为会上瘾,且小孩无法自我控制。

以当代大学生或者现在电子产品的使用年龄已经逐渐年轻化了,几岁的孩子都是抱着一个手机在玩,这样,真的不会影响孩子吗?

书中提到人的专注力这十几年间从16秒缩减到现在的8秒,以此推导,为何现在短视频如此火的原因便知晓了。

这些APP的开发者们深知人性与心理分析,开发出爆红的抖音快手等一众应用,开发者们更是赚得彭满钵满,试问他们自己,每天花费多少时间在刷手机?刷微博?这些只是霸占你可用时间的一个方式而已。

以前有所了解,我也从来没有使用过抖音等应用,因为自己的自制力我深知很差,一刷视频就一个上午,我宁愿多看看几部纪录片。

美国版本的开心消消乐,13年便面世了。国内厂商只是抄袭罢了。这款游戏对于男生的吸引力很小,但是对于女性群体,受欢迎程度却很大,以我身边的女性同学和朋友为例,大多数都是几千关,花费了大量的时间,厂商们赚得的广告收入更是多得不可想象。

这些就只是赚取分析人性得到的而已。


需要注意的是书中多次提到并且解释的行为上瘾,区别在于想要与喜欢,而自己想要的程度远远大于喜欢,而且易于受环境并且环境占大部分的影响。试着想一想自己在大学宿舍,室友们都是玩游戏刷抖音看剧,你一个人在学习,这种奇异的现象出现你不觉得奇怪吗?而这个时候,百分之99的人都会融入环境,或者直接说被其他人影响,放弃学习,说得严重一点,沦为庸人而已。自己也是一样的情况,其实,环境对人的影响很大,这也是书中提到行为上瘾的诱因,所以,如果想要学习,请到一个安静或者周围人都在学习的环境,可以去图书馆,咖啡厅,不要总是窝在宿舍。我希望自己也能深刻反省自己。


佛洛依德也会上瘾,对的,佛洛依德对可卡因上瘾,起初他认为这是一种药物,而且是可控的,可是他却错了,之后他变得无法控制,因为他已经对于这个行为上瘾,每个自然人都会,这真是再正常不过了。

10月8日 下午4点到晚上八点

阅读本书余下内容


行为上瘾,最终解决问题的方式也是利用所谓的“游戏”,即利用游戏的方式解决自己对于时间的浪费。例如设置一个游戏惩罚程序或者产品,在你浪费时间或者发呆或者沉迷于一个物品时,给你做出惩罚,最有效的就是电击提神,但是这种方法也存在很多弊端。

书中还提到网络发展的进程 现在仅仅处于最开始的萌芽阶段,VR在未来还将得到不可预见的大发展,你可以在一个房间里面完成所有的事情,但是这也给产品的法律界定一个很难的定义,所有的事情都能模拟完成,在一个虚拟环境,那应该怎样保障人的安全与道德行为呢?都是我们需要思考的。


人一旦控制不了自己的行为,就会沦为被人操作的机器,从最开始的游戏魔兽世界的沉迷,到越战老兵对于du品的沉迷,有的事情一旦沾染,都是不能避免的,也是一个正常人都会遭受的,人一定要学会控制自己,懂得深度思考,才能最终过上自己想要的生活,我们要做的就是利用这些技术,而不是反被他们操作,让我们沦为机器人。

书中有个很形象的比喻,将玩游戏的人的大脑比作被腌过的黄瓜,这样一个形象的比喻,好似游戏把正常人变成了一个具有了行动与语言障碍的人,其实对于我个人而言,我很赞同书中提到的过度游戏会让人玩物丧志,通宵游戏甚至迫害身心,第二天起来昏昏沉沉的过一天,或者睡一天,时间就这样被浪费了。

希望我不会成为被人设计的程序而控制的机器人。

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