被喬布斯痛恨的Flash,造就獨立遊戲,讓蘋果少賺錢

喬布斯爲什麼恨Flash?

技術只是藉口,關鍵還是利益。

Flash影響了蘋果的利益。

就算是更先進的H5,其實也是如此。

仇恨由此種下,不但不死不休,就算是喬布斯死後,蘋果依然窮追猛打。

文|張書樂(人民網、人民郵電報專欄作者,互聯網和遊戲產業觀察者)

喬布斯對Flash的“仇恨”是刻骨的,不僅在iPhone上直接技術封殺了Flash,還特意寫了封公開信,號召大家都放棄它。

理由很簡單,耗電量大、運行緩慢,而且存在安全問題。

在智能手機時代,這就是原罪。

但這只是官面上的理由,對於喬布斯來說,終結Flash的時代,才能迎來蘋果的高光時代,而且他做到了。

一切爲了賺錢

沒有Flash,光是一個讓蘋果應用商店賺到盆滿鉢滿的手機遊戲,就直接讓衆多的獨立遊戲設計師,選擇放棄網頁,而在應用商店的分發中賺取自己的第一桶金。

然後,蘋果當然也要分錢。

於是,這麼個陽謀就在喬布斯和一衆智能手機時代的領頭羊們的“共謀”下,給Flash判了死刑。

順便,號稱是Flash接班人、爲移動互聯網而生的H5技術,這麼多年也沒能在遊戲、應用上有多大起色,其實也是如此。

Flash和H5最大的原罪是啥?

是讓網絡上到處都是水龍頭,打開一個網頁就能直接玩遊戲、看視頻,順便付錢。

移動互聯網時代,蘋果和安卓兩個系統最大的生態變革就是儘可能把水龍頭控制在應用商店裏,與錢有關的事,都想辦法分潤。如此一來,豈能容得下Flash。

Flash創造了手遊輝煌

杯葛Flash,效果也是空前的。

生態的轉變,帶來了陣營的快速切換,並將Flash遊戲中試錯成功的那些大膽的腦洞,直接拿來投入到了手遊之中。

業界公認的是,Flash遊戲創作者發明了塔防這一品類,而在很多人看來,某些早期Flash策略遊戲爲暢銷手遊《部落衝突》提供了靈感。

另一款流行手遊《憤怒的小鳥》則被認爲借鑑了Flash遊戲《粉碎城堡》的設計思路……

而這些,恰恰都是2010年代頭5年的主流手遊設定。

換言之,最初以小巧和獨特體驗而逐步取代端遊地位的手遊,與其說是載體的勝利,不如說吸收了太多來自Flash遊戲的腦洞。

更遑論,大量遊戲工作室就是從Flash遊戲轉型而來。

同人Flash的高產地:中國

不過遺憾的是,此類現象只是存在於更注重獨立和創意的歐美遊戲產業,在中國不是沒誕生過優秀的Flash遊戲,只不過大多沒最終成氣候,更不用說轉戰手遊獲得新的高光呢。

比如說曾經在2007年引起轟動的《拳皇Wing》,這個同人Flash遊戲,具有相當辨識度標題界面和蜂窩狀選人界面,後來被玩家稱作“史上最強格鬥 Flash”。

隨後的若干年,遊戲在不斷的更新,確實也讓創作者團隊逐步嚐到了不少紅利,並進而進入到手遊研發領域,發佈了自有IP《機動戰姬》和《重裝戰姬》,但儼然成了路人級的又一個進入手遊的工作室。

只不過,這款遊戲總歸是未授權的同人遊戲,隨着版權意識的擡頭以及IP擁有公司在中國上線了授權手遊,《拳皇Wing》也就作爲義務宣傳員,逐步變成了一種記憶。

類似這樣的版權問題,在國內Flash遊戲中還有許多:如《死神vs火影》,看名字就知道是同人;如《合金彈頭》,乾脆就是將經典遊戲漢化並搬運到Flash界面上……

缺乏原創精神和蹭一把熱點的同人情懷,都讓中國的Flash遊戲並沒有真正成就出一批獨立遊戲人。

當然,也有大環境問題。

小兒科,不能留

2000年之後的中國遊戲市場是網遊狂飆突進的大時代,盛大、網易、騰訊等巨頭輪流坐莊,用一個個躁動的造富神話帶動整個行業的風向:搞大製作遊戲、公測在線必須10萬加、月流水百萬起……

這樣的大環境下,有點情懷的創作者,也會毫不猶豫的投奔大公司去成就夢想。

Flash遊戲,太小兒科,裝不下偌大的野心。

於是乎,屬於Flash遊戲的情懷,在中國也就只是碎片化和極少數人的回憶了,似乎也不會有太多懷念。

刊載於《人民郵電報》2020年7月31日《樂遊記》專欄269期

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