【乾貨】靈魂拷問:UX設計自檢標準,你及格了嗎?

此篇基於管理崗測評各位設計師專業能力的角度,給大家分享一波之前從滴滴那裏偷師過來稍加改版應用在新公司設計評審的設計自檢標準。適用於從新人到職場老鳥的自檢,基本涵蓋了大家日常做需求的整個過程。

不想寫的太枯燥,改成測評打分的遊戲模式,每個測評項都有對應的分數,大家可以對應自己情況給自己打分,康康你們都得了幾分hiahia(個別分值裏面還有額外加分彩蛋哦,別錯過喔)~


ROUND 1

一位名爲“娜可露露”的UX設計師準備開工接需求了

1.接到需求:是否與需求方溝通獲取有效信息(+10分)

每個設計師身處的公司情況都不一樣,對接的產品經理(PM)自然也是千奇百態。不是所有PM都會像個老媽子一樣告訴你一切,叮囑你一切。一個合格的ux設計師需要清楚的知道自己在接到需求的初始需要從PM那裏瞭解到什麼樣的項目信息對自己的後續工作以及未來作品集準備是有幫助的。

這裏咱需要溝通的2個基礎內容是:需求背景和項目排期。

需求背景也就是爲什麼我們要做這個需求的原因。大部分情況PM是會自主寫在ta的產品需求文檔(PRD)裏的,大家在觀看prd的時候就可以發現了。

而項目排期這裏主要指項目流程的排期(需求評審時間、設計時間、設計評審時間、研發時間、灰度測試時間、上線時間)。要求設計師對自己的工作內容做出一個合理的時間預估,避免設計側工作延誤影響整體項目上線進度。

*加分項:關注用戶訴求(額外+5分)

通過討論用戶的核心需求確認功能的優先級。大部分情況PM給出的功能優先級都還是比較專業且合理的,但不排除我們有可以站在交互體驗側進言調整功能及優先級的可能,所以優秀的設計師是可以從需求起始就介入併產生價值的。(以前作爲中高級設計師面試的時候經常遇到這個高頻問題,你是否有進言並造成產品構架調整的案例)

2.拿到原型:是否對需求原型進行二次收納(+15分)

雖然有很多同學拿到原型(無論是產品還是交互給的高保真or低保真原型)仔細閱讀後是有二次思考和溝通的過程,但什麼樣的二次思考是能體現設計師實際職能價值,建立良好專業口碑的呢?

這個思考過程就是像是收納的過程,打個比方:一個屋子通過整理收納重新獲得有序簡潔的使用感受。其實大部分時間PM只是把需要的功能傳達給我們,而我們需要做的是篩選出對用戶體驗合理且有效的內容。例如信息表達是否多處重複,是否可以做刪減。如果有剛需不能做重複刪減的話,是否能把它收納到二級的入口。舉個栗子:

這是一個AI面試報告的PC頁面,可以看出在原型裏這個頁面承載了非常之多的內容,這一個頁面的內容已遠遠超過用戶的接受範圍,對於新手用戶的它的易用度顯得非常低,所以我們需要做信息的簡化收納處理,把低優先級的內容收納起來,重複性的信息內容去除掉。

*加分項:乖巧的溝通方式(額外+5分)

這裏加送大家一個和PM溝通收納的小錦囊。在二次溝通中,大家切忌不要以這個信息內容影響我們的設計排版或者不好看爲由去push我們的收納方案。建議站在PM的角度,以這樣信息重複展示了,影響用戶操作和判斷等爲由去push方案更容易被業務方接受。


ROUND 2

這位名爲“娜可露露”的UX設計師開始交互框架與信息設計了

1.交互框架設計:是否基於預期性、關聯性、拓展性三個指標進行設計(每個指標不同分,具體看下文列舉)

這裏的框架與交互是基於原型二次收納後的梳理,給大家總結3個在實戰中還是比較實用的指標。達到這3個指標,基本可以極大減少日後項目踩雷的可能。

(1)用戶心理的預期性(+5分)

所有的交互邏輯需要遵從基本的用戶心理預期是框架交互設計的基礎,反之就會影響用戶使用的愉悅度甚至造成體驗障礙。這裏包含了幾乎所有交互設計的細節,需要大家平時多積累。舉個栗子:點擊按鈕之後獲得一定的操作反饋是用戶的心裏預期;點擊下拉按鈕後出現對應的下拉內容展示(不跳頁)是用戶的心裏預期。

(2)模塊之間的關聯性(+10分)

模塊間是否存在聯動關係影響模塊的排布方式,需要根據模塊間的聯動性做出原型排布調整。舉個栗子:

這個PC頁面中我們通過調整自定義用戶畫像,可以得到對應的AI面試排名,兩個大模塊間存在很緊密的聯動關係。如果我們陷入PM側給的原型來設計,就會發現一屏的內容聯動模塊過於分散無法讓用戶形成清晰的功能認知。

(3)未來業務的拓展性(+10分)

在現階段的設計框架上加入對來未來業務的考慮,不僅可以大大減少開發與設計的週期成本,還可以良性延續更多產品功能減少用戶對新業務的使用成本。舉個栗子:我們現在在做一款1對1的視頻面試產品,在設計面試間框架時,需要考慮是否未來有多對多的羣面業務需求,如果有,我們的框架設計就需要儘可能滿足多對多的拓展性。

*加分項:創新的交互方式(額外+20分)

如果在大型需求的設計中能夠產出基於業務定製的、提升用戶體驗且市面上獨一無二的交互方式,那麼這波操作將直接告訴我們,年輕的“娜可露露”童靴晉升述職ppt的黃金展示區內容基本是沒什麼懸念了。


2.信息設計:是否考慮“動態場景”與“信息限制”兩件事兒(每件事兒不同分,具體看下文列舉)

(1)動態場景:適配動態數據(+5分)

我們設計時常常出現設計稿很漂亮豐滿,但最後落地的頁面卻很現實骨感的情況,主要原因還是在信息設計時沒有充分考慮所有信息的動態展示情況。舉個栗子:下圖工作臺中的數據均爲動態數據(會隨着用戶使用情況而變動的),需要我們在設計時就考慮所有可能出現的動態場景,比如“我的面試爲空”、“創建項目爲空”、“我的面試只有一條”等不同場景的設計適配。

(2)信息限制:控制內容展示(+5分)

我們在信息設計過程中需要考慮內容的最大值與最小值,選擇最適配的模塊區域進行適配展示。

所以只要界面中有靜態文本和圖片出現的地方,從專業角度來看我們都需要對它進行限制。這其中又分爲運營模塊和產品模塊的信息限制:運營模塊(限制字數同步運營+開發童靴)比如熱門推薦模塊,主副標題最多多少字?;產品模塊(限制字數同步開發童靴)比如能力標籤一行最多顯示幾個,多出的標籤是折行還是省略號處理?


ROUND 3

這位名爲“娜可露露”的UX設計師開始定義視覺方案進行視覺設計了

1.定義主視覺方案(針對新增業務)*:是否正確認知要設計的產品類型與其用戶羣適配的視覺風格(+5分)

我們日常遇到的產品需求不太需要重新定義視覺方案,這裏針對0-1的新業務來說。我們需要針對不同的產品類型匹配不同的主視覺方案,以經驗來說通常工具類的產品對視覺品質的要求一般會偏高,而電商類的則相對更重視視覺設計帶來的業務影響。(寫完突然感覺這是個送分題)

2.整體視覺設計:是否基於一致性、有效性、品質感三個指標進行設計(每個指標不同分,具體看下文列舉)

對於界面視覺設計這個基本功,不同廠子不同老闆的重視程度相差還是很大的,這個大部分和企業文化以及老闆自己的專業厚度有關。雖然說這些年在阿里系和增長學說的帶領下很多設計師不像原來這麼在意表現層的東西了,但個人仍然認爲如果基本功都完成不好就談務虛的東西就脫離了設計對於人的初心。這裏給大家概括成3個指標:

(1)設計語言的一致性(+5分)

這點應該無需過多解釋,使用現有組件庫遵循現有設計規範進行設計雖然一定限制了設計師對於界面視覺的定義能力,但有3個好處:一是統一的設計語言給用戶以體驗的連貫性與一致的品牌感;二是提升設計師的日常工作效率;三是可以讓設計師把更多精力放到對實際業務數據有更多影響的框架與信息設計中。

(2)設計呈現的品質感(+10分)

設計師經常被挑戰的可能就是有關界面視覺整體感受這個事情。作爲設計師我們不太可能讓每個人都覺得好看滿意,只能說盡量通過主流設計法則(例如格式塔理論等)的應用與審美積累提升自己設計方案的視覺品質。“質感”雖然對業務不造成直接影響,但對業務的品牌傳播以及各位的未來作品集好感度還是有不小的影響。

(3)設計表達的有效性(+10分)

如果說界面設計的品質感還相對容易練習,那麼視覺表達的有效性與定製化就是相對高階一些的要求了,也是通過界面視覺能影響業務數據的一個可能性。我們可以通過視覺傳達的方式把更多爲文字信息轉化爲更易被識別接受的符號圖案信息,大家可以參考以下案例。

另外在講究屏效(一屏信息展示效率)的國情閱讀環境中,界面裏的每一個視覺設計元素你都需要表達出它的實際作用(圖素也好、插圖也好作用是什麼?),避免爲了裝飾而裝飾的過度修飾降低用戶獲取信息的效率

*加分項:品牌感知與競對差異性(額外+10分)

在視覺上做出自己的品牌感和優秀的競對差異性其實挺難的,這裏的差異性可不是僅僅只指的是改個顏色加個投影這麼簡單,它傳達的是2種完全不同的視覺品牌感受。在視覺設計過程中我們很容易陷入無限的模仿流中,一般是在看了某些競品或者重量級的app之後瞬間腦子裏就只剩下一種既定樣式了。解決方式建議是:

1.學會提煉品牌設計中的DNA應用到界面設計中;

2.學會偷師收集案例將好的視覺案例做結合,這樣就可以取長補短進化出一個更優秀的新形態。

文章轉自:公衆號【Nana的設計錦囊】

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