【十天自制軟渲染器】DAY 02:畫一條直線(DDA 算法 & Bresenham’s 算法)

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第一天我們搭建了 C++ 的運行環境並畫了一個點,根據 點 → 線 → 面 的順序,今天我們講講如何畫一條直線。

本文主要講解直線繪製算法的推導和思路(莫擔心,只涉及到一點點的中學數學知識),最後會給出代碼實現,大家放心的看下去就好。

1.DDA 直線算法

1.1 簡單實現

我們先來回顧一下中學的幾何知識,如何在二維平面內表示一條直線?最常見的就是斜截式了:

其中斜率是 ,直線在 軸上的截距是


斜截式在數學上是沒啥問題的,但是在實際的工程項目中,因爲硬件資源是有限的,我們不可能也沒必要表示一條無限長度的直線,現實往往是已知一條線段的起點 終點 ),然後把它畫出來。

這時候用兩點式表示一根直線是最方便的,其中

把上面的式子稍作變形,可以把 用參數 表示:

這時候我們只要取不同的 ,就可以得出對應的 x 和 y。


按照以上的思路,我們可以用代碼實現一下。C++ 的實現也很簡單,如下所示(dl 表示 ):

void line(
  int x1, int y1, 
  int x2, int y2, 
  TGAImage &image, TGAColor color)
 

    const float dl = 0.01;
    int dx = x2 - x1;
    int dy = y2 - y1;
    for (float t=0.0; t<1.0; t+=dl) { 
        int x = x1 + dx * t;
        int y = y1 + dy * t;
        image.set(x, y, color);
    } 
}

這個是直線算法的初步實現,只能說「能用」,地位和排序算法裏的「冒泡排序」一樣,目的達到了,但是性能不太好:

  • 每畫一個點,都要運行兩次乘法
  • 大量使用浮點運算(衆所周知, < <
  • 如果 dl 取的比較小,會導致一個像素點會被繪製多次,重複計算
  • 如果 dl 取的比較大,會導致直線斷掉

1.2 優化

下面我們就一步一步優化上面的算法。

首先我們注意到,對於屏幕繪製直線這個場景,理論上是連續的,但實際是離散的

比如說 變化到 時,每次繪製時, 都是按步長 1 增長的,也就是

這時候

我們把上面的公式寫成代碼,就是下面這個樣子:

void line(
  int x1, int y1, 
  int x2, int y2, 
  TGAImage &image, TGAColor color)
 

  float x = x1;
  float y = y1;
  float step = std::abs(x2 - x1);
  float dlx = (x2 - x1) / step;
  float dly = (y2 - y1) / step;
  
  for (int i=1; i<step; i++) { 
    image.set(x, y, color);
    x = x + dlx;
    y = y + dlx;
  } 
}

這個算法其實還有一點兒問題,就是繪製斜率大於 1 的直線時,繪製出的直線會斷掉。比如說從 (0, 0) 點繪製到 (2, 4) 點,按照上面的算法只會繪製兩個點,但是我們期望的是右圖那樣,起碼各個像素要連接起來:

不連續的線 vs 連續的線
不連續的線 vs 連續的線

解決方法也很簡單,繪製這種比較「陡峭」的直線時(斜率絕對值大於 1),以 y 的變化爲基準,而不是以 x,這樣就可以避免上面直線不連續情況。

最後的直線算法就是這樣:

void line(
  int x1, int y1, 
  int x2, int y2, 
  TGAImage &image, TGAColor color)
 

  float x = x1;
  float y = y1;
  int dx = x2 - x1;
  int dy = y2 - y1;
  float step;
  float dlx, dly;

  // 根據 dx 和 dy 的長度決定基準
  if (std::abs(dx) >= std::abs(dy)) {
    step = std::abs(dx);
  } else {
    step = std::abs(dy);
  }

  dlx = dx / step;
  dly = dy / step;

  for (int i=1; i<step; i++) {
    image.set(x, y, color);
    x = x + dlx;
    y = y + dly;
  }
}

然後我們用這個算法測試一下不同起點不同斜率的直線,看效果運行良好:


這個算法就是經典的 DDA (Digital differential analyzer) 算法,他比我們一開始的代碼要高效的多:

  • 消除了循環內的乘法運算
  • 避免了重複的繪製運算
  • 保證線段連續不會斷掉

但是它還有個很耗性能的問題:計算過程中涉及大量的浮點運算

作爲渲染器最底層的算法,我們肯定希望是越快越好。下面我們就來學習一下,消除浮點運算的 Bresenham’s 直線算法。

2.Bresenham’s 直線算法

2.1 初步實現

本節內容不會從一開始就講完善版的 Bresenham’s 算法,我們先從一個小節開始推導,最後推導出完善的算法。

最一開始,我們先考慮所有直線裏的一個子集,即斜率範圍在 之間的直線:

上一小節裏我們說過,對於屏幕繪製直線這個場景,理論上是連續的,但實際是離散的。我們先假設已經繪製了一個點 ,那麼在像素屏幕上,下一個新點的位置,只可能有兩種情況:

那麼問題就轉化爲,下一個新點的位置該如何選擇?

我想大家應該都想到方案了,大體思路如下

  • 先把 這個值帶入直線方程裏,算出來 的值
  • 然後比較 的大小
    • ,選點
    • ,選點

我們再把思路完善一下,把每次取捨時的誤差考慮進去:

day2_Bresenham_line
day2_Bresenham_line

如上圖所示,實際上繪製的點的位置是 ,理論上點位置是

當點從 移動到 時,理論上新點的位置應該是 ,其中 k 是直線的斜率。

實際繪製時,要比較 的大小:

  • ,選點
  • ,選點

對於下一個新點 ,我們可以按照下式更新誤差

  • 若前一個點選擇的是 ,則
  • 若前一個點選擇的是 ,則

把上面的思考過程用僞代碼表示一下:

2.2 消除浮點運算

觀察上面的僞代碼,我們可以發現這裏面出現了 0.5,也就是說存在浮點運算。下面我們就通過一些等價的數學變換消除浮點數。

首先對於不等式 ,我們給它不等號左右兩邊同時乘以 2 倍的 ,這樣就可以同時消除斜率除法和常量 0.5 帶來的浮點運算:

然後用 表示 ,上式可以轉換爲

同樣的,我們在更新 時,把它也替換爲 ,也就是對於下面兩式:

等號兩邊同時乘以 ,有:

然後用 表示 ,可以得到:

這時候我們就可以得到一個去掉浮點數運算的僞代碼:


C++ 實現如下:

void line(Screen &s,
  int x1, int y1,
  int x2, int y2,
  TGAImage &image, TGAColor color)
 
{
  int y = y1;
  int eps = 0;
  int dx = x2 - x1;
  int dy = y2 - y1;

  for (int x = x1; x <= x2; x++) {
    image.set(x, y, color);
    eps += dy;
    // 這裏用位運算 <<1 代替 *2
    if((eps << 1) >= dx)  {
      y++;
      eps -= dx;
    }
  }
}

這樣我們就實現了斜率在 區間的高效算法。也就是說,現在我們可以繪製 1/8 個象限的直線了。剩下範圍的直線,可以通過交換 xy 等方式實現繪製。具體的實現都是些髒活累活,就不擺出來了,感興趣的可以去 GitHub 上看代碼的完整實現


3.繪製模型

這一部分可以結合原英文教程學習,我只做一些細節上的補充。

前面兩個小節都是算法基礎學習,本小節開始加載一個非洲人的 .obj 模型,然後把模型上每個三角形面的點連接起來。

📌

OBJ 文件是一種被廣泛使用的 3D 模型文件格式(obj 爲後綴名),用來描述一個三維模型。模型關鍵字較爲繁瑣,限於篇幅本文暫不展開,大家可以自行搜索學習。

這一節的流程也很清楚:從磁盤上加載 .obj 文件 → 按行分析 .obj 文件 → 構建 model → 循環 model 中的每個三角形 → 連接三角形的三條邊 → 渲染出圖


上訴流程的前三步已經被原作者封裝好了,我們直接把源碼裏的 model.hmodel.cpp 拖到主工程裏就可以了,感興趣的人可以看一下源碼實現,非常簡單,在一個 while 循環裏一直 readline 就可以了,因爲和圖形學關係不大,我這裏就略過了。

最後的畫三角形的代碼如下,關鍵步驟我已經用註釋標註了:

// 實例化模型
model = new Model("obj/african_head.obj");

// 循環模型裏的所有三角形
for (int i = 0; i < model->nfaces(); i++) {
  std::vector<int> face = model->face(i);

  // 循環三角形三個頂點,每兩個頂點連一條線
  for (int j = 0; j < 3; j++) {
    Vec3f v0 = model->vert(face[j]);
    Vec3f v1 = model->vert(face[(j + 1) % 3]);
    
    // 因爲模型空間取值範圍是 [-1, 1]^3,我們要把模型座標平移到屏幕座標中
    // 下面 (point + 1) * width(height) / 2 的操作學名爲視口變換(Viewport Transformation)
    int x0 = (v0.x + 1.) * width / 2.;
    int y0 = (v0.y + 1.) * height / 2.;
    int x1 = (v1.x + 1.) * width / 2.;
    int y1 = (v1.y + 1.) * height / 2.;
    
    // 畫線
    line(x0, y0, x1, y1, image, white);
  }
}

最後渲染出的圖像如下:

toyrenderer_day02_obj
toyrenderer_day02_obj


今天學習瞭如何畫一條線,明天我們學習如何畫一個三角形

參考連接:

Line Drawing on Raster Displays

The Bresenham Line-Drawing Algorithm

DDA Line Drawing Algorithm - Computer Graphics

Bresenham's Line Drawing Algorithm



歡迎大家關注我的微信公衆號:滷蛋實驗室,目前專注前端技術,對圖形學也有一些微小研究。

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