Pascal遊戲開發入門(二):渲染圖片
渲染靜態圖片
新增一個Texture,然後Render出來 創建Texture,並獲取尺寸
procedure TGame.Init(title: string; x, y, h, w, flags: integer);
begin
.....
pt := IMG_LoadTexture(pr, 'assets/run.png');
SDL_QueryTexture(pt, nil, nil, @srcRect.w, @srcRect.h);
destRect.x := srcRect.x;
destRect.y := srcRect.y;
destRect.w := srcRect.w;
destRect.h := srcRect.h;
......
end;
渲染出來
procedure TGame.Render();
begin
SDL_SetRenderDrawColor(pr, 238, 238, 238, 255);
SDL_RenderClear(pr);
SDL_RenderCopy(pr, pt, @srcRect, @destRect);
SDL_RenderPresent(pr);
end;
渲染動畫
渲染動畫就就快速交替渲染多張圖片
procedure TGame.Update();
begin
srcRect.x := 96 * (round(SDL_GetTicks() / 100) mod 8);
end;
動畫反轉
本例中,如果人物需要朝相反方向行走,不用再搞一套素材
SDL_RenderCopyEx(pr, pt, @srcRect, @destRect,0, nil, SDL_FLIP_HORIZONTAL);
代碼整理
代碼味道
- Texture有多個,不能簡單的使用變量。要有一個Texture容器
- 渲染時的Rect要和Texture的Render在一起防止錯亂
新增一個TextureManager來統一的管理Texture,並解決以上兩個問題
type
TTextureDict = specialize TFPGMap<string, PSDL_Texture>;
TTextureManager = class
private
textureMap: TTextureDict;
public
destructor Destroy();
function Load(filename: string; id: string; pr: PSDL_Renderer): boolean;
procedure Draw(id: string; x, y, w, h: integer; pr: PSDL_Renderer;
flip: integer = 0);
procedure DrawFrame(id: string; x, y, w, h, row, frame: integer;
pr: PSDL_Renderer; flip: integer = 0);
end;
由於多個TextureManager是不合適的 所以改爲單例模式
private
constructor Init;
public
class function Instance: TTextureManager;