Go編程模式:委託和反轉控制

反轉控制IoC – Inversion of Control 是一種軟件設計的方法,其主要的思想是把控制邏輯與業務邏輯分享,不要在業務邏輯裏寫控制邏輯,這樣會讓控制邏輯依賴於業務邏輯,而是反過來,讓業務邏輯依賴控制邏輯。在《IoC/DIP其實是一種管理思想》中的那個開關和電燈的示例一樣,開關是控制邏輯,電器是業務邏輯,不要在電器中實現開關,而是把開關抽象成一種協議,讓電器都依賴之。這樣的編程方式可以有效的降低程序複雜度,並提升代碼重用。

本文是全系列中第4 / 9篇:Go編程模式

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面向對象的設計模式這裏不提了,我們來看看Go語言使用Embed結構的一個示例。

嵌入和委託

結構體嵌入

在Go語言中,我們可以很方便的把一個結構體給嵌到另一個結構體中。如下所示:

type Widget struct {
    X, Y int
}

type Label struct {
    Widget        // Embedding (delegation)
    Text   string // Aggregation
}

上面的示例中,我們把 Widget嵌入到了 Label 中,於是,我們可以這樣使用:

label := Label{Widget{10, 10}, "State:"}

label.X = 11
label.Y = 12

如果在 Label 結構體裏出現了重名,就需要解決重名,例如,如果 成員 X 重名,用 label.X表明 是自己的X ,用  label.Wedget.X 表示嵌入過來的。

有了這樣的嵌入,就可以像UI組件一樣的在結構構的設計上進行層層分解。比如,我可以新出來兩個結構體 ButtonListBox

type Button struct {
    Label // Embedding (delegation)
}

type ListBox struct {
    Widget          // Embedding (delegation)
    Texts  []string // Aggregation
    Index  int      // Aggregation
}
方法重寫

然後,我們需要兩個接口 Painter 用於把組件畫出來,Clicker 用於表明點擊事件:

type Painter interface {
    Paint()
}
 
type Clicker interface {
    Click()
}

當然,

  • 對於 Lable 來說,只有 Painter ,沒有Clicker
  • 對於 ButtonListBox來說,Painter 和Clicker都有。

下面是一些實現:

func (label Label) Paint() {
  fmt.Printf("%p:Label.Paint(%q)\n", &label, label.Text)
}

//因爲這個接口可以通過 Label 的嵌入帶到新的結構體,
//所以,可以在 Button 中可以重載這個接口方法以
func (button Button) Paint() { // Override
    fmt.Printf("Button.Paint(%s)\n", button.Text)
}
func (button Button) Click() {
    fmt.Printf("Button.Click(%s)\n", button.Text)
}


func (listBox ListBox) Paint() {
    fmt.Printf("ListBox.Paint(%q)\n", listBox.Texts)
}
func (listBox ListBox) Click() {
    fmt.Printf("ListBox.Click(%q)\n", listBox.Texts)
}

這裏,需要重點提示一下,Button.Paint() 接口可以通過 Label 的嵌入帶到新的結構體,如果 Button.Paint() 不實現的話,會調用 Label.Paint() ,所以,在 Button 中聲明 Paint() 方法,相當於Override

嵌入結構多態

通過下面的程序可以看到,整個多態是怎麼執行的。

button1 := Button{Label{Widget{10, 70}, "OK"}}
button2 := NewButton(50, 70, "Cancel")
listBox := ListBox{Widget{10, 40}, 
    []string{"AL", "AK", "AZ", "AR"}, 0}

for _, painter := range []Painter{label, listBox, button1, button2} {
    painter.Paint()
}
 
for _, widget := range []interface{}{label, listBox, button1, button2} {
  widget.(Painter).Paint()
  if clicker, ok := widget.(Clicker); ok {
    clicker.Click()
  }
  fmt.Println() // print a empty line 
}

我們可以看到,我們可以使用接口來多態,也可以使用 泛型的 interface{} 來多態,但是需要有一個類型轉換。

反轉控制

我們再來看一個示例,我們有一個存放整數的數據結構,如下所示:

type IntSet struct {
    data map[int]bool
}
func NewIntSet() IntSet {
    return IntSet{make(map[int]bool)}
}
func (set *IntSet) Add(x int) {
    set.data[x] = true
}
func (set *IntSet) Delete(x int) {
    delete(set.data, x)
}
func (set *IntSet) Contains(x int) bool {
    return set.data[x]
}

其中實現了 Add()Delete()Contains() 三個操作,前兩個是寫操作,後一個是讀操作。

實現Undo功能

現在我們想實現一個 Undo 的功能。我們可以把把 IntSet 再包裝一下變成 UndoableIntSet 代碼如下所示:

type UndoableIntSet struct { // Poor style
    IntSet    // Embedding (delegation)
    functions []func()
}
 
func NewUndoableIntSet() UndoableIntSet {
    return UndoableIntSet{NewIntSet(), nil}
}
 

func (set *UndoableIntSet) Add(x int) { // Override
    if !set.Contains(x) {
        set.data[x] = true
        set.functions = append(set.functions, func() { set.Delete(x) })
    } else {
        set.functions = append(set.functions, nil)
    }
}


func (set *UndoableIntSet) Delete(x int) { // Override
    if set.Contains(x) {
        delete(set.data, x)
        set.functions = append(set.functions, func() { set.Add(x) })
    } else {
        set.functions = append(set.functions, nil)
    }
}

func (set *UndoableIntSet) Undo() error {
    if len(set.functions) == 0 {
        return errors.New("No functions to undo")
    }
    index := len(set.functions) - 1
    if function := set.functions[index]; function != nil {
        function()
        set.functions[index] = nil // For garbage collection
    }
    set.functions = set.functions[:index]
    return nil
}

在上面的代碼中,我們可以看到

  • 我們在 UndoableIntSet 中嵌入了IntSet ,然後Override了 它的 Add()Delete() 方法。
  • Contains() 方法沒有Override,所以,會被帶到 UndoableInSet 中來了。
  • 在Override的 Add()中,記錄 Delete 操作
  • 在Override的 Delete() 中,記錄 Add 操作
  • 在新加入 Undo() 中進行Undo操作。

通過這樣的方式來爲已有的代碼擴展新的功能是一個很好的選擇,這樣,可以在重用原有代碼功能和重新新的功能中達到一個平衡。但是,這種方式最大的問題是,Undo操作其實是一種控制邏輯,並不是業務邏輯,所以,在複用 Undo這個功能上是有問題。因爲其中加入了大量跟 IntSet 相關的業務邏輯。

反轉依賴

現在我們來看另一種方法:

我們先聲明一種函數接口,表現我們的Undo控制可以接受的函數簽名是什麼樣的:

type Undo []func()

有了上面這個協議後,我們的Undo控制邏輯就可以寫成如下:

func (undo *Undo) Add(function func()) {
  *undo = append(*undo, function)
}

func (undo *Undo) Undo() error {
  functions := *undo
  if len(functions) == 0 {
    return errors.New("No functions to undo")
  }
  index := len(functions) - 1
  if function := functions[index]; function != nil {
    function()
    functions[index] = nil // For garbage collection
  }
  *undo = functions[:index]
  return nil
}

這裏你不必覺得奇怪, Undo 本來就是一個類型,不必是一個結構體,是一個函數數組也沒什麼問題。

然後,我們在我們的IntSet裏嵌入 Undo,然後,再在 Add()Delete() 裏使用上面的方法,就可以完成功能。

type IntSet struct {
    data map[int]bool
    undo Undo
}
 
func NewIntSet() IntSet {
    return IntSet{data: make(map[int]bool)}
}

func (set *IntSet) Undo() error {
    return set.undo.Undo()
}
 
func (set *IntSet) Contains(x int) bool {
    return set.data[x]
}

func (set *IntSet) Add(x int) {
    if !set.Contains(x) {
        set.data[x] = true
        set.undo.Add(func() { set.Delete(x) })
    } else {
        set.undo.Add(nil)
    }
}
 
func (set *IntSet) Delete(x int) {
    if set.Contains(x) {
        delete(set.data, x)
        set.undo.Add(func() { set.Add(x) })
    } else {
        set.undo.Add(nil)
    }
}

這個就是控制反轉,不再由 控制邏輯 Undo 來依賴業務邏輯 IntSet,而是由業務邏輯 IntSet 來依賴 Undo 。其依賴的是其實是一個協議,這個協議是一個沒有參數的函數數組。我們也可以看到,我們 Undo 的代碼就可以複用了。

(全文完)


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