【藍湖大咖訪談】網易雷火UX設計經理袁思思:令人驚喜的遊戲體驗設計 走進遊戲體驗設計

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4246 字 | 閱讀本文需 11 分鐘

本期大咖

袁思思

網易雷火 UX  遊戲交互設計經理

擁有多年遊戲體驗設計、團隊管理與設計人才培養經驗。主導多款大型在線遊戲的交互設計,參與開發的遊戲在全球 188 個國家和地區上線。曾在遊戲行業最頂級會議 GDC 上演講,榮獲紅點,IF,IDEA 設計獎項共 5 項。

牛年春節臨近,無論我們回家與否,在這個儘量避免外出的特殊假期,遊戲一定是最受歡迎的娛樂方式。

從《動物森友會》的熱潮、到《賽博朋克 2077》的火爆,“全民遊戲”已經成爲一種現象。成功的遊戲能夠抓住玩家,往往是因爲優秀的遊戲體驗,能夠親近並滿足玩家的需求。


網易雷火事業羣先後成功開創《倩女幽魂》、《天諭》、《逆水寒》三大旗艦遊戲品牌,在動作、體育、休閒遊戲領域均做出成功嘗試。

本期【藍湖大咖訪談】,來自雷火事業羣的袁思思老師,將結合自身經驗與我們分享:如何做好遊戲體驗設計,以及推動團隊提升的方法論,希望給你帶來啓發。

走進遊戲體驗設計

遊戲體驗是玩家在遊戲過程中建立起來的一種純主觀感受,體驗設計的好壞影響用戶留存和對遊戲的評價,貫穿遊戲研發、發行、運營全階段全流程,在整個遊戲各發展階段都起着關鍵作用。雷火 UX 用戶體驗中心涵蓋遊戲體驗設計、用戶研究、數據挖掘、數據分析等多個遊戲用戶體驗領域。其他業務爲體驗設計提供了陣地化支持,體驗設計師可以調用部門資源來更好地支持遊戲項目。


根據項目所處研發階段的不同,體驗設計師的工作內容也會有不一樣的側重點。

遊戲預研階段:我們更側重預研,提供多樣的前期核心界面創意方案,定義遊戲體驗的規則。該階段體驗設計師和原型工程師會共同製作可交互原型。

遊戲開發階段:主要爲體驗設計服務,會派駐體驗設計師常駐項目組,跟進功能需求。在此階段,規範制定,基礎功能和新功能的需求較多。

遊戲測試階段:除設計需求外,開始頻繁接觸玩家。體驗設計師跟隨用戶研究團隊,參與到遊戲各項測試和訪談中,瞭解玩家體驗方面的阻礙點。這期間迭代和優化的需求數量也會增加。

遊戲運營期間:功能需求趨於穩定,內容更多是新版本和活動相關。

📌 遊戲體驗設計的不同之處 

相較於互聯網產品,遊戲更關注體驗的整個過程和玩家感受。

遊戲用戶體驗是一門特殊的設計學科,以玩家的心理、行爲、思維過程和遊戲技能爲中心,確保設計過的遊戲體驗能夠真正反映到玩家的腦海裏。需要掌握玩家行爲和思維過程,並將其與數據分析、設計過程、用戶研究相結合。


互聯網產品的體驗設計最注重的是可用性,設計師需要幫助用戶順暢地達成目標。

你打開某個 App 前,一般都會有一個使用它的目標。

👉 比如你打開支付寶的時候,有可能是要去付費,也有可能是想打開健康碼進行檢查。

遊戲體驗設計包含可用性,但不僅僅是可用性。遊戲體驗在保證可用性的前提下,還需要關注玩家動機和情感。

👉 我們來做個測試,當你看到一個遊戲主界面的時候,你最關注的是什麼?


你可能會思考這個界面好不好看,背景音樂是否好聽,匹配入口在哪裏,怎麼邀請我的好友,有什麼新活動。

你關注主界面上有沒有吸引你的東西,你關注的維度決定了你對體驗評估的維度,而每個人的評估標準是不一樣的。

因此遊戲體驗設計不僅限於人機交互,它還包含玩家使用產品整個過程的體驗和感受。如何讓這個感受在各個維度上都順暢並有驚喜,是體驗設計師需要思考的。

打造讓玩家驚喜的遊戲體驗

1. 從玩家動機和情感出發

遊戲體驗設計除了可用性外,更要從玩家動機和情感出發去做設計。

可用性:遊戲可以被使用的能力

遊戲體驗設計師在工作過程中,需要時常問自己:如果我這樣設計了,玩家學不學的會?

如果玩家學不會,就會導致原本很好的玩法或功能無法讓玩家享受到該有的樂趣,讓玩家對遊戲玩法產生認知問題,從而導致流失。

👉 2019 年我們調整了《戰意》的新手部分,讓新手玩家可以快速學會如何操控兵團,調整後的版本次日留存大幅提升。

還要問自己第二個問題:玩家覺得好不好用?你所負責的功能如果不好用,會影響玩家完成目標任務,造成不好的體驗。

👉 比如你做了一個付費活動,但充值入口很難被玩家發現,那對玩家體驗和遊戲收入都會造成暴擊。

激發玩家動機:動機決定行動

大家會發現,遊戲中總是有很多活動和任務,可以很容易地完成,玩家目標是完成任務,從而獲得獎勵。

👉 比如:

《一起優諾》12 月推出了鈴兒響叮噹活動,玩家需要玩遊戲纔可以獲得抽獎用的鈴鐺。目的是獲得鈴鐺,所以玩家的行動是去玩遊戲,這就是運用了玩家的外在動機

另外,這款遊戲爲拿到高排名的玩家設計了 UNO 大師稱號,出場會有很炫酷的效果,並會給玩家頒發實體證書,這種就是調動了玩家的內在動機,他玩遊戲的目的是爲了獲取大師稱號,得到榮耀感。

調動玩家的情感:打造沉浸式體驗

👉 第一個做法是:

體驗設計和遊戲世界觀強結合,在設計過程中要持續與負責世界觀的文案策劃溝通,保證體驗和世界觀的一致,以增加沉浸感。

👉 另一個簡單且有效的做法是:

儘量縮小虛擬與現實之間的差距。

👉 比如《戰意》的起名界面是以契約書的形式展現,幫助玩家代入到僱傭兵的形象中去。

2.保持良好的洞察和分析能力

體驗設計師在不斷提升設計能力的同時,要保持良好的洞察和分析能力,不能只關注設計部分。

這也是爲什麼我們更喜歡稱這個崗位爲體驗設計師而不是交互設計師,我們希望能把遊戲開發的各個環節都串聯起來,同時也把 UX 部門的各類資源進行整合利用。

做好的設計

把一個需求交給不同的設計師,會得到不同方向和思路的方案。設計不是數學,沒有唯一解,但設計有好壞之分,這很多時候取決於設計師的個人能力。

但還有一些其他手段幫助我們達成好的設計:

1. 利用團隊的力量,找其他設計師進行思維碰撞;

2. 和玩家接觸,聯合用戶研究員做一些玩家測試,看看自己設計是否好用,會獲得怎樣的評價;

3. 重視數據:在功能上線後,觀察自己設計內容的數據表現如何,有沒有更好的方案幫助數據提升。

不斷的思考,找到新思路、新方法去解決問題,是一個好的體驗設計師需要做的。

做對的事情

遊戲在不同平臺和不同的階段設計側重點是不同的。設計師需清晰瞭解自己能力所能解決的最迫切的問題,並做好推進工作。

👉 比如:

《一起優諾》APP 版本上線初期,我們所有的體驗優化都會圍繞提升留存去做;

而在《一起優諾》小遊戲版本上線時,我們更注重的是設計如何達成更好的分享和傳播。

3.使命必達,高效執行

我們所要做到的最重要的一點是使命必達。遊戲迭代和優化頻繁,如果不能很快地給出方案,就可能趕不上版本,所以設計師要有快速反應的能力。

高效高質量執行取決於:

合理的人員構成和配比

在實際工作中,每個遊戲項目會有負責接口工作的主體驗設計師,加上 2-3 位體驗設計師。

中臺支撐

UX 部門作爲項目接口人的後盾,在接口人遇到困難時提供、支持。同時中臺負責方法論建設、知識積累,以及設計師的培養。

如何驗證體驗設計價值?

📌 體驗設計師在兩種情況下可以參與到測試中:

首先是創新方案的驗證:

體驗設計正式投入開發前,可以通過製作原型、玩家測試瞭解到玩家反饋、測試設計可用性和玩家驚喜度,這樣預研的做法可以降低開發成本,並避免上線後出現大的體驗問題。

其次是主動參與到遊戲測試中:

設計師參與非自己跟進項目的測試,可以客觀判斷遊戲體驗問題,另一方面通過跟進測試,瞭解到玩家會遇到的一些體驗問題,在自己設計過程中可重點關注。

在數據驅動這塊,設計師也可以自己設計數據頁面,追蹤實時數據,對比設計前後的效果,以便於改進自己的設計方案。

📌 遊戲體驗設計的價值驗證

體驗設計的價值在於連接產品和玩家,幫助產品將內容以最好姿態呈現給玩家,同時爲玩家創造一個觸手可及的虛擬世界。

我覺得我不能給出一個非常確切的評價體系,因爲體驗的維度實在太多了。但可以用以下例子做下說明:

👉 《最後生還者:第二章》這款遊戲,盲人可以通關,這離不開他全方位的無障礙體驗設計。

👉 網易《荒野行動》手遊,將大逃殺類遊戲的聽聲辨位改成了小地圖的腳印顯示,就是個好的設計。後來幾乎所有的大逃殺手遊都沿用了這一交互形式。

📌 獲得玩家認同感

我們的目標是爲玩家創造流暢的體驗,並且讓他們在遊戲過程中獲得驚喜。

身爲體驗設計師,保持熱情,把工作當做一件有意思的事情、或是遊戲裏的一個挑戰,就會很好玩。玩家是根本,和玩家在一起,聽取他們的聲音,不斷地優化遊戲內體驗,是獲得認同的關鍵點。

設計團隊提升方法論

精於學術研究,實現橫縱提升

除了業務之外,我們還會做學術相關的研究,提升自己專業能力和影響力。

在全球最頂級遊戲會議上演講:

今年的 GDC (遊戲開發者大會),雷火 UX 團隊有 4 篇被選中在 GDC 演講。

投稿國際會議和期刊:

我們做的很多用戶研究其實是基於大量的實戰經驗和玩家數據的,很有普及的價值。

我們也有將這類成果寫成論文,在人機交互和用戶體驗相關期刊和會議上發表,服務行業生態。體驗設計業務今年就有 6 篇 paper 和 2 篇 poster 被 HCII 2021(國際人機交互大會)錄入。

將最新業務創新結果寫成發明專利:

好的想法要儘早保護起來,尤其是在項目上線前,我們會整理提交大量體驗相關專利。也提醒設計師們,可以多關注知識產權保護。

2. 搭建多元團隊,重視人才培養

人才的選拔不能只依靠校園招聘,平時也需要投入精力。

全年開放實習崗位

實習是個相互瞭解再下決定的過程。

👉 對實習生來說,能充分了解崗位工作內容,學到專業知識和爲人處世的方式,明確遊戲開發的流程。

👉 對我們來說,可以在這個階段進行選材。在此過程中,我們會合理配比他們各種工作的構成。

人才互補

多元化的團隊非常重要,可以讓團隊的面更廣,也容易碰撞出創新的東西,因此我們在選材的時候也會注重能力多樣化。

👉 有些體驗設計師邏輯思維強,有些是遊戲高端玩家,有些具備很強的語言能力。只要熱愛某一塊領域並且做到頂尖,就是我們認可並喜愛的人才。

新人培養

新人都是比較有衝勁的,要多鼓勵,多創造條件,以及樹立合適的目標讓新人去挑戰。

👉 在入職前,安排相應的轉正任務;

👉 在正式進入項目前,新人會參與爲期一個月的 MINI GAME 訓練,和不同職能的同學一起做一款遊戲;

👉 入職初期會安排部門培訓,涉及遊戲開發的過程和協作方面的基礎知識;

👉 後期會安排專業培訓課程,快速提升新人設計能力。

培養新人的第一階段,目標設定很重要,我們會在入職半年時間內設定一些挑戰目標。

👉 比如:

體驗遊戲,階段性覆盤自己工作內容,運用現有方法在實際業務上做嘗試,在部門內進行分享,梳理自己的方法論,這塊會需要定量化指標和競爭機制。

另外,新人可以隨時提出創造性的遊戲工具產品 Idea ,得到認可就可以去組織小團隊將其實現。在目標激勵下,新人也會養成一個比較好的學習和工作習慣。

借鑑遊戲設計中的玩法和理論,應用到互聯網產品場景中,給用戶新奇趣的使用體驗,是近年來產品設計的一大熱門趨勢。

希望通過本期袁思思老師對遊戲行業體驗設計的經驗分享,大家能夠對遊戲體驗設計崗位有所瞭解,得到一些遊戲化設計的靈感和借鑑,做出同樣讓用戶驚喜的設計。

本期【藍湖大咖訪談】就到這裏,大家有什麼想問袁思思老師的呢?歡迎在評論區留言。

我們下期再見~

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