怎樣更快樂的可實施性方案

怎樣更快樂?

情緒來自大腦信號,來自對外界信息的處理。

快樂也如此。

大腦對外界刺激的響應,並不是由外界刺激的強度所決定的,而是由外界刺激強度的改變所決定的。

也就是說,只要刺激一直存在,哪怕這個刺激比較大,大腦的處理通道也會慢慢關閉。只有當刺激發生改變,比如突然加強,或者從無到有的時候,大腦的處理通道纔會產生響應。


比如廚房裏有人正在炒菜,一個人正好從外面回來,一開門會聞到很強烈的味道;但是炒菜的人因爲一直都在廚房,並不會覺得味道有多重。


再比如游泳,剛下水時感覺水特別涼,但是過一會兒就不覺得涼了。從很明亮的室外走到房間裏,你會覺得房間特別暗,但是待一會兒後就什麼都能看清了——你的眼睛適應了房間裏的亮度。


哪怕刺激一直很強,時間長了你也會適應。剛開始吸毒時人的反應都特別大,慢慢地,同樣的劑量就不能讓人滿足了,必須加大劑量纔行。


快樂也是這樣的。 快樂是短暫的,不滿足是長期的。


所以感受快樂的方法一共有兩種:


1.追求多樣性。新奇的、不一樣的刺激會讓我們快樂。


2.追求間隔性。哪怕是以前經歷過的刺激,如果間隔一段時間再出現,我們還是會感到快樂的。 雖然我們大部分時間是不快樂的,但也正因爲有了中間這些不快樂,我們纔會感到快樂。


正所謂“不經歷風雨,怎麼見彩虹”。 這兩招不要同時使用:沒有間隔,你才需要考慮多樣性;如果有時間間隔,就不需要再搞多樣性了。


快樂在今天這個世界是廉價的。設計電子遊戲的人非常明白怎麼讓人快樂,他們最主要的手段就是第一個方法——多樣性。


遊戲裏會不斷有新鮮的刺激,讓你一直玩下去,樂此不疲。上網看微博、刷視頻也是如此。


這種電子化、工業化的刺激密集度比真實日常生活高太多了。沒有人能抵抗這種快樂的吸引。


但是,這些娛樂項目有個本質的弱點:設計者總是希望你一直留在他的產品裏,所以他總是使用第一個製造快樂的方法,他負擔不起第二個方法,也就是間隔。


所以在這個時代,間隔出來的快樂更稀缺,所以更寶貴。


這就意味着我們應該更多地使用間隔的方法對快樂進行調控。


比如,再好喫的東西,也別一次喫太多;再好玩的遊戲,也別無限制地玩。適可而止是爲了長期的享受。而且這涉及生活的主動權:被多樣性吸引是“被”吸引;間隔則總是你主動。


第一個方法也有高級的用法。這就是要追求比較“深”的東西。搞學問,學科的道理越深越好,你每進一步都有新的刺激。做事業,目標越遠大越好,這樣你才能一直有新的挑戰。


這就是爲什麼對有使命感的人來說工作纔是最大的快樂。


所以我們的快樂調控策略就是,淺的東西用間隔,而深的東西自帶多樣性。

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