央媒點名,突發崩盤!

2020年,因爲疫情,在線教育、學科教育成爲香餑餑,一年不到,天翻地覆,學科教育培訓成爲衆矢之的。

7月24日,中央發佈《關於進一步減輕義務教育階段學生作業負擔和校外培訓負擔的意見》,重拳整治校外培訓市場,要求“現有學科類培訓機構統一登記爲非營利性機構”,這至少意味着兩點,第一不能高收費,第二不能上市融資,直接擊中了校外培訓的死穴。

一夜之間,一二級市場慘遭血洗,三巨頭好未來、高途、新東方蒸發萬億元市值,投資教培的PE、VC同樣難以倖免,騰訊、紅杉、雲鋒基金在K12賽道上重金佈局,全部中槍,超千億的風險資本退路基本被封堵。

過去的幾年,我國的校外培訓市場高速發展,2013年到2021年前5個月,在線教育賽道融資總金額1300億元是熱門賽道生鮮電商融資總金額的2倍多。大量資本瘋狂湧入,帶來了很多負面問題,遠遠偏離了教育應有的本質。這次監管層重拳整治,不僅僅是爲了孩子們減壓,更是爲了避免既得利益集團形成教育知識的壟斷聯盟。

01

突發重磅消息

新型“毒品”遊戲股今日重挫

沒想到網友熱議俞敏洪淪爲黑社會頭目還不到半個月,今日央媒重拳出擊,經濟參考報發文,將網絡遊戲比作新型“毒品”,點名騰訊《王者榮耀》,“任何一個產業、一項競技都不能以毀掉一代人的方式來發展”,“精神鴉片”竟長成數千億產業。

消息一出,直接把遊戲股全部嚇崩,網易暴跌近15%,心動公司狂跌20%,騰訊股價一度跌超10%,市值蒸發近4600億港元,當家人馬化騰半日財富縮水30%。

午後,不知道什麼背後力量迫使經濟參考報官網以及訂閱號刪除遊戲“精神鴉片”一文,受此消息影響,遊戲股迅速反彈,騰訊控股、心動公司、網易收盤跌幅紛紛收窄至約8%,A股方面的賢豐控股繼續跌停,三七互娛跌幅收窄至6%,完美世界跌幅也由最高下跌7%收窄至5%。

其實這次官媒對網絡遊戲的報道並非空穴來風,早在今年3月7日,新華社就曾經發表過一篇名爲《針對教育領域的熱點問題.....》文章,直接指出當前‘學生沉迷網絡遊戲’‘校外培訓機構亂象’等問題引發學生家長和社會高度關注。

近日,中辦、國辦也印發了《關於進一步減輕義務教育階段學生作業負擔和校外培訓負擔的意見》,要求引導學生合理使用電子產品,控制使用時長,防止網絡沉迷。

早在上個月中文章《殺跌如期而至,是機會還是逃命》重點提醒遊戲股的風險,中午《緊急通知!緊急通知!緊急通知》遠離遊戲股,遊戲很可能是繼教育培訓板塊後國家又將出手整治的行業,請大家廣而告之身邊的股民朋友,有遊戲股的儘快清倉,沒有的不要碰!

02

孩子游戲上癮成性

遊戲產業發展突飛猛進 

遊戲對學生影響很大是社會的普遍共識,但是影響到底有多大?數據顯示,當前,我國62.5%的未成年網民經常在網上玩遊戲,13.2%未成年手機遊戲用戶在工作日玩手機遊戲日均超過2小時。

沉迷遊戲已經被世界衛生組織列爲"成癮性"精神類疾病。據有關專家介紹,玩網絡遊戲,可以讓人覺得是“過關斬將,快意江湖“,可以“嗨到忘我“,所以一玩就上癮。不過網絡遊戲玩多了,玩久了,雖然不至於危及生命,卻嚴重損害我們的視力和身體,浪費我們的寶貴時間,不僅影響學子學習,影響成年人工作創業,還讓人情感麻木,親情變得極其冷淡。

中國科學院發佈的《中國國民心理健康發展報告(2019-2020)》顯示,小學階段的抑鬱檢出率爲一成左右,初中階段的抑鬱檢出率約爲三成,高中階段的抑鬱檢出率接近四成,其中重度抑鬱的檢出率爲10.9%到12.5%。這些孩子有的厭學失眠、身體出現種種不適,有的沉迷網絡世界逃避現實,有的甚至選擇結束自己年輕的生命,綜合上述,網絡電遊對於民族對於人生可以說是有百害而無一利。

任何一個產業、一項競技都不能以毀掉一代人的方式來發展,但是《2021-2027年中國電競遊戲行業市場運營格局及前景戰略分析報告》顯示,近十年以來,中國遊戲相關企業的年度註冊增速呈波動上漲態勢。2020年,中國遊戲相關企業總數超28萬家,甚至曾經爲了自己兒子發誓餓死也不做遊戲的馬雲,從2018年開始,不僅做了遊戲,還推出了一個娛樂生態矩陣;7月31日召開的華爲鴻蒙開發者大會新技術演講環節中“你絕對想不到的HarmonyOS卡片遊戲”也被市場解讀爲華爲進軍遊戲領域的信號。

爲什麼這麼多的公司殺入遊戲領域?答案只有兩個字:利益。遊戲和DU品一樣,可以稱爲最暴利的行業,唯一不同的是毒品違法,遊戲不違法。

如今,這一新型“毒品”突飛猛進,發展壯大成一個巨大的產業,2020年,中國遊戲市場實際銷售收入2786.87億元,同比增長20.71%。佔據行業半壁江山的騰訊遊戲2020年實現營業收入1561億元,比排在第二位的網易遊戲的營業收入高出了1015億元,暴利面前,誰能抗的住?

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跳出產業多方共治

防範網絡沉迷需多措並舉

不管承不承認,遊戲正在毀掉很多青少年,毀掉很多家庭,遊戲就是現代社會的精神鴉片,如何趨利避害引導,始終是社會各界高度關注的焦點。

2019年11月,國家新聞出版署發出《關於防止未成年人沉迷網絡遊戲的通知》,要求嚴格實名註冊,嚴格控制未成年人使用網絡遊戲時段時長。

今年6月1日,新修訂的未成年人保護法正式實施,其中新增“網絡保護”專章,規定網絡產品和服務提供者不得向未成年人提供誘導其沉迷的產品和服務。

這些舉措說可以防沉迷,可以實名認證,可以限制消費,可以綠色遊戲,可以增強智力,不過實際上都是形同虛設!今日騰訊反應快速,宣佈未來將從《王者榮耀》試點,逐步面向全線遊戲推出“雙減、雙打、三提倡”的七條新舉措配合整治遊戲,不過誰能保證有用?遊戲就是遊戲,目的就是讓你上癮,就是要讓你沉迷,不沉迷公司怎麼賺錢?

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