cocoscreator 2.4.x版本 drawcall优化 第一期(掌握控制drawcall数量的必要知识)

1,测试环境

2,为何drawcall多会影响性能

3, 哪些组件支持渲染

4,影响drawcall的因素

5,一句话介绍如何减少drawcall

6,哪些渲染组件不会被渲染

7,减少drawcall的理论(放在第二期)

8,理论指导实践,实践印证理论,demo实操(放在第三期)

9,总结(放在第三期)

「测试环境」 :

1.Mac 系统

2.cocoscreator 2.4.x版本

「为何drawcall多会影响性能?」

Drawcall: 绘制调用,指cpu调用图形绘制接口命令gpu进行图形绘制

「每一次绘制前,CPU要准备绘制参数(状态)比如色彩通道(color filter),绘图方式(shader)等复杂的数据处理,然后Drawcall,如果有大量drawcall,cpu会很“忙”,而gpu的处理能力很强,这时他可能闲置,不能充分发挥应有的能力,导致性能下降。」

「哪些组件支持渲染:」 因为一个drawcall是一次cpu调用图形绘制接口命令 gpu进行图形绘制渲染的过程,所以需要了解cocoscreator中哪些组件支持渲染,才能更好的控制drawcall

**

  • !#en
  • Base class for components which supports rendering features.
  • !#zh
  • 所有支持渲染的组件的基类
  • @class RenderComponent
  • @extends Component
    */
    let RenderComponent = cc.Class({
    上面的注释介绍 RenderComponent是所有渲染组件的基类,就是说他的子类和孙子类的组件。。。都是支持渲染的组件 可以全局搜索引擎,知道 粒子, 动画,文字(label),遮罩(mask),运动轨迹(MotionStreak),精灵(Sprite),绘图(Graphics)地图(tiledmap)等等, 也可以在 cocoscreator界面 右侧添加组件 -》渲染组件查看

「影响drawcall的因素:」

1,层级(zindex)

2,材质(Material)(shander,贴图(纹理),混合模式(blend))。只有拥有相同材质的渲染节点 才可能进行批处理,贴图,shader 决定了材质,而层级则决定了相同的材质 是否能 进行合并处理 即合并网格(mesh) 合并drawcall.,

「一句话介绍如何减少drawcall:」 绘制状态的变化 是导致drawcall增多的 主要原因。cocoscreator认为要以深度(zindex)优先的方式对渲染组件进行渲染,并且cocoscreator认为相同的材质可以被批量渲染。所以具有相同材质的并且连续的渲染节点 可以合并渲染 减少drawcall.

「连续:」

1,层级相同添加顺序相邻,

2,层级不同 中间层级没有其他材质的渲染组件。比如 a的层级是1 b的层级是3 在 1-3层级之间没有其他材质的 渲染组件.

「影响drawcall的因素:」

「1,渲染节点(zindex)层级」

zIndex是节点的层级是用来对节点进行排序的关键属性,它决定一个节点 在兄弟节点之间的层级,和谁被优先渲染。

1) zIndex 的取值介于 cc.macro.M IN_ZINDEX 和 cc.macro.MAX_ZINDEX 之间

即 - math.pow(2,15). 和 math.pow(2,15)-1之间。

实际操作中一般是 -1 到 n n一般不会超过1000

2)父节点主要根据节点的 zIndex 和添加次序来排序,拥有更高 zIndex 的节点将被排在后面(后被渲染先被渲染的图在后被渲染的图下面),如果两个节点的 zIndex 一致,先添加的节点会稳定排在另一个节点之前。排在前面的节点先被渲染,也就是说两张图层级相同 先添加的会先被渲染 显示出来的结果是 在后被渲染的图的下面。

3)节点在 children 中的顺序决定了其渲染顺序。父节点永远在所有子节点之前被渲染

4)node节点放在Canvas或者父节点的zindex默认值是0

5)决定节点层级的另一个因素是siblingIndex 他的权重低于 zIndex 当我们在编辑器上编辑借点的时候 兄弟节点之间的zIndex相同,为什么会出现一个先被渲染一个后被渲染呢 ,就是因为 siblingIndex 不同,排在前面的siblingIndex要小一些后面的要大一些 最终后面的后选择然 层级就在 前面的上边。 也就是说 zindex 其决定性作用,zIndex相同 就比较siblingIndex来判定最终层级。

「2,材质」

1)纹理(贴图)

2)shander:渲染器,能够读懂的点和颜色的对应关系的程序,简单来说就是绘图的方式)

只有拥有相同材质的物体才可以进行批处理。因此,如果你想要得到良好的批处理效果,你需要在程序中尽可能地复用材质和物体。

如果你的两个材质仅仅是纹理不同,那么你可以通过 纹理拼合 操作来将这两张纹理拼合成一张大的纹理。一旦纹理拼合在一起,你就可以使用这个单一材质来替代之前的两个材质了。

「哪些渲染组件不会被渲染」

cocoscreator 认为 透明度 === 0. 或者 active = false 的渲染组件 不会被渲染。

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