历时一年,百感交集---文子卡牌项目覆盘

2020年10月,我设计了一款原创的学习卡牌“文子卡牌”。从高速公路上的一个想法到产品上市,这个过程只花了1个月的时间,但历时近1年的市场验证,这个项目从商业价值角度失败了,但是从项目中积累的宝贵经验却是无价的。

基于此项目,我完整地体验了一个项目应该经历的所有重要阶段,下面,我将从商业五步法“需求--解决方案--商业模式--增长--壁垒”来对项目做一个完整的覆盘。


(一)产品满足了什么需求(2个核心功能):

产品灵感来源:

李笑来在《财富自由之路》一书中讲到,个人的商业模式有三种:第一种是单份时间只出售1次,比如打工、做兼职等;第二种是单份时间出售多次,比如写书、做产品等;第三种是购买他人的时间再卖出去,比如经营企业、购买服务等;

2020年是我主动结束打工生涯的第一年,也是全球疫情蔓延的特殊年份,我一直在探索从职场人到自由职业者再到创业者的身份转变。

所以在2020年国庆节期间,我尝试做一款原创产品,想实现利用个人的第二种商业模式赚钱。

这款产品的设计灵感来源于演讲与口才培训班上的话题分享。

老师让同学们根据提供的三个词语描绘一个场景或者故事,不同的词语组织起来,可以创造出很多意想不到的情景,而在描绘情景的过程中,能够有效地锻炼自己的创造性和语言表达能力。

两个核心功能:

①学习功能:提升发散性思维和语言表达力。

我们日常使用的词性有“名词、动词和形容词”三类,一副扑克牌有54张牌,正好可以拆解成18个名词(背面蓝色)、18个动词(背面红色)、18个形容词(背面绿色)。

使用方法非常简单,可以分成初阶玩法和高阶玩法。

A、初阶玩法是:“打乱所有卡牌的顺序,随意抽取1张卡牌,用上所抽到的词语提出1个开放性问题,然后再抽取1张卡牌,用上所抽到的词语组织语言回答前面提出的这个问题”;

B、高阶玩法是:将“抽取1张卡牌”变成“抽取3张卡牌”(包含1个名词、1个动词、1个形容词);用上所抽到的3个词组织语言提出1个问题,并再抽3个词回答前面提出的这个问题,组织成一个2-3分钟的演讲话题。

这种卡牌的使用方法,既可以独自使用,也可以两人互动使用。

卡牌所有词语的选择经过了慎重的考量,分别选自五个领域极具代表性的五本著作,分别是:宏观经济领域的《大局观》(何帆著)、文学领域的《小王子》(安托万·德·圣·埃克苏佩里著)、投资领域的《穷查理宝典》(查理·芒格著)、思维领域的《思考,快与慢》(丹尼尔·卡尼曼著)、心理学领域的《天才在左疯子在右》(高铭著);

②社交功能:作为团建或社交活动的气氛道具。

当下,人人都手机不离手。手机既是游戏机和电视机,也是商店和钱包,还是学习平台或社交工具。当一个产品,能够全方位满足用户的需求,就越有价值,用户也就越离不开它。

基于以上理念,就像手机一样,卡牌其实也是一种载体,除了学习功能,也可以融合像“狼人杀”、“剧本杀”“真心话大冒险”等卡牌的社交功能。

所以,为了增加文子卡牌的价值,我在其中融合了五种社交功能:

《小王子》卡牌融合了土味情话;《思考,快与慢》卡牌融合了脑筋急转弯;《穷查理宝典》卡牌融合了九型人格;《天才在左,疯子在右》卡牌融合了梦境解析;《大局观》卡牌融合了经典动漫角色。所有卡牌都有一个基础功能,扑克牌,可以升级、斗地主等。


“需求”的关键假设:

1.哪些用户可能会用上这套卡牌?用户会在什么情景下会使用这套卡牌?

预想的用户画像:“年龄在8至50岁,喜欢学习和思考,或者喜欢社交”

真实客户画像:

本产品的市场调研是在产品批量生产出后来着手进行的,产品总计生产了2000套,送出去约150多套(小学生和中学生用户约20套、职场白领约50套、自由职业者约40套、创业老兵和创业辅导专家约30套),通过网店销售约60套。通过现场互动交流得到如下用户画像:

①想要提升语言组织能力且有很强自驱力的人,会有意愿想使用卡牌的词语功能。这类占比约3%,在送出去的150名用户中有4-5人对文子卡牌的学习功能感兴趣,并偶尔会使用。这4-5人主要集中在28岁-35岁的职场白领;

②小学生和中学生比较喜欢卡牌的社交功能中“脑筋急转弯”的功能。其他如“土味情话、梦境解析、九型人格、动漫角色”的实用性不强,产品无法持续使用,且可替代性太强,无法形成竞争力。

③产品的“扑克牌”功能是经过市场验证使用频次最多的一个功能,也是作为整套产品的兜底功能,即“假如其他学习功能和社交功能都不被市场认可,那么最差的情况就是以扑克牌的价格进行销售”,这类客户的画像就是玩扑克牌的受众。

2.这套卡牌最核心的价值在哪里?

卡牌的核心价值在学习功能,自创的不同词性组合玩法。社交功能作为文子卡牌的辅助功能,通过调研可以看出,不仅没有起到“锦上添花”的效果,反而有点冗余,干扰了核心价值的展现。


(二)解决方案分析:

【学习功能的关键假设】:

1.卡牌的学习功能真的能帮助用户提升语言表达能力吗?是否有更好的替代产品?(调研数据如何?)

①作为文子卡牌的创作者和第一个使用者,在本人学习演讲期间,通过使用卡牌锻炼自己的语言表达能力和发散性思维,起到了一定的作用,帮助我创造了许多演讲的话题。不过自身演讲能力的提升,主要还是归功于在演讲班不断上台训练的结果,卡牌只是起到了一个较小的辅助作用。

②在我发出去的150份调研产品中,90%的人拿到使用教程后会尝试使用词语功能,但是基本上尝试1-2次后就很难持续。其中有3位因为也在学习演讲,所以使用的频次较高,使用效果和我自身的体验类似。

综合相关数据可以得出:卡牌的学习功能可以帮助提升语言表达能力,但是要满足两个前提“一是自驱力强;二是正在学习演讲与口才”。

什么才是真正的需求?“被需要”永远是第一重要的。能够“极大提升效率”、“极大降低成本”、“极大提升用户体验”,这类需求才是真正的需求。

从这个角度来看,文子卡牌的学习功能并不能算是真正的用户需求。

【社交功能的关键假设】:

1.卡牌的社交功能真的能起到提升团建社交氛围的作用吗?是否有其他可替代方案?(调研数据如何?)

文子卡牌的社交功能有6个:脑筋急转弯、土味情话、九型人格、梦境解析、54个动漫角色,以及扑克牌功能。

①脑筋急转弯:在社交团建中可以短暂搞气氛,比较适合中小学生和职场白领,但同一批人无法二次使用,而且可以用手机替代;

②土味情话,九型人格、梦境解析、动漫角色,这几个功能都是辅助功能,且完全可以用手机替代,在线互动体验效果也许更佳。

③扑克牌功能是经过市场验证的团建产品,尤其使用价值。

总体来说,作为学习功能的补充,社交功能的实用性不强,可替代性太高,没有核心竞争力,唯一可以产生价值的点在于“扑克牌”功能,但是市场价格透明。

验证,文子卡牌的社交功能也不能算是真正的用户需求。


(三)商业模式分析:

1.盈利模式:文子卡牌的盈利模式是典型的产品模式,通过销售产品盈利。

2.收入和成本:市场定价为42.8元/套。成本包含打样、设计、制作、人工、快递费等约10元/套,利润率为76.6%.

3.最小商业闭环:通过淘宝、微信、线下社群活动推广产品--客户下单--加微信发使用教程--完成销售。

4.可替代的商业模式:①卡牌免费送,但是需完成调查问卷,结合调研数据做成项目商业计划书,将项目商业计划书和版权销售给第三方文创产品公司,与之合作此项目。②卡牌免费,课程收费。推广过程中免费赠送1套卡牌和1节口才培训课程的体验券,通过引流促成3980的线下口才训练营。③二级营销。找到社群意见领袖,每人免费送2套试用,对方推广出去可拿50%的佣金,无需囤货发货,只需分享和转介绍。

覆盘小结:①商业模式是杠杆,产品是核心。好的商业模式能够有效的促进项目发展,但前提是产品能经得起市场考验。文子卡牌的产品核心竞争力并未塑造出来,商业模式设计也太过简单。


(四)增长:能否快速复制产品,占领更多的市场?

其实在验证完“需求不成立”后,“增长”这部分是可以无需再验证的。但是为了让项目有始有终,在未来的其他项目中吸取更多的经验,还是对文子卡牌的“增长”部分做一个覆盘。

用两句话来复盘就是:

不要过早放大未经验证的商业模式,先思考清楚,你的模式真的成立吗

文子卡牌在未经任何市场调研的情况下,第一批就生产了2000套。还未跑通商业闭环、验证需求的真实性,就过快的考虑增长的问题,这在现在看来是非常不明智的。

其实在产品下单制作之前,周围的好朋友建议我先生产100套测试一下市场,但当时的自己一方面高估了自己的创意和能力,另一方面也想着批量生产能最大限度地压低成本价格,所以就头脑发热的生产了那么多。

②假如产品需求成立,商业模式也成立,那么能否快速复制产品、占领更多的市场?

假如文子卡牌的商业模式成立,用户需求也成立,如何快速复制产品、占领更多的市场呢?

产品的供货渠道已经打通,从产品供货商、生产周期、物流时长都做了深入调查,也准备了plan B。产品的需求端、也就是产品的营销推广方面是我的薄弱点,我可能会尝试从如下几个方面开展:

第一,充分利用时下自媒体短视频热潮,形成营销矩阵。利用抖音、小红书和视频号,一方面,自己策划相关的视频主题植入产品,另一方面,其他拥有卡牌的玩家如果上传与产品有关的视频并@文子卡牌,则可以免费领取提升口才的课程资料,以及在推广文子卡牌享有佣金。

第二,建立线上主题微信群,围绕演讲与口才的学习,成立学习交流群,成立共同的资金池,用打卡的方式领取每周的奖励金。并定期组织线下的团建活动,比如演讲沙龙,邀请大咖嘉宾来串场;或者一起唱K聚餐、或者一起参加读书会等。线下社交相较于线上社交,更具有“深度社交和有效社交”的特性。

第三,与第三方平台合作,从To C 拓展到To B,许多的教育机构想开发卡牌类游戏教具,但是缺创意、缺渠道,目前有2家公司主动联系我,想合作开发卡牌游戏,一个是结合企业咨询来做,一个是结合家庭教育来做,由此可见是有市场的。


(五)壁垒:能否守住核心的竞争优势?快速占领市场、做成行业巨头?

文子卡牌的市场壁垒非常小,可复制性非常强。如果要形成强有力的市场壁垒,单单围绕“学习口才和提升发散性思维”这一功能是远远不够的,文子卡牌应该要形成一个品牌,一个“游戏化教育”的标杆品牌。

其中可以有提升演讲与口才的卡牌,也可以有提升学生阅读能力的卡牌,也有结合企业管理咨询的沙盘、提升亲子关系或者亲密关系的互动卡牌、或者团队社交活动的互动游戏卡牌等等,真正围绕市场需求,提供行之有效的解决方案。并且每一类卡牌有针对性的学习课程,帮助用户更好的实用卡牌、自我提升。


(六)覆盘总结:

回顾我的文子卡牌项目,仅仅凭着自己的想法和愿景就开发了产品,没有从用户真实的需求出发;

此外,用户需求确实存在,提升演讲与口才能力、想要用工具提升团建和社交的气氛,这些都有市场需求,也有满足需求的各种解决方案,但是文子卡牌并不是最佳的解决方案。

从项目本身来说,文子卡牌是失败了。但是从项目的价值本身来说,它又是非常成功的。

首先,基于文子卡牌的创意、以及自己在推广文子卡牌时的热情、能力和能量,我链接了许多优秀的朋友,获得了许多人的认可,大家都在积极地帮我出谋划策。其中有想要和我合作开公司做创意伴手礼的建磊哥,有提供很多idea的海圣,有想要把文子卡牌与跨境电商结合推向海外的小哥,有帮我梳理项目可行性并引荐专业MCN公司的创业辅导专家韩爸,有许多许多支持我的朋友,这些都是我宝贵的财富。

其次,文子卡牌项目算是我真正意义上的第一个从0到1的项目,可以说用最少的成本完整地体验了一个创业者应该经历的重要阶段(搭团队除外),尤其是挑战了我最薄弱的营销推广环节。期间在各种场合向不同的人路演我的产品,甚至带着产品自己跑市场,印象最深的是自己去笋岗工艺城一家一家找店家谈合作,被拒绝了好多次,但拿到了最真实的市场反馈。积累的这些项目经验对我来说都是无价的,对于未来做项目提供了很好的思考架构和宝贵的经验。

再次,做文子卡牌项目的过程中,我越来越明确了自己热爱的研究方向“游戏化教育”。我的本科毕业论文写的就是“游戏化教育”,这就像一颗种子一直埋在我的心里。作为师范生,对于教育我一直有一种情怀。现在国家“双减”政策一出,素质教育的大势也加快了发展步伐。如何用寓教于乐的游戏化方式,与教育内容相结合,这个也许是一个很好的发展方向。教育的本质是用生命影响生命,社群运营是一种方式、游戏也是一种方式,用年轻人自己喜欢的方式去学习和成长,这是不是很有意义的一件事呢。

感谢在文子卡牌项目中帮助过我的每一位朋友,路漫漫其修远兮,吾将上下而求索,加油!!!

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