歷時一年,百感交集---文子卡牌項目覆盤

2020年10月,我設計了一款原創的學習卡牌“文子卡牌”。從高速公路上的一個想法到產品上市,這個過程只花了1個月的時間,但歷時近1年的市場驗證,這個項目從商業價值角度失敗了,但是從項目中積累的寶貴經驗卻是無價的。

基於此項目,我完整地體驗了一個項目應該經歷的所有重要階段,下面,我將從商業五步法“需求--解決方案--商業模式--增長--壁壘”來對項目做一個完整的覆盤。


(一)產品滿足了什麼需求(2個核心功能):

產品靈感來源:

李笑來在《財富自由之路》一書中講到,個人的商業模式有三種:第一種是單份時間只出售1次,比如打工、做兼職等;第二種是單份時間出售多次,比如寫書、做產品等;第三種是購買他人的時間再賣出去,比如經營企業、購買服務等;

2020年是我主動結束打工生涯的第一年,也是全球疫情蔓延的特殊年份,我一直在探索從職場人到自由職業者再到創業者的身份轉變。

所以在2020年國慶節期間,我嘗試做一款原創產品,想實現利用個人的第二種商業模式賺錢。

這款產品的設計靈感來源於演講與口才培訓班上的話題分享。

老師讓同學們根據提供的三個詞語描繪一個場景或者故事,不同的詞語組織起來,可以創造出很多意想不到的情景,而在描繪情景的過程中,能夠有效地鍛鍊自己的創造性和語言表達能力。

兩個核心功能:

①學習功能:提升發散性思維和語言表達力。

我們日常使用的詞性有“名詞、動詞和形容詞”三類,一副撲克牌有54張牌,正好可以拆解成18個名詞(背面藍色)、18個動詞(背面紅色)、18個形容詞(背面綠色)。

使用方法非常簡單,可以分成初階玩法和高階玩法。

A、初階玩法是:“打亂所有卡牌的順序,隨意抽取1張卡牌,用上所抽到的詞語提出1個開放性問題,然後再抽取1張卡牌,用上所抽到的詞語組織語言回答前面提出的這個問題”;

B、高階玩法是:將“抽取1張卡牌”變成“抽取3張卡牌”(包含1個名詞、1個動詞、1個形容詞);用上所抽到的3個詞組織語言提出1個問題,並再抽3個詞回答前面提出的這個問題,組織成一個2-3分鐘的演講話題。

這種卡牌的使用方法,既可以獨自使用,也可以兩人互動使用。

卡牌所有詞語的選擇經過了慎重的考量,分別選自五個領域極具代表性的五本著作,分別是:宏觀經濟領域的《大局觀》(何帆著)、文學領域的《小王子》(安託萬·德·聖·埃克蘇佩裏著)、投資領域的《窮查理寶典》(查理·芒格著)、思維領域的《思考,快與慢》(丹尼爾·卡尼曼著)、心理學領域的《天才在左瘋子在右》(高銘著);

②社交功能:作爲團建或社交活動的氣氛道具。

當下,人人都手機不離手。手機既是遊戲機和電視機,也是商店和錢包,還是學習平臺或社交工具。當一個產品,能夠全方位滿足用戶的需求,就越有價值,用戶也就越離不開它。

基於以上理念,就像手機一樣,卡牌其實也是一種載體,除了學習功能,也可以融合像“狼人殺”、“劇本殺”“真心話大冒險”等卡牌的社交功能。

所以,爲了增加文子卡牌的價值,我在其中融合了五種社交功能:

《小王子》卡牌融合了土味情話;《思考,快與慢》卡牌融合了腦筋急轉彎;《窮查理寶典》卡牌融合了九型人格;《天才在左,瘋子在右》卡牌融合了夢境解析;《大局觀》卡牌融合了經典動漫角色。所有卡牌都有一個基礎功能,撲克牌,可以升級、鬥地主等。


“需求”的關鍵假設:

1.哪些用戶可能會用上這套卡牌?用戶會在什麼情景下會使用這套卡牌?

預想的用戶畫像:“年齡在8至50歲,喜歡學習和思考,或者喜歡社交”

真實客戶畫像:

本產品的市場調研是在產品批量生產出後來着手進行的,產品總計生產了2000套,送出去約150多套(小學生和中學生用戶約20套、職場白領約50套、自由職業者約40套、創業老兵和創業輔導專家約30套),通過網店銷售約60套。通過現場互動交流得到如下用戶畫像:

①想要提升語言組織能力且有很強自驅力的人,會有意願想使用卡牌的詞語功能。這類佔比約3%,在送出去的150名用戶中有4-5人對文子卡牌的學習功能感興趣,並偶爾會使用。這4-5人主要集中在28歲-35歲的職場白領;

②小學生和中學生比較喜歡卡牌的社交功能中“腦筋急轉彎”的功能。其他如“土味情話、夢境解析、九型人格、動漫角色”的實用性不強,產品無法持續使用,且可替代性太強,無法形成競爭力。

③產品的“撲克牌”功能是經過市場驗證使用頻次最多的一個功能,也是作爲整套產品的兜底功能,即“假如其他學習功能和社交功能都不被市場認可,那麼最差的情況就是以撲克牌的價格進行銷售”,這類客戶的畫像就是玩撲克牌的受衆。

2.這套卡牌最核心的價值在哪裏?

卡牌的核心價值在學習功能,自創的不同詞性組合玩法。社交功能作爲文子卡牌的輔助功能,通過調研可以看出,不僅沒有起到“錦上添花”的效果,反而有點冗餘,干擾了核心價值的展現。


(二)解決方案分析:

【學習功能的關鍵假設】:

1.卡牌的學習功能真的能幫助用戶提升語言表達能力嗎?是否有更好的替代產品?(調研數據如何?)

①作爲文子卡牌的創作者和第一個使用者,在本人學習演講期間,通過使用卡牌鍛鍊自己的語言表達能力和發散性思維,起到了一定的作用,幫助我創造了許多演講的話題。不過自身演講能力的提升,主要還是歸功於在演講班不斷上臺訓練的結果,卡牌只是起到了一個較小的輔助作用。

②在我發出去的150份調研產品中,90%的人拿到使用教程後會嘗試使用詞語功能,但是基本上嘗試1-2次後就很難持續。其中有3位因爲也在學習演講,所以使用的頻次較高,使用效果和我自身的體驗類似。

綜合相關數據可以得出:卡牌的學習功能可以幫助提升語言表達能力,但是要滿足兩個前提“一是自驅力強;二是正在學習演講與口才”。

什麼纔是真正的需求?“被需要”永遠是第一重要的。能夠“極大提升效率”、“極大降低成本”、“極大提升用戶體驗”,這類需求才是真正的需求。

從這個角度來看,文子卡牌的學習功能並不能算是真正的用戶需求。

【社交功能的關鍵假設】:

1.卡牌的社交功能真的能起到提升團建社交氛圍的作用嗎?是否有其他可替代方案?(調研數據如何?)

文子卡牌的社交功能有6個:腦筋急轉彎、土味情話、九型人格、夢境解析、54個動漫角色,以及撲克牌功能。

①腦筋急轉彎:在社交團建中可以短暫搞氣氛,比較適合中小學生和職場白領,但同一批人無法二次使用,而且可以用手機替代;

②土味情話,九型人格、夢境解析、動漫角色,這幾個功能都是輔助功能,且完全可以用手機替代,在線互動體驗效果也許更佳。

③撲克牌功能是經過市場驗證的團建產品,尤其使用價值。

總體來說,作爲學習功能的補充,社交功能的實用性不強,可替代性太高,沒有核心競爭力,唯一可以產生價值的點在於“撲克牌”功能,但是市場價格透明。

驗證,文子卡牌的社交功能也不能算是真正的用戶需求。


(三)商業模式分析:

1.盈利模式:文子卡牌的盈利模式是典型的產品模式,通過銷售產品盈利。

2.收入和成本:市場定價爲42.8元/套。成本包含打樣、設計、製作、人工、快遞費等約10元/套,利潤率爲76.6%.

3.最小商業閉環:通過淘寶、微信、線下社羣活動推廣產品--客戶下單--加微信發使用教程--完成銷售。

4.可替代的商業模式:①卡牌免費送,但是需完成調查問卷,結合調研數據做成項目商業計劃書,將項目商業計劃書和版權銷售給第三方文創產品公司,與之合作此項目。②卡牌免費,課程收費。推廣過程中免費贈送1套卡牌和1節口才培訓課程的體驗券,通過引流促成3980的線下口才訓練營。③二級營銷。找到社羣意見領袖,每人免費送2套試用,對方推廣出去可拿50%的佣金,無需囤貨發貨,只需分享和轉介紹。

覆盤小結:①商業模式是槓桿,產品是核心。好的商業模式能夠有效的促進項目發展,但前提是產品能經得起市場考驗。文子卡牌的產品核心競爭力並未塑造出來,商業模式設計也太過簡單。


(四)增長:能否快速複製產品,佔領更多的市場?

其實在驗證完“需求不成立”後,“增長”這部分是可以無需再驗證的。但是爲了讓項目有始有終,在未來的其他項目中吸取更多的經驗,還是對文子卡牌的“增長”部分做一個覆盤。

用兩句話來複盤就是:

不要過早放大未經驗證的商業模式,先思考清楚,你的模式真的成立嗎

文子卡牌在未經任何市場調研的情況下,第一批就生產了2000套。還未跑通商業閉環、驗證需求的真實性,就過快的考慮增長的問題,這在現在看來是非常不明智的。

其實在產品下單製作之前,周圍的好朋友建議我先生產100套測試一下市場,但當時的自己一方面高估了自己的創意和能力,另一方面也想着批量生產能最大限度地壓低成本價格,所以就頭腦發熱的生產了那麼多。

②假如產品需求成立,商業模式也成立,那麼能否快速複製產品、佔領更多的市場?

假如文子卡牌的商業模式成立,用戶需求也成立,如何快速複製產品、佔領更多的市場呢?

產品的供貨渠道已經打通,從產品供貨商、生產週期、物流時長都做了深入調查,也準備了plan B。產品的需求端、也就是產品的營銷推廣方面是我的薄弱點,我可能會嘗試從如下幾個方面開展:

第一,充分利用時下自媒體短視頻熱潮,形成營銷矩陣。利用抖音、小紅書和視頻號,一方面,自己策劃相關的視頻主題植入產品,另一方面,其他擁有卡牌的玩家如果上傳與產品有關的視頻並@文子卡牌,則可以免費領取提升口才的課程資料,以及在推廣文子卡牌享有佣金。

第二,建立線上主題微信羣,圍繞演講與口才的學習,成立學習交流羣,成立共同的資金池,用打卡的方式領取每週的獎勵金。並定期組織線下的團建活動,比如演講沙龍,邀請大咖嘉賓來串場;或者一起唱K聚餐、或者一起參加讀書會等。線下社交相較於線上社交,更具有“深度社交和有效社交”的特性。

第三,與第三方平臺合作,從To C 拓展到To B,許多的教育機構想開發卡牌類遊戲教具,但是缺創意、缺渠道,目前有2家公司主動聯繫我,想合作開發卡牌遊戲,一個是結合企業諮詢來做,一個是結合家庭教育來做,由此可見是有市場的。


(五)壁壘:能否守住核心的競爭優勢?快速佔領市場、做成行業巨頭?

文子卡牌的市場壁壘非常小,可複製性非常強。如果要形成強有力的市場壁壘,單單圍繞“學習口才和提升發散性思維”這一功能是遠遠不夠的,文子卡牌應該要形成一個品牌,一個“遊戲化教育”的標杆品牌。

其中可以有提升演講與口才的卡牌,也可以有提升學生閱讀能力的卡牌,也有結合企業管理諮詢的沙盤、提升親子關係或者親密關係的互動卡牌、或者團隊社交活動的互動遊戲卡牌等等,真正圍繞市場需求,提供行之有效的解決方案。並且每一類卡牌有針對性的學習課程,幫助用戶更好的實用卡牌、自我提升。


(六)覆盤總結:

回顧我的文子卡牌項目,僅僅憑着自己的想法和願景就開發了產品,沒有從用戶真實的需求出發;

此外,用戶需求確實存在,提升演講與口才能力、想要用工具提升團建和社交的氣氛,這些都有市場需求,也有滿足需求的各種解決方案,但是文子卡牌並不是最佳的解決方案。

從項目本身來說,文子卡牌是失敗了。但是從項目的價值本身來說,它又是非常成功的。

首先,基於文子卡牌的創意、以及自己在推廣文子卡牌時的熱情、能力和能量,我鏈接了許多優秀的朋友,獲得了許多人的認可,大家都在積極地幫我出謀劃策。其中有想要和我合作開公司做創意伴手禮的建磊哥,有提供很多idea的海聖,有想要把文子卡牌與跨境電商結合推向海外的小哥,有幫我梳理項目可行性並引薦專業MCN公司的創業輔導專家韓爸,有許多許多支持我的朋友,這些都是我寶貴的財富。

其次,文子卡牌項目算是我真正意義上的第一個從0到1的項目,可以說用最少的成本完整地體驗了一個創業者應該經歷的重要階段(搭團隊除外),尤其是挑戰了我最薄弱的營銷推廣環節。期間在各種場合向不同的人路演我的產品,甚至帶着產品自己跑市場,印象最深的是自己去筍崗工藝城一家一家找店家談合作,被拒絕了好多次,但拿到了最真實的市場反饋。積累的這些項目經驗對我來說都是無價的,對於未來做項目提供了很好的思考架構和寶貴的經驗。

再次,做文子卡牌項目的過程中,我越來越明確了自己熱愛的研究方向“遊戲化教育”。我的本科畢業論文寫的就是“遊戲化教育”,這就像一顆種子一直埋在我的心裏。作爲師範生,對於教育我一直有一種情懷。現在國家“雙減”政策一出,素質教育的大勢也加快了發展步伐。如何用寓教於樂的遊戲化方式,與教育內容相結合,這個也許是一個很好的發展方向。教育的本質是用生命影響生命,社羣運營是一種方式、遊戲也是一種方式,用年輕人自己喜歡的方式去學習和成長,這是不是很有意義的一件事呢。

感謝在文子卡牌項目中幫助過我的每一位朋友,路漫漫其修遠兮,吾將上下而求索,加油!!!

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