如何開展劇場遊戲?

劇場遊戲課程

課程以一個或者一組劇場遊戲爲核心,而衍生一連串活動。每個課程活動都有開頭和結尾。熱身遊戲能帶領學生進入情況,而暖場遊戲(如熱身運動般)則讓學生由羣體意識。並且有助於集中注意力,爲接下來的學習做準備。

如何可能的話,每週固定安排一節劇場遊戲課,從以下的劇場遊戲中挑選一個附有熱身的,如此就能構成一個課程活動的骨架。每個遊戲或活動需要多少時間,要視遊戲團體的經驗、年齡、興趣及精力而定。有的遊戲,年齡小一點的團體可能要花二十分鐘消化吸收;年齡較長的可能只需要五分鐘,就能抓大重點。身爲老師的你,就好比一名診療師,要從經驗中找到解決問題最好的方法。

課程氣氛

每一個劇場遊戲課程應該能讓你及你的學生感受到輕鬆愉悅。但是,老師往往覺得有壓力,因爲學生有權做各種實驗來解決問題。這種教學方式的初期尤其困難,因爲你必須等待學生自行發現,不能幫他們詮釋或強迫他們接受結論。學生只有在瞭解沒有回答不了的問題,也沒有解決不了的困難的情況下,纔會放手去做各種嘗試。

不要催促遊戲者。試着去營造人人都能發揮自我的環境。呆板不具彈性的方式只會增加阻礙發展。簡單的說,就是不要【教】,將學生丟在劇場環境中,他們自然會摸索出一條路。教小孩演戲和指導大人演戲沒什麼不同,差別只在於呈現的方式。教室裏要用小孩能理解的方式來問問題及介紹遊戲。

老師在遊戲中也軋一腳是很重要的。不要擔心因此會失去控制或老師的尊嚴。讓遊戲本身去運作。當學生感到【我們自己做到的】,你就成功了!

控制

用傳統方式上課的老師都不願意控制不了學生,因此即興劇場遊戲的特質--自由,常常會加深某些老師對混亂局面的恐懼。但是實驗顯示,藉由遵循遊戲的要點,以及來自團隊中同伴的壓力,遊戲者會在老師的掌控之下。沒有人強迫他們維持秩序,是他們自己選擇了有序。

自由創作並不等於藐視紀律;一個真正由創造力的自由人在任何藝術形式的表現上都是絕對的高度自律。不同的是,當紀律來自權威,強加在個人身上之時往往會造成學生的畏縮或反抗,不但沒有幫助,還會產生負面的效果。相反的,當紀律不是爲了爭寵,而是學生基於遊戲本身的考量所作的自由選擇時,它便能引導出負責的行爲---也就是創作的行爲。自我規範需仰賴個人的想象力、全心投入與熱忱才能做到。

當學生完全投入活動時,就會自我規範。

劇場遊戲能激發意識的自律,將個人結合團體,使遊戲者學會爲自己的行爲負責!

精力

在一個運動激烈的遊戲中,你也許會擔心場面大亂;但是激烈的活動能將學生結合成一體,消除他們的倦怠與無聊,提高學生的興趣與注意力。

然而,如果學生在課程活動中顯得浮躁不安、太不守規矩時,便是一個危險的訊號。此時需要重新來過,找一個新的要點;馬上停止進行中的活動。選一個簡單、靜態、讓每一個人都進入狀態的遊戲。用訓斥或者管教的方式讓學生守規矩,還不如透過共同參與的活動,讓他們達成共識。這種方法也比較有趣。把控制場面的工作交給劇場本身。

不要以爲劇場遊戲中的自由就是放縱。戲劇是一種高度自律的藝術形式,因此對學生的要求不能太多,也不可能太少。當他們完全融入活動中時,自然會自我規範。

遊戲場地

教室中任何寬敞的空間都可以是遊戲場地的;場地中必須同時容納得下表演者於與觀衆。當然,場地可以視遊戲需要做彈性調整,有些遊戲可以讓學生坐在座位上就可以玩。

分組

大部分的遊戲規則都會註明每一組需要的人數,爲了避免學生在團體裏搞小圈圈,隊伍最好任意組合。這麼做可以避免學生因爲沒有屏雀中選而產生難過、自悲和孤單感。

報數

假設一場遊戲需要每五人一組,而目前有30位參與者,那麼,你們就可以分成6組。向學生說明白遊戲玩法之前,先讓他們從一到六依次報數,報一的屬於一組,報二的屬於一組,依次類推。如果有三十一個參與者,其中一組就多一人。

倘若遊戲團體中學生素質不平均,在分組的安排上就需要多花點心思。可以等學生報數之後稍作調整,但是不要太明顯,等到學生們都能在活動中採取主動後,再將其中的【天生好手】放到恰當的隊伍中,讓他們幫助帶動遊戲;不過要小心別讓他們越權。假以時日,每個學生都能具備領導的能力。

對參與的恐懼

學生如果表示他們有不參加遊戲的權利,可能只是害怕參加。害怕遭到人的反對,不確定要如何贏得贊同等,都會讓學生裹足不前。

報數分組的方式常常可以使得學生沒有機會拒絕參與,即使有人不願意玩,也要讓他在一旁觀看,藉以從事緊張的情緒,激發他參與得勇氣。如果在遊戲的過程中有人畏縮起來,試着提指示:【幫助那個沒有在做的人!】注意:絕對不要指名道姓,因爲學生在不確定到底是哪一個人沒有在做的情況下,便會提高警惕。

集體共識

擁有集體共識並不代表【向多數人的意見低頭】,也不是盲目的聽從引導者的指揮。即使在團體達成共識之後,個人還是有選擇的自由;沒有人會因爲提出建議而遭到取笑,也沒有人可以替代他人做決定。遊戲者之間彼此相互尊重,各人量力而爲,爲達到遊戲的目標而努力;人人都有新任務,但不強迫接受。

遊戲者彼此同心協力是完成遊戲的基礎無論你打算以本書爲教學手冊或只想挑選其中一套課程活動來做,在剛開始的時候勢必要花許多的精力建立遊戲者的共識。一旦分好組、說明遊戲規則之後,參與者就要接受這樣的安排以及各人在隊伍中的人物。例如,他們必須決定表演的地點、人物、事件,或是說故事的遊戲中協力完成一個句子等。

一旦參與者對遊戲產生信任、有概念後,他們便會接受彼此的差異。

公平的遊戲就如同紀律一樣,在參與者瞭解集體共識、摒棄要成爲最好的顧慮後纔會產生。

在遊戲剛開始的時候,參與者也許不會向上述一般團隊合作;不過不用擔心,給他們一個發揮個人判斷的機會,遊戲本身以及事後遊戲的討論自然會加強他們彼此之間的合作。雖然人人在聰明才智上不盡相同,但是人人都有相同的機會去發展自我。

判斷學生能力的好壞、潛力的大小,都應該以他們投入遊戲活動的程度爲基準。低年級的學生在劇場遊戲課程中表現可能最具有創造力,可惜在正常規教學中他們的精力無法充分發揮。事實上,劇場遊戲除了教孩子們表演技巧之外,尚有許多其他的功能。

讓學生提指示

訓練學生提指示可以培養領導人才。【胡言亂語】、【街頭巷尾】、【魔鏡魔鏡】等都非常適合用於訓練學生提指示。假設現在學生已經玩過【胡言亂語】,知道遊戲規則了,那麼你就可以開始一個訓練課程:

【今天我們要一邊玩胡言論語】,一邊訓練提指示。,每三個人一組,現在請大家依次報數。每組中有一個人提指示,另外兩個人玩遊戲,先由1號來提指示,當我說2號時,就換2號提指示,1號和3號玩遊戲,以此類推。

有些學生變換指示的速度可能太快,有些則太慢,你可以從旁邊協助他們。讓每一個人都有機會指揮。

一旦學生成爲提指示的人。就必須引導其他組員,此時即使最畏縮的學生也會奇蹟般活躍起來。

 

依特殊需要設計課程

遊戲的目的至少涵蓋三個層面:參與(好玩、有趣)、解決問題(開展肢體與頭腦的感知能力),以及引發直接。當你在設計課程的時候,試着在這三者直接取得平衡。

參與

劇場遊戲適合各種背景年齡的人,必要的話,可以視時間、地點、體能、健康狀況、恐懼心理等等的限制稍作修改,並無一定的準則。不過剛開始的時候,還是試着先按照書上的來做,等到必要時,再作調整。

解決問題

每個遊戲至少包含一個需要解決的問題(註明在要點中。)解決遊戲的問題可以幫助學生在面對其他方面的問題時不至於手足無措。如果某個遊戲讓學生產生負擔過重,就換上其他相關的暖身訓練。

引發直覺

劇場遊戲提供學生一個觸動直覺的機會,但是突破就跟創造力一樣,無法強求。因爲不是每個遊戲對所有的參與者都是最好的,所以如果某些學生對課程內容不感興趣,就要設法留意什麼樣的遊戲才能吸引他們,讓他們願意投入!

活力與熱情參與是達成突破的前提!

善用附錄

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老師若有心針對某個特別的主題來設計課程。或是想在學校正規的教學中加入一些相關的遊戲附錄2中的專題訓練很有用。同時也可以參閱附錄3的遊戲與學科對照表。值得注意的是,不要因爲正規教學的需要,或是爲了迎合某個特別的主題而減損了遊戲的樂趣,本末倒置。

附錄1提供幾個課程活動設計的示範。附錄4則收錄了一些劇場遊戲的術語解釋。

課程審覈項目

首先,也是最重要的,就是讓自己在課程活動中覺得輕鬆愉快。挑選一些自己喜歡的遊戲。慢慢的,你和孩子們對劇場遊戲的方法、格式,以及理念就不會感到陌生;到時候,你們就可以選擇的範圍足夠大。當你在準備日常課程的時候,記得不時審覈以下幾項要點:

[if !supportLists]1、[endif]事前準備

在開始任何課程活動之前,先將擬選出的幾個遊戲重新看一遍,確定自己已經做好充分的準備。

[if !supportLists]2、[endif]報數

如果遊戲需要分組,一旦學生開始報數,遊戲就正式開始了。把號碼相同的人聚集到一起,屬於同一個組,然後,遊戲就可以正式開展了。

[if !supportLists]3、[endif]前導遊戲

前導遊戲是指安排在課程活動前的遊戲,讓學生爲接下來的活動做好準備。你可以視學生的準備與發展程度,在課程中重複前導遊戲,或是僅在一個新遊戲之前提一下即可。千萬不要因爲怕做不完這整本書中的遊戲而忽略了前導遊戲;事實上,書上所收錄的遊戲數目是任何班級在一學年中可以完成的好幾倍。

[if !supportLists]4、[endif]帶動遊戲

遊戲的要點及說明通常都可以直接按照書中書上所寫的念出來給學生聽,要儘量生動活潑。但不失精確。用玩耍的方式帶動學生玩遊戲的心情。

[if !supportLists]5、[endif]上課是否單調?

用平時上課的方式玩遊戲,會降低學生的興致,使他們提不起勁兒來玩,而且極有可能導致學生的反抗,使得學生畏縮不前。因此,既然是在教授劇場知識,何不讓他們覺得奇妙、特別---在單調的學校生活中加入一點不一樣的樂趣?

6、舉例與比較

儘量避免舉例或比較。在注意中所列出的例子或是比較是爲了方便讓別人提指示的人瞭解,沒有必要讓遊戲者知道。有些學生在知道別人怎麼做之後,會不自覺地限制自己選擇的自由來迎合前例。

7、阻力

不論是否還有學生不懂遊戲的方法,或是仍然覺得迷惑,都要直接進行遊戲,遊戲的過程、你聽提的指示,以及事後的討論都會清除先前的困惑。

8、競爭

原先人人想當第一組的情況會慢慢改變。爲了從前面隊伍的討論中多多聽取意見,學生反而會希望自己那一組最後上場。

9、觀衆

除了上場表演的隊伍之外,其餘參與的人在等待的同時,便成爲觀衆。他們對臺上的表演並沒有什麼實質的幫助,但是從另外一個角度來看,因爲觀衆目睹了臺上的一切,他們的感知能力會因而加強。他們一旦學會接納其他隊伍的表現,就會更自在的放手組作自己的實驗。

10、喊【開幕】

當椅子成員準備好上場表演的時候,必須先喊開幕!不要指定某人來喊,而要讓整組的人一起喊。在這本書裏讓你會發現很多簡歷學生責任感的巧妙設計。由學生們要求上場的方式可以探知他們對於劇場的概念。

[if !supportLists]11、[endif]多組一起進行

如果時間有限,很多遊戲都可以讓多組同時進行,不過,無論如何仍然要保留部分的人當觀衆,這對整個學習過程相當重要!

12、重複遊戲

學生喜歡的遊戲大可以讓他們一玩再玩,尤其是一些XX遊戲,例如【魔鏡魔鏡】、【胡言亂語】等等,重複的練習非常重要,一方面可以加強重點,另一方面則可以用來衡量學生在課程中的學習情況。

[if !supportLists]13、[endif]個個擊破問題

如果遊戲的過程不順利,你和你的學生也都開始感到疲憊的話,試問自己以下問題:

我的精力充沛嗎?給他們的時間夠不夠?會不會太趕了?需不需要再來一個暖身遊戲,把大家集中起來?把自己當成是款待客人的主人,也許很快就找到答案了!

14、暖身遊戲

大部分的傳統遊戲與熱身遊戲能幫助學生平靜下來,投入到接下來的其他學校課程。

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