寫文目的
不是經常用,可能會忘記基本用法,自留。
貼圖
效果
注意點
- 構成矩形的兩個三角形需要使用
mapboxgl.MercatorCoordinate.fromLngLat
方法轉換至 WebGL 中的場景世界座標,注意案例中是如何設置三角形順序的,要逆時針 render
函數是每一幀繪製的調用函數,每一幀都要設置一次 program、texture、vertexBuffer,才能觸發 draw,並且尤爲注意矩陣 uniform 的地址,也是每一幀都要獲取最新的(gl.getUniformLocation(this.program, 'u_matrix')
)- 貼圖的長寬尺寸要用 2 的次冪
源碼
訪問令牌請使用自己的,代碼不做解釋,基本的註釋已完備。
頁面部分(省略,請自己補全):
<link href="https://api.mapbox.com/mapbox-gl-js/v2.9.1/mapbox-gl.css" rel="stylesheet">
<script src="https://api.mapbox.com/mapbox-gl-js/v2.9.1/mapbox-gl.js"></script>
<style>
#map {
width: 90vw;
height: 90vh;
}
</style>
<div id="map"></div>
<script>
// js 部分,見下
</script>
js 部分:
mapboxgl.accessToken = '你的令牌'
const map = new mapboxgl.Map({
container: 'map',
zoom: 7,
center: [112.5, 22.5],
style: 'mapbox://styles/mapbox/light-v10',
// 開啓 WebGL 的 msaa(抗鋸齒)
antialias: true
})
const vertexSource = /* glsl */`
uniform mat4 u_matrix;
attribute vec3 a_pos;
attribute vec2 a_uv;
varying vec2 v_uv;
void main() {
v_uv = a_uv;
gl_Position = u_matrix * vec4(a_pos, 1.0);
}`
const fragmentSource = /* glsl */`
precision mediump float;
varying vec2 v_uv;
uniform sampler2D u_sampler;
void main() {
gl_FragColor = texture2D(u_sampler, v_uv);
}`
// create a custom style layer to implement the WebGL content
const customLayer = {
id: 'highlight',
type: 'custom',
// 當圖層添加時調用的函數
// https://docs.mapbox.com/mapbox-gl-js/api/#styleimageinterface#onadd
onAdd: function (map, /** @type {WebGLRenderingContext} */gl) {
// 創建、編譯頂點着色器
const vertexShader = gl.createShader(gl.VERTEX_SHADER)
gl.shaderSource(vertexShader, vertexSource)
gl.compileShader(vertexShader)
// 創建、編譯片元着色器
const fragmentShader = gl.createShader(gl.FRAGMENT_SHADER)
gl.shaderSource(fragmentShader, fragmentSource)
gl.compileShader(fragmentShader)
// 創建着色器程序,鏈接片元和頂點着色器
this.program = gl.createProgram()
gl.attachShader(this.program, vertexShader)
gl.attachShader(this.program, fragmentShader)
gl.linkProgram(this.program)
// 把 vertexAttributes 和 uniform 在着色器中的位置保存下來
this.aPos = gl.getAttribLocation(this.program, 'a_pos')
this.aUv = gl.getAttribLocation(this.program, 'a_uv')
this.uSamplerLoc = gl.getUniformLocation(this.program, 'u_sampler')
// 四個點用於定義一個矩形
const p1 = mapboxgl.MercatorCoordinate.fromLngLat({
lng: 112.5494384765625,
lat: 22.268764039073968
}, 10)
const p2 = mapboxgl.MercatorCoordinate.fromLngLat({
lng: 114.0216064453125,
lat: 22.268764039073968
}, 10)
const p3 = mapboxgl.MercatorCoordinate.fromLngLat({
lng: 114.0216064453125,
lat: 23.28171917560002
}, 10)
const p4 = mapboxgl.MercatorCoordinate.fromLngLat({
lng: 112.5494384765625,
lat: 23.28171917560002
}, 10)
// 加載貼圖並創建紋理,在加載完畢的回調函數中上載貼圖數據
const img = new Image()
img.src = './img.png'
this.texture = gl.createTexture()
img.onload = () => {
// bind 和 storei 操作必須等紋理解碼完成
gl.bindTexture(gl.TEXTURE_2D, this.texture)
gl.pixelStorei(gl.UNPACK_FLIP_Y_WEBGL, true)
// 上載數據
gl.texImage2D(gl.TEXTURE_2D, 0, gl.RGBA, gl.RGBA, gl.UNSIGNED_BYTE, img)
}
// 創建 VBO
this.buffer = gl.createBuffer()
gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, this.buffer)
gl.bufferData(
gl.ARRAY_BUFFER,
new Float32Array([
// position, uv
p1.x, p1.y, p1.z, 0, 0,
p2.x, p2.y, p2.z, 1, 0,
p3.x, p3.y, p3.z, 1, 1,
p1.x, p1.y, p1.z, 0, 0,
p3.x, p3.y, p3.z, 1, 1,
p4.x, p4.y, p4.z, 0, 1,
]),
gl.STATIC_DRAW
)
},
// 每幀運行
// https://docs.mapbox.com/mapbox-gl-js/api/#map.event:render
render: function (/** @type {WebGLRenderingContext} */gl, matrix) {
// 每幀都要指定用哪個着色器程序
gl.useProgram(this.program)
// 每幀都要傳遞 uniform
gl.uniformMatrix4fv(
gl.getUniformLocation(this.program, 'u_matrix'),
false,
matrix
)
// 每幀都要綁定紋理參數
gl.bindTexture(gl.TEXTURE_2D, this.texture)
gl.texParameteri(gl.TEXTURE_2D, gl.TEXTURE_WRAP_S, gl.CLAMP_TO_EDGE)
gl.texParameteri(gl.TEXTURE_2D, gl.TEXTURE_WRAP_T, gl.CLAMP_TO_EDGE)
gl.texParameteri(gl.TEXTURE_2D, gl.TEXTURE_MAG_FILTER, gl.NEAREST)
gl.texParameteri(gl.TEXTURE_2D, gl.TEXTURE_MIN_FILTER, gl.NEAREST)
// 每幀都要綁定 VBO,並啓用 vertexAttributes、設置 vertexAttributes 的參數
gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, this.buffer)
gl.enableVertexAttribArray(this.aPos)
gl.enableVertexAttribArray(this.aUv)
gl.vertexAttribPointer(this.aPos, 3, gl.FLOAT, false, 20, 0)
gl.vertexAttribPointer(this.aUv, 2, gl.FLOAT, false, 20, 12)
// 如果你用不着透明度,可以不執行這兩行
// gl.enable(gl.BLEND)
// gl.blendFunc(gl.SRC_ALPHA, gl.ONE_MINUS_SRC_ALPHA)
// 觸發繪製
gl.drawArrays(gl.TRIANGLES, 0, 6)
}
}
map.on('load', () => {
map.addLayer(customLayer)
})
可改進點
上述例子在添加進 map 之後,圖片還是沒有請求、解碼完成的,其回調函數還沒有執行,如果你不去動一下地圖,比如點擊一下或移動一下視角,是不會更新的,有可能是黑黑的一個框 —— 紋理還沒準備好,只能畫黑框框。
改進方法也很簡單,可以先在自定義圖層之外異步請求完成圖片、解碼(Image
支持返回 Promise 的 decode
方法),再將 customLayer 對象創建、添加到地圖中。