android View动画---设计理念

本章内容: 了解View动画的总体设计理念,关键是思想, 而非代码细节.

一. 如何让View动起来.

1. 首先要了解View是如何展示到屏幕上的?
①. 先确定View的位置, 如下图:

②. 在View上面绘制内容, 如下图:


2. 得出两种让View运动的方案:
①. layout() 改变布局位置
②. draw() 改变 绘制内容的位置

二. 系统采用的时哪种方案呢?

答:第2种, draw() 绘制时,改变绘制内容的位置.
这样做的好处:无论如何运动, 保留了原始位置 (相对父控件的位置), 如下图:

三. View中,setScrollX、setScrollY如何实现滚动的?

从设计者的角度看: 为了降低耦合度, 我们应该把需要滚动的信息单独记录下来,然后在draw()绘制的时候 ,加上需要滚动的座标, 最终的出新的绘制座标, 如下图:

从源码实现的角度看:
以setScrollY为例:

  1. 给mScrollY 变量赋值
    protected int mScrollY;

    public void setScrollY(int value) {
        scrollTo(mScrollX, value);
    }

    public void scrollTo(int x, int y) {
        if (mScrollX != x || mScrollY != y) {
            mScrollX = x;
            mScrollY = y;
            if (!awakenScrollBars()) {
                postInvalidateOnAnimation();
            }
        }
    }
  1. draw()绘制, 关键代码(伪代码)
    public void draw(Canvas canvas) {
        int left = mScrollX + paddingLeft;
        int right = left + mRight - mLeft - mPaddingRight - paddingLeft;
        int top = mScrollY + getFadeTop(offsetRequired);
        int bottom = top + getFadeHeight(offsetRequired);

        canvas.saveUnclippedLayer(left、top、right、位置信息);
        canvas.drawRect(left、top、right、bootm 位置信息)
}
四. 补间动画 和属性动画 如何实现的?

从设计者的角度看: 原理和上面类似, 先把动画信息先用单独对象保存起来,然后在draw()绘制的时候,进行矩阵变化, 如下图:


从源码的角度看:

①. 补间动画保存,其实就是保存到一个变量中 mCurrentAnimation

View.java

    protected Animation mCurrentAnimation = null;

    public void startAnimation(Animation animation) {
        ...
        setAnimation(animation); 
        invalidate(true);
    }

    public void setAnimation(Animation animation) {
        mCurrentAnimation = animation;
    }

②. 属性动画保存, 以setTranslationX为例,其实就是把值保存到一个变量中mRenderNode

View.java

    final RenderNode mRenderNode;

    public View(Context context) {
          mRenderNode = RenderNode.create(getClass().getName(), new ViewAnimationHostBridge(this));
    }


    public void setTranslationX(float translationX) {
        if (translationX != getTranslationX()) {
            mRenderNode.setTranslationX(translationX);
            invalidateViewProperty(false, true);
        }

③. 绘制过程

View.java

boolean draw(Canvas canvas, ViewGroup parent, long drawingTime) {
        Transformation transformToApply = null;
        //获取补间动画
        final Animation a = getAnimation();
        if (a != null) {
            //根据时间, 计算出需要的矩阵变化信息,并用Transformation包起来
            applyLegacyAnimation(parent, drawingTime, a, scalingRequired);
            //这时transformToApply里面已经有变换矩阵的信息
            transformToApply = parent.getChildTransformation();
        }

      //canvas 矩阵变换
      if (transformToApply != null) {
          canvas.concat(transformToApply.getMatrix());
      }
    
      //获取属性动画的矩阵变化信息,canvas 矩阵变换
      if (!childHasIdentityMatrix && !drawingWithRenderNode) {
            canvas.concat(getMatrix());
     }

      //开始常见的draw绘制
      draw(canvas);
}

④. 补间动画,如何计算Matrix()信息 (矩阵变换信息)
Matrix()信息, 实际上是包裹起来的,结构如下图:


View.java

boolean draw(Canvas canvas, ViewGroup parent, long drawingTime) {
    applyLegacyAnimation(parent, drawingTime, a, scalingRequired);
}

private boolean applyLegacyAnimation(ViewGroup parent, long drawingTime, Animation a, boolean scalingRequired) {
      Transformation t = parent.getChildTransformation();
      a.getTransformation(drawingTime, t, 1f);
}
Animation.java

    public boolean getTransformation(long currentTime, Transformation outTransformation,float scale) {
        return getTransformation(currentTime, outTransformation);
    }

    public boolean getTransformation(long currentTime, Transformation outTransformation) {
            //估值器处理, 不是本章重点
            final float interpolatedTime = mInterpolator.getInterpolation(normalizedTime);
            applyTransformation(interpolatedTime, outTransformation);
    }
    
    //获取Matrix()信息,  
    protected void applyTransformation(float interpolatedTime, Transformation t) {
    }

可以看到, Animation类中具体的算法applyTransformation()是空实现, 需要交给子类来实现, 如果需要自定义动画算法, 关键是重写这个方法, 例如系统提供的平移动画:TranslateAnimation.java

    @Override
    protected void applyTransformation(float interpolatedTime, Transformation t) {
        float dx = mFromXDelta;
        float dy = mFromYDelta;
        if (mFromXDelta != mToXDelta) {
            dx = mFromXDelta + ((mToXDelta - mFromXDelta) * interpolatedTime);
        }
        if (mFromYDelta != mToYDelta) {
            dy = mFromYDelta + ((mToYDelta - mFromYDelta) * interpolatedTime);
        }
        t.getMatrix().setTranslate(dx, dy);
    }

⑤. 属性动画,如何计算Matrix()信息 (矩阵变换信息)
mRenderNode就是前面保存的属性动画信息,将matrix传到RenderNode进行赋值, 最后跑到native里面处理了,具体赋值的算法这里就不深究了.

View.java

    boolean draw(Canvas canvas, ViewGroup parent, long drawingTime) {
      canvas.concat(getMatrix());
    }

    public Matrix getMatrix() {
        final Matrix matrix = mTransformationInfo.mMatrix;
        mRenderNode.getMatrix(matrix);  // 传进去后, 在里面给matrix赋值
        return matrix;
    }
  

RenderNode.java
    public void getMatrix(@NonNull Matrix outMatrix) {
        nGetTransformMatrix(mNativeRenderNode, outMatrix.native_instance);
    }

      @CriticalNative
    private static native void nGetTransformMatrix(long renderNode, long nativeMatrix);
五. 动画是如何做到一帧一帧运动的?
  1. 每次draw()的时候,都是根据当前时间, 来获取动画对应的座标.
  2. 如果动画没到结束时间,调用invalidate(),等待下一次垂直同步信号, 会继续执行draw(), 详细的可以去了解 屏幕渲染机制.
六. 补间动画 和 属性动画 对于点击触摸事件有什么不同?

动画只是位置上有所变化, 所以我们只需要 事件 对于位置是如何判定的就可以了,源码如下:

ViewGroup.java

public boolean dispatchTouchEvent(MotionEvent ev) {
    for (int i = childrenCount - 1; i >= 0; i--) {
            View child = getAndVerifyPreorderedView(preorderedList, children, childIndex);
             //判断触摸的座标 是否在child内
             if (!isTransformedTouchPointInView(x, y, child, null)) {
                  continue;
             }
    }
}

protected boolean isTransformedTouchPointInView(float x, float y, View child,PointF outLocalPoint) {
    //关键:原始座标+属性动画 ---> 新的座标 
    transformPointToViewLocal(point, child);  //执行完这一句之后,point就已经算上动画后的座标了
    final boolean isInView = child.pointInView(point[0], point[1]);
    return isInView;
}

    public void transformPointToViewLocal(float[] point, View child) {
        if (!child.hasIdentityMatrix()) {
            child.getInverseMatrix().mapPoints(point); //重新计算point座标
        }
    }
View.java 
    //获取逆矩阵
    public final Matrix getInverseMatrix() {
        final Matrix matrix = mTransformationInfo.mInverseMatrix;
        mRenderNode.getInverseMatrix(matrix);
        return matrix;
    }

 /*package*/ final boolean pointInView(float localX, float localY) {
        return pointInView(localX, localY, 0);
    }
    
    //最终计算位置
    public boolean pointInView(float localX, float localY, float slop) {
        return localX >= -slop && localY >= -slop && localX < ((mRight - mLeft) + slop) &&
                localY < ((mBottom - mTop) + slop);
    }

结论: 事件处理计算座标的时候,只是把属性动画考虑进去了, 并没有把补间动画算进去, 所以属性动画运动后,点击触摸事件是可以触发的,补间动画则不行.

思考: 如果补间动画也需要处理点击触摸事件, 那怎么办呢?能看懂本章内容的话, 那应该很好解决了.

以上内容, 仅代表个人观点, 如有不同意见, 欢迎指出一起讨论.
發表評論
所有評論
還沒有人評論,想成為第一個評論的人麼? 請在上方評論欄輸入並且點擊發布.
相關文章