- 本案例的目的是理解如何用Metal實現行列分屏濾鏡,將圖片內容畫布切分成行列圖;
效果圖:
實操代碼:
// 分成兩行兩列
let filter = C7Storyboard.init(ranks: 2)
// 方案1:
let dest = BoxxIO.init(element: originImage, filter: filter)
ImageView.image = try? dest.output()
dest.filters.forEach {
NSLog("%@", "\($0.parameterDescription)")
}
// 方案2:
ImageView.image = try? originImage.make(filter: filter)
// 方案3:
ImageView.image = originImage ->> filter
實現原理:
- 過濾器
這款濾鏡採用並行計算編碼器設計.compute(kernel: "C7Storyboard")
,參數因子[Float(N)]
一個對外開放參數N
,分爲N x N
個屏幕。
/// 分鏡濾鏡
public struct C7Storyboard: C7FilterProtocol {
/// 分爲`N x N`個屏幕
public var N: Int = 2
public var modifier: Modifier {
return .compute(kernel: "C7Storyboard")
}
public var factors: [Float] {
return [Float(N)]
}
public init(ranks: Int = 2) {
self.N = ranks
}
}
- 着色器
對座標點歸一化處理,然後採用fmod
函數,取模後的餘數再x個數,最後取對應點像素。
kernel void C7Storyboard(texture2d<half, access::write> outputTexture [[texture(0)]],
texture2d<half, access::sample> inputTexture [[texture(1)]],
constant float *few [[buffer(0)]],
uint2 grid [[thread_position_in_grid]]) {
constexpr sampler quadSampler(mag_filter::linear, min_filter::linear);
const float x = float(grid.x) / outputTexture.get_width();
const float y = float(grid.y) / outputTexture.get_height();
const float2 textureCoordinate = float2(x, y);
const int N = int(*few);
const float2 uv = fmod(textureCoordinate, 1.0 / N) * N;
const half4 outColor = inputTexture.sample(quadSampler, uv);
outputTexture.write(outColor, grid);
}
Harbeth功能清單
- 支持ios系統和macOS系統
- 支持運算符函數式操作
- 支持多種模式數據源 UIImage, CIImage, CGImage, CMSampleBuffer, CVPixelBuffer.
- 支持快速設計濾鏡
- 支持合併多種濾鏡效果
- 支持輸出源的快速擴展
- 支持相機採集特效
- 支持視頻添加濾鏡特效
- 支持矩陣卷積
- 支持使用系統 MetalPerformanceShaders.
- 支持兼容 CoreImage.
- 濾鏡部分大致分爲以下幾個模塊:
最後
- 關於分鏡濾鏡介紹與設計到此爲止吧。
- 慢慢再補充其他相關濾鏡,喜歡就給我點個星🌟吧。
-
濾鏡Demo地址,目前包含
100+
種濾鏡,同時也支持CoreImage混合使用。 - 再附上一個開發加速庫KJCategoriesDemo地址
- 再附上一個網絡基礎庫RxNetworksDemo地址
- 喜歡的老闆們可以點個星🌟,謝謝各位老闆!!!
✌️.